Skocz do zawartości

AntiCitizen

Stalker
  • Postów

    177
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Odpowiedzi opublikowane przez AntiCitizen

  1. Tak sobie myślę od czego zależy opcja zapisu w grze, może któryś z hud'ów wpływa na klawisze (ich ustawienia) w menu zapisu? Nie wiem tego z całą pewnością, tylko spekuluję...wiele z wymienionych problemów graczy mnie po prostu nie dotyczy i przecieram oczy ze zdumienia czytając niektóre posty...

    @Zwinny - też mam ten napis i u mnie nie ma problemów ani z zapisem ani ładowaniem gry:

    Spoiler

    loadgame.thumb.jpg.a1e9bef7b356e7939d259f72dafdbe5e.jpg

    Jeszcze jedno przychodzi mi do głowy - ustawienia językowe w Windowsie. Za każdym razem gdy wychodzę z OP-2.2 mam zmieniony język - raz na ang, raz na ros. @prozmus84 - zobacz czy masz te języki zainstalowane...może uruchom grę wcześniej ustawiając inny język np. ang. albo rosyjski? Zobacz, bo nie mam jak odnieść się do tych problemów nie mając ich u siebie...

    84092351_preferencje_jzyka.jpg.c814250078e5441be199c9cd59d17a3c.jpg

     

     

  2. 4 minuty temu, Agrael napisał(a):

    Dziwna sprawa, bo patch powinien zostać zainstalowany w drugiej kolejności, a na końcu spolszczenie.

    ja instalowałem jak w rekomendacji z pierwszego posta...mogę przerobić polonizację do wersji gamedata.dbzzzz_pl aby był to ostatni plik w dodatkach, generalnie aby nie było czegoś (dodatku) co nadpisze plik polonizacji.

    @suchyyy1

    2 minuty temu, suchyyy1 napisał(a):

    mam zainstalowaną grę+patch+spolszczenie i gra się uruchamia a po wypakowaniu plików gra wywala ten błąd co mój post powyżej

    ale jakich plików, co wypakowujesz? z jakiego moda? Co jeszcze dodajesz do folderu z grą?

  3. @suchyyy1 - zainstaluj najpierw bez dodatków, czyli gra + patch + polonizacja i uruchom. Zrób zrzut ekranu lub spis zawartości folderu z grą. Jakie pliki .db masz w folderze z OP-2.2? Jeśli tego nie zrobisz, to będziesz się zastanawiał, gdzie leży błąd?, czyli zastosuj metodę eliminacji ewentualnej przyczyny, czyli zapewne dodatków do gry.

    Z loga masz:

    [06.12.22 19:50:48.484] WARNING: CLocatorAPI::check_for_file file not found file d:\op-2.2\gamedata\config\script.ltx in files list (size = 162863) 

    a później:

    [06.12.22 19:50:48.484] [error]Expression    : fatal error
    [06.12.22 19:50:48.484] [error]Function      : CInifile::r_section
    [06.12.22 19:50:48.484] [error]File          : Xr_ini.cpp
    [06.12.22 19:50:48.484] [error]Line          : 397
    [06.12.22 19:50:48.484] [error]Description   : Can't open section '%s'
    [06.12.22 19:50:48.484] [error]Arguments     : common

    Możliwe że mod z paczki HD zawiera pliki nadpisujące te z polonizacji...nie wiem bo nie mam tej paczki na dysku. Podaj link do tych dodatków które zainstalowałeś.

  4. @vojtas040 - po wyjściu z Pieczary musisz iść do Sidorowicza...od niego zaczyna się cała zabawa, również z wątkiem Kolekcjonera. Napisz jakie masz zadanie w PDA, zrób może screen'a PDA z aktywnymi questami.

    Ladies and Gentleman, instalując jakiekolwiek modyfikacje do OP-2.2 pamiętajcie, że przeciętna:

    info_modyfikacje.thumb.png.5fba37d34f02798ebab11051f417381f.png

    oraz tracicie wsparcie twórców OP-2.2 w razie jakichkolwiek błędów...to tyle. Twórcy gry mówią o tym, każde modyfikacje do ich gry są pozbawione ich supportu.

  5. @suchyyy1 - błąd zaczyna się tutaj i wywala na pulpit:

    There is no section [list] in script_sound.ltx
    Spoiler
    [06.12.22 18:04:25.787] There is no section [list] in script_sound.ltx
    [06.12.22 18:04:25.787]  [LUA]  0 : [C  ] execute
    [06.12.22 18:04:25.787]  [LUA]  1 : [Lua] d:\op-2.2\gamedata\scripts\_g.script(569) : abort
    [06.12.22 18:04:25.787]  [LUA]  2 : [Lua] d:\op-2.2\gamedata\scripts\sound_theme.script(784) : load_sound
    [06.12.22 18:04:25.787]  [LUA]  3 : [Lua] d:\op-2.2\gamedata\scripts\xr_sound.script(271) : load_sound
    [06.12.22 18:04:25.787]  [LUA]  4 : [Lua] ...\op-2.2\gamedata\scripts\binders\bind_stalker.script(79) :
    [06.12.22 18:04:25.787]  
    [06.12.22 18:04:25.787] FATAL ERROR
    [06.12.22 18:04:25.787]  
    [06.12.22 18:04:25.787] [error]Expression    : fatal error
    [06.12.22 18:04:25.787] [error]Function      : CCC_Crash::Execute
    [06.12.22 18:04:25.787] [error]File          : console_commands.cpp
    [06.12.22 18:04:25.787] [error]Line          : 711
    [06.12.22 18:04:25.787] [error]Description   : <no expression>
    [06.12.22 18:04:25.787] [error]Arguments     : ENGINE CRASH.See log file for detail!

    nie wiem co zawiera ta paczka z teksturami, ale problem dotyczy plików dźwiękowych ewidentnie...

    Nie wiem jak zainstalowałeś moda, ale podstawowe pliki to te:

    Spoiler
    bin\                        ---> silnik gry
    gamedata\                   ---> folder opcjonalny z modami
    userdata\                   ---> folder z zapisami gry/screen'ami/logami
    fsgame.ltx                  ---> plik konfigurujący pracę z gamedata
    
    --- pliki podstawowe ---
    gamedata.db_adata_0
    gamedata.db_bdata_0
    gamedata.db_cdata_0
    gamedata.db_levels_0
    gamedata.db_levels_1
    gamedata.db_levels_2
    gamedata.db_levels_3
    gamedata.db_levels_4
    gamedata.db_levels_5
    gamedata.db_meshes_0
    gamedata.db_meshes_1
    gamedata.db_sounds_0
    gamedata.db_sounds_1
    gamedata.db_sounds_2
    gamedata.db_textures_0
    gamedata.db_textures_1
    gamedata.db_textures_2
    gamedata.db_textures_3
    gamedata.db_textures_4
    gamedata.db_textures_5
    gamedata.db_textures_6
    gamedata.db_textures_7
    gamedata.db_textures_8
    gamedata.db_textures_9
    gamedata.db_textures_ls_0
    
    --- patch + polonizacja ---
    gamedata.dbz_patch
    gamedata.dbz_pl
    
    --- pliki dodatkowe ---
    gamedata.dby_arms_look1     ---> zmiana widoku dłoni postaci    

    Te pliki powinny być w folderze z grą. Zobacz czy dobrze zainstalowałeś moda.

  6. Wszystko fajnie kolego, ale szkoda że dopiero teraz piszesz że grasz z innymi modami...tak się składa że one nie wszystkie są ze sobą kompatybilne i często korzystają z tych samych plików, a wtedy dochodzi do konfliktu skutkującego błędami...

    6 minut temu, suchyyy1 napisał(a):

    po wypakowaniu folderu unpack 41.2gb gra nie chce się uruchomić

    nie wiem co to za folder, bo moja wstawka nie ma 41,2 GB...pewnie w tej paczce jaką pobrałeś jest coś co koliduje z plikami gry. W katalogu OP-2.2\userdata\logs masz plik: xray_Twoja _Nazwa_Użytkownika.log. W nim szukaj wpisów Fatal Error, albo wstaw plik loga do wglądu...

  7. 4 godziny temu, suchyyy1 napisał(a):

    Witam czy ktoś może mi wytłumaczyć jak zwiększyć udźwig w grze.

    1. modyfikujesz plik: system.ltx

    folder: [gamedata\config] zmieniając (linijki 260 i 261) na:

    max_weight  = 1000   
    max_ruck    = 1050

    2. modyfikujesz również plik: actor.ltx w linijkach nr. 18 oraz 179

    folder: [gamedata\config\creatures]

    max_item_mass            = 1000
    max_walk_weight          = 1050

    Moje pliki mogą nie działać, ponieważ były wydane przed polonizacją a polonizacja niektóre z nich modyfikuje. Zrób tak jak napisałem i zapisz zmiany. Z mojej paczki potrzebujesz tylko wymienionych plików, inne zmieniają już inne aspekty w grze, do udźwigu potrzebne są te dwa pliki i ewentualnie obejście skryptu imitującego rozdarcie plecaka przy przeciążeniu.

    Zauważ korelację udźwigów, są sparowane wartości 1000 oraz 1050 - dla obu plików. Chcesz inną wagę - to zmień ją w tych sekcjach, ale zachowaj parowanie: max_weight + max_item_mass oraz max_ruck + max_walk_weight.

    Edit: jeszcze jedno, żeby modyfikacje działały musisz mieć przerobiony plik fsgame.ltx w katalogu z grą.

  8. Rad (dobre słowo prawie jak anty-Rad 😁) jestem z możliwości pomocy przy projekcie wydania polonizacji. Tytaniczną pracę wykonał @metek58 oraz @yellow z kolei @Meta zadbała o sferę logistyczną projektu zbierając pliki z różnych wątków oraz polonizując tekstury. Wszystkim graczom życzę udanej i bezproblemowej gry oraz jak najmniejszej ilości CTD.

     

    • Dodatnia 1
  9. 52 minuty temu, Agrael napisał(a):

    Ogólnie, to zastanawiam się nad wyłączeniem możliwości ukrywania własnych postów grupie Stalker. Niektórzy wykorzystują pewne przywileje zbyt często. 

    @Agrael - można poprzez ukrycie postów manipulować czytelnikiem, raz że nie można odnieść się do danej treści, dwa - jesteś traktowany niepoważnie jako ktoś piszący sam do siebie komentarze, hmm...ja sam ukryłem jeden temat, ale nie pasował do całości, jednak podałem powód i nie robię tego "hurtowo", by kreować wizerunek. Zrobicie jak uważacie za stosowne, ale czytelnik też ma prawo wiedzieć o tym, dlatego napisałem publicznie a nie przez PW. Tych komentarzy usunięto znacznie więcej niż tylko tutaj. W mojej opinii - chcesz usunąć treść - zgłoś to do moderatora, wystarczy jedno PW.

    🖍️Edit :

    Można w ten sposób usunąć wartościową zawartość np. ukrywając przydatny tutorial, albo załącznik usuwający np. błąd, etc., czyli - nie podoba mi się forum, to "strzelę focha" i ukryję graczom zawartość, a co mi tam...niech proszą o wybaczenie. To tylko przykład zastosowania "ukrycia postów".

    Dzięki za czujność!

    • Dodatnia 1
  10. Jeśli ktoś będzie czytał zawartość tego tematu, informuję iż użytkownik @qlkin ukrył swoje posty w tym temacie, efektem czego jest moja dyskusja samego z sobą. Cytaty skierowane do w/w forumowicza są tego przykładem. Nie chcę marnować miejsca na załączniki, by stawić tutaj zawartość tych postów w postaci screen'ów. Forumowicze mają prawo wiedzieć o tym fakcie, gdyż pewne wątki są kierowane bezpośrednio do niego.

    🖍️Edit :

    Moderacja zapewne ma tego świadomość (widząc ukrytą treść), że takie działanie to manipulacja odbiorem informacji w oczach czytelnika. Proszę to działanie mieć na uwadze, ponieważ to nie jest jedyny tego typu temat. Podobne działanie - w postaci retuszu postów - prezentował forumowicz o podobnej ksywce - @koolkin, gdzie jego zawartość to głównie puste posty z kropką.

    Dziękuję za uwagę.

  11. @Duszman - masz tutaj taki poradnik do SDK po rosyjsku: link oraz film do tegoż poradnika:

    i jeszcze jeden poradnik, który opiera się o działanie w kompilatorze/dekompilatorze pliku all.spawn. Poradnik nr. 2 - tutaj. Czyli w praktyce musisz:

    1. zebrać współrzędne miejsca spawnu przedmiotu na danej lokacji.
    2. zapisać te współrzędne do pliku.
    3. rozpakować plik all.spawn
    4. wkleić tam zawartość definiującą radio. Zawartość wklejasz do pliku, na którym chcesz aby było to radio. Każda lokacja ma własny plik alife i way .ltx. Ty musisz działać na wybranym pliku: alife_nazwa_lokacji.ltx., np. zawartość pochodząca z wypakowanego pliku alife_l05_bar.ltx (radio w Barze). Nie przepisujesz jej "słowo w słowo", ponieważ pewne sekcje są unikatowe jak np. "name", "position", "game_vertex_id", "level_vertex_id". Tutaj współrzędne spawnu będą inne, zebrałeś je w pkt. 1 a uzupełniasz w pliku. z pkt. 4. Poniżej masz sekcję radia z Baru (podstawka Stalkera SoC).
      Spoiler
      [5223]
      ; cse_abstract properties
      section_name = physic_object
      name = bar_radio
      position = 128.116226196289,-2.94001579284668,19.4270877838135
      direction = -3.21550004400706e-007,2.70527958869934,-1.49933839566074e-007
      
      ; cse_alife_object properties
      game_vertex_id = 1168
      distance = 0
      level_vertex_id = 76465
      object_flags = 0xffffff3a
      custom_data = <<END
      [logic]
      active = ph_sound1
      
      [ph_sound1]
      snd = radio_music
      END
      
      ; cse_visual properties
      visual_name = physics\decor\priemnik_gorizont
      
      ; cse_ph_skeleton properties
      skeleton_flags = 1
      
      ; cse_alife_object_physic properties
      physic_type = 0x3
      mass = 10
      fixed_bones = link
    5. ponownie po wprowadzonych zmianach pakujesz pliki do postaci scalonego all.spawn
    6. W zawartości z pkt. 4 masz wpis: snd = radio_music a to jest ścieżka do skryptu określającego muzykę płynącą z radia, patrz pkt. następny.
    7. następnie ustawiasz ścieżkę dźwiękową do radia. Znajdziesz ją w gamedata\script\sound_theme.script. Znajdziesz tam taki wpis:
      ph_snd_themes["radio_music"] = {"characters_voice\\scenario\\bar\\radio_music\\radio_music_1"}
    8. wpis w/w kieruje nas do folderu z muzyką do radia, która możesz podmienić wg. uznania.
    9. Pliki dźwiękowe trzeba "zakomentować", to już temat na inny poradnik. Generalnie AI w grze reaguje na dźwięki. NPC reagują stosownie do komentarza pliku dźwiękowego np. agresją, niepokojem albo jest to brak reakcji. Link do przykładowego poradnika o komentowaniu plików .ogg - tutaj.
    10. Zobacz ten tutorial o spawnowaniu przedmiotów.
    11. Po przeróbce pliku all.spawn - nowa gra jest wymagana.

    Nic trudnego - dasz dobie radę...kto jak nie ty?, poradnik pisany "przy kawie" przed pracą. Udanego moddingu!

    • Dodatnia 2
    • Dzięki! 1
  12. Polonizacja będzie wkrótce...w tym roku jeszcze. Jeśli ktoś nosi się z zamiarem gry w OP-2.1, to niech poczeka na płynniejszą rozgrywkę, bo to jest modyfikacja z którą można rok po Zonie chodzić - zachwycając się jej urokiem i tajemnicami. Faktem jest że "im dalej w las tym"...więcej błędów zostanie wyłapanych przez graczy. Pierwsze wydanie polonizacji będzie wydaniem do którego dojdą poprawki, ale żeby miało to sens i aby tłumacze nie dostawali próśb w temacie z każdym błędem, to zrobi się zbiorczego fix'a na podstawie raportów graczy. Nie ma sensu wydawać poprawek po znalezieniu np. jednej literówki. Ktoś będzie musiał czuwać nad zbieraniem błędów w temacie. Nie wiem czy nie powinien powstać odrębny w stosunku do tego temat ze schematem wstawiania błędów?, tak aby tłumacze nie musieli "przekopywać" się przez posty graczy - niekoniecznie mające związek z samą polonizacją.

    Jeśli ktoś czekał na polonizację OP-2.2 niemal rok, to poczeka jeszcze miesiąc. Stabilność gry i poprawność tłumaczenia jest wyrazem szacunku dla graczy czekających na to wydanie i tak to proszę traktować. Pośpiech to zawsze zły doradca, zawsze...dlatego wszelkie próby nacisku na przyśpieszenie prac będą daremne.

    • Dodatnia 3
  13. Tak jak przedmówcy dodali - testuję moda i wyłapuję wstępne, powtórzę - wstępne błędy. Zmodyfikowałem system teleportów, by dotrzeć na każdą lokację. Bez powodzenia zadawałem pytania w temacie o OP-2.2: czy nowe lokacje zostały zasiedlone i obsadzone w fabułę?...nie było konkretów ze strony graczy, trudno się mówi...

    Weźmy przykład: mamy Kordon z jednego z buildów - tutaj jest to "Wschodni Kordon". Są tam postacie, których nazwy nie są spolonizowane - przynajmniej u mnie: przykład poniżej:

    Spoiler

    ss_sniper_11-27-22_21-47-46_(l59_east_cordon).thumb.jpg.33b2758ccaf9699b54efc6c18005660c.jpgss_sniper_11-27-22_21-48-23_(l59_east_cordon).thumb.jpg.1f4190a4e53b295d5be46c9f5e6e2eed.jpgss_sniper_11-27-22_21-51-21_(l59_east_cordon).thumb.jpg.4f391613804ca10fa8445ec50fe6d6b3.jpgss_sniper_11-27-22_22-22-33_(l59_east_cordon).thumb.jpg.ba6020aedd314ddda6121ef5a8616183.jpg

    szczerze - nawet nie wiem czy te postacie spotkamy w grze?, być może twórcy zostawili sobie moda do rozwoju i planują w przyszłości dodać tam linię fabularną? Nie mniej jednak - są tam NPC mający spolonizowane dialogi, ale bez questów. Nie było tam mutantów. Mam wszystkie obszary dostępne, a gracze pomimo zapytań - również przez PW, nie chcieli współpracować...chociaż ci sami domagali się wydania moda...gdzie tu rozum? nie chcę dawać tu ich listy, powiem tylko że regularnie odwiedzają stronę logując się...póki co pracuję w duecie z @Meta.

  14. 50 minut temu, mrcszyman napisał(a):

    Gram bez gamedaty. Goluteńki opek. Stworzyłem foldery gamedata/scripts, wrzuciłem do niego pliczek. Ładuję save, próbuję użyć teleportu i niestety - to samo, 

    jeśli nie masz modów, to gra korzysta z plików oryginalnych. Żeby zmienione pliki były widziane przez grę, to musisz w katalogu z modem (tam gdzie masz pliki gamedata.db, oraz folder userdata) dodać plik fsgame.ltx. Wrzuć sobie tam ten plik i zobacz czy jest efekt: fsgame.ltx

    Taka ingerencja da efekt w postaci napisu : "Developer Mode", można to usunąć ale trzeba w modding brnąć dalej.

     

  15. Po nitce do kłębka dojdziemy...

    Spoiler
        <string id="telepot_allowed_1">
            <rus>Телепортация временно невозможна по техническим причинам. Попробуйте активировать функцию позднее.</rus>
            <eng>Teleportation is temporarily unavailable for technical reasons. Try to activate the function later.</eng>
            <ukr>Телепортація тимчасово неможлива з технічних причин. Спробуйте активувати функцію пізніше.</ukr>
            <fra>La téléportation est temporairement impossible pour des raisons techniques. Essayez d'activer la fonction plus tard.</fra>
            <pln>Teleportacja tymczasowo niemożliwa z powodu przyczyn technicznych. Proszę spróbować aktywować tę funkcję później.</pln>
        </string>

    Ten komunikat z pliku sms_other.xml - prowadzi do tagu: telepot_allowed_1 a ten z kolei do pliku spawn_level_changer.script i funkcji:

    function telepot_allowed(obj_sect,check_danger)
        local num = teleports[obj_sect].pay
        if not check_danger then
            check_danger=true
        end
        if has_info("no_teleport_near_heli_btr") then
            sms("telepot_allowed_0", nil, "nano", 20000)
            return false
        elseif has_info("kod_vveden_verno") and not has_info("dead_city_atpeshka") then
            sms("telepot_allowed_1", nil, "nano", 20000)
            return false
        elseif num and not has_money(num) then
            sms("telepot_allowed_2", nil, "nano", 20000)
            return false
        elseif teleports[obj_sect].art and not db.actor:object(teleports[obj_sect].art) then      
            -- если арт не нужен или его нет у ГГ
            sms(translate("telepot_allowed_3_0")..get_inv_name(teleports[obj_sect].art)..".", nil, "nano", 20000)
            return false
        elseif check_danger and actor_is_in_danger() then
            return false
        end
        
        -- это условие должно быть последним
        if not drrr.weight_ok() then
            if db.god.u[6] then
                db.god.c[6] = db.god.c[6]+1
                return true    -- с включенным анлимитом улетаем
            else
                sms("telepot_allowed_4", nil, "nano", 20000)
                return false
            end
        end
        
        return true
    end

    Ja bym przetestował wyłączenie pewnej sekcji skryptu, która za to odpowiada:

    Do folderu gamedata\scripts wrzuć ten przerobiony plik: spawn_level_changer.script

    Zrób kopię pliku oryginalnego wcześniej. Dzięki temu można będzie cofnąć zmiany.

  16. @mrcszyman - spróbuj usunąć plik z nazwą levelu z:  \userdata\level_cache

    na wszelki wypadek - zrób kopię i z w/w folderu - przenieś ten plik w jakiś folder zapasowy. Zrób testy i daj znać czy pojawi się błąd j/w. Jak coś się zaczyna zapisywać w grze pomimo, wczytania poprzedniego save'a - sprzed incydentu, to ja zawsze działam w "\level_cache" i zazwyczaj to pomaga (choć nie zawsze).

  17. 1 godzinę temu, Agrael napisał(a):

    Jeśli chcielibyście, aby coś zostało zmienione w pierwszym poście, proszę pisać śmiało.

    ja chciałbym wiedzieć:

    • jakie będą lokacje i ile ich będzie?
    • nic nie pisze o mutantach...a jest to ważny element "Uniwersum Stalker'a"
    • czy będzie implementacja immersji? (animacje jedzenia, picia, używania leków) - jak poniżej:
    Spoiler

    to oczywiście z innego moda, ale pojawia się okazja, by spytać samego autora. Lubię takie immersyjne akcenty w grze.

    • Super 1
  18. 11 godzin temu, kondotier napisał(a):

    Takie sprawdzanie jak proponujesz błędów technicznych przy tłumaczeniu, przynajmniej u mnie nie miałoby sensu, bo ich ilość była znikoma i szukanie "na piechotę" było procesem szybszym

    @kondotier

    Po pierwsze:

    nie potrafisz czytać ze zrozumieniem, już kolejny raz dajesz temu dowód. Walidacja plików .xml jest procesem jakiego dokonuje się w momencie znalezienia błędów - podczas uruchamiania gry, albo przed oddaniem go do testów. Gdybyś czytał wstępny post do mojego poradnika, to wiedziałbyś że od tego błędu zacząłem swój wywód, ale widać że traktujesz tekst wybiórczo a nie holistycznie.

    Po drugie:

    11 godzin temu, kondotier napisał(a):

    Przetłumacz choćby połowę z tego ile ja mam przetłumaczonych, lub udziału w tłumaczeniach zbiorowych, to wtedy możemy pogadać o technice tłumaczeń

    nie potrafisz czytać ze zrozumieniem po raz kolejny, to poradnik traktujący nie o tłumaczeniach a o weryfikacji plików .xml, ich szyku i strukturze a nie o polonizacjach. Wróć do pierwszego posta albo naucz się czytać ze zrozumieniem tekstu. Znajdź mi fragment w wypowiedziach w którym piszę o chęci polonizowania plików?

    Po trzecie:

    nie potrafisz czytać ze zrozumieniem:

    11 godzin temu, kondotier napisał(a):

    I skoro powołujesz się na sztuki walki, to w stosunku do Ciebie ja zastosuję coś z innego stylu. A powinieneś wiedzieć co to jest "dewiza judo". Forum to nie miejsce na ustawki.

    tak się składa, że @qlkin przypadkiem trafił w to że jestem coachem z zawodu i nigdzie nikomu ustawek nie proponuję. Gdzie to nawoływanie do walki z mojej strony, wykaż je tutaj...czekam @kondotier...Kolejne nadinterpretacja i brak zrozumienia tekstu.

    Po czwarte:

    11 godzin temu, kondotier napisał(a):

    Przetłumacz choćby połowę z tego ile ja mam przetłumaczonych, lub udziału w tłumaczeniach zbiorowych, to wtedy możemy pogadać o technice tłumaczeń.

    nie jesteś i nie będziesz dla mnie autorytetem, i radzę ci to zapamiętać @kondotier

    • ? 1
  19. 3 godziny temu, tom3kb napisał(a):

    A dobra już wiem ;) w 2.1 jest nowy silnik, inne skrypty i konfigi dla niego. 

    @tom3kb - jesteś pewien? W wersji 2.2 mamy silnik x64, ale w OP-2.1 jest dalej na 32 bity i mamy CTD w sylu "out of memory".

    Szczerze - wolałbym takiego OP-2.2 w wersji na OGSR'rze. Gra byłaby płynniejsza i dawała większe możliwości moddingu...jest do tego więcej modeli i wiele dobrych animacji. Nie wiem czemu ekipa tworząca OP-2.2 nie zdecydowała się na nowy silnik?, w dobie dzisiejszych możliwości - używanie leciwego X-Ray'a to trochę "strzał w kolano"...Wiadomym jest, że łatwiej przenieść z moda z wersji 32 bity na 64 zamiast na nowy silnik, ale powrót do wersji 2.0 - podczas gdy grało się w 2.1 to trochę odbieranie sobie nowych zadań i wątków fabularnych. Nie wiem czy skusiłbym się na tą wersję po grze w OP-2.2? Raczej bym spasował...

    Ciekaw jestem opinii graczy, ja raczej zostanę w wersji 2.2

    Był już temat z tym OP-2 na OGSR, a tutaj widzę "Opublikowano 10 godzin temu".

  20. 11 godzin temu, kondotier napisał(a):

    Tak więc szanowny @AntiCitizen , nie stawiaj tłumaczom bezzasadnych zarzutów, że egoistycznie coś ukrywali. A fe, to niegrzeczne i  uwłaczające.

    @kondotier - sprostuję tę nadinterpretację z twojej strony, otóż napisałem - tu cytat:

    W dniu 23.11.2022 o 17:48, AntiCitizen napisał(a):

    Nie widziałem, żeby tłumacze wstawiali tutaj swoje metody pracy. Może skupiają się na samym procesie tłumaczenia zamiast wydawania tutoriali?, może wychodzą z założenia, że: "dobry gracz nie ujawnia kart"?, może ich "warsztat pracy" to sprawa osobista? Tego nie wiem

    no właśnie, wszędzie tam jest domysł ze znakiem zapytania a nie zarzut...tak samo @metek58 opacznie odebrał mój wpis:

    19 godzin temu, metek58 napisał(a):

    Nie ukrywaliśmy i nie robiliśmy żadnej tajemnicy z wiedzy o wyszukiwaniu błędów, gdyż nasza znajomość tego była i jest raczej skromna.

    ja tutaj nikogo nie rozliczam, wydało mi się naturalnym - dzielenie się wiedzą, gdyż: więcej poradników = więcej tłumaczy, a więcej tłumaczy = więcej Stalkera w polskiej wersji...i tylko tyle, mając wiedzę można się nią dzielić, ja to przecież robię i nikt mnie o to nie prosi na PW, po prostu - piszę dla ludzi poradniki na forum, bo to będzie procentowało w przyszłości kolejnymi modami.

    A teraz pora na @qlkin'a...

    11 godzin temu, qlkin napisał(a):

    Jak masz jakiś plik do sprawdzenia - to dawaj, zobaczę co się uda...

    nie potrzebuję twojej pomocy, jakbyś nie dostrzegł to zanim podałeś swoją metodę - ja podałem dwie, tak że daję sobie radę.

    11 godzin temu, qlkin napisał(a):

    Chcesz być moim 'personal kouczem od biegania ze srebrną tacą z listami'?

    ja zawodowo jestem 100 kg - personal coachem Krav Magi, he he...😁 może to moje "zboczenie zawodowe"?

    11 godzin temu, qlkin napisał(a):

    Poradnik - super. Potem, już chyba tradycyjnie, takie 'bicie piany'.

    tak jak pisałem, bitkę mam we krwi...

  21. 6 godzin temu, qlkin napisał(a):

    Jak się coś lepiej opanuje to i np. "Sapera" z windy można używać jak antywirus, lol. Konia trzeba wybrać, ale też i ujeździć

    Jak normalnie cię szanuję za różne wskazówki, to w tym momencie ja czuję "niesmak".

    Podejście z mentalnością "psa ogrodnika" nie pomoże przyszłemu tłumaczowi modów. Ja nie potrzebuję tych porad, ponieważ osobiście nie prowadzę polonizacji modów, ale podaję "na srebrnej tacy" rozwiązania proste i ułatwiające pracę z modami, natomiast podejście w stylu - "znajdź sobie, poszukaj, zobacz poradniki etc". to właśnie przejaw takiej mentalności...niby pomagasz, zaczynasz wątek ale nie do końca...słuchaj, jak się powiedziało A to wypadałoby powiedzieć B...nie mam nic do ciebie, ale nie pomagasz ze swoimi uwagami w stylu - poszukaj tutoriali. Wiesz jak pomóc - to pomagaj. Ten temat to właśnie danie na srebrnej tacy, to poradnik. Wchodzi tłumacz i ma gotowe rozwiązanie, powtórzę to poradnik...a porada w stylu:

    6 godzin temu, qlkin napisał(a):

    Konia trzeba wybrać, ale też i ujeździć.

    na pewno nie należy do merytorycznego wkładu w temat...tak to widzę. Nie chcesz pomagać - w porządku, ale odsyłanie potencjalnego tłumacza do innych for na pewno nie ułatwi mu pracy, a nie po to założyłem ten temat.

    Cytując ciebie:

    6 godzin temu, qlkin napisał(a):

    Bez urazy

    no właśnie - bez urazy, ale nie pomagasz. Osobiście mogę dodać wtrącenie w stylu: możliwa jest walidacja plików .xml w Excelu, bo widziałem taki wątek, ale taka porada jest...w twoim stylu (baaaardzo pomocna jak widać)...lol

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.