-
Postów
177 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
10
Odpowiedzi opublikowane przez AntiCitizen
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
- Strona 5 z 7
-
-
@Ignachinio - w wersji 2.1 początkowo miałem plecaki na dachu poza terytorium baru, tam gdzie stacjonuje sierżant Kicenko (na zachód od niego), później z uwagi na wyloty przenosiłem wszystkie plecaki za siatko-płot na wzgórze, gdzie mamy wejście na ATP, bo tam nie wczytywały się postacie z Baru i było dzięki temu mniej wylotów. Miałem osobno plecaki na snajperki, shotgun'y, karabiny, amunicję, artefakty, granaty, części mutantów, przedmioty questowe etc., ale miałem dzięki temu porządek i znacznie rzadziej widywałem pulpit. Zaletą takiego układu sortowania była możliwość sprawdzić towar po kliknięciu na mapę i najechaniu na plecak. Plecak z mix'em wszystkiego nie wyświetli nam na mapie wszystkich informacji o zawartości i jeśli np. dana postać chciała amunicję czy np. artefakt, to wystarczyło najechać na plecak i miałem info o tym co zawiera i czy mogę misję spokojnie pobrać. Drugą bazę schowków (> 20 plecaków) zrobiłem na dachu jednego z budynków na Jupiterze, obok wieży Aaz'a poza zasięgiem NPC'ów...nikt mnie jeszcze w tych miejscach nie okradł.
-
@tybet64 - to spolszczenie ze screen'a jest z OP-2.1, prawdopodobnie dołożono artefakt więcej w wersji 2.2 i tutaj opisy zadania się już nie pokrywają z wymogami stawianymi w skrypcie. Do czasu wydania oficjalnej polonizacji przyjmij założenie, że takich błędów będzie więcej...
❗ Edit: napisz coś o stabilności gry w temacie o OP-2.2.
-
@tom3kb - tak to jego własne prace. Bethesda nie zbanowała tej zawartości, bo Dragbody jest twórcą tych modeli, może natomiast zbanować content importowany z innych gier i to właśnie robi. Jak chcesz graficznie "upiększyć" Fallout'a NV, to polecam modele od Dragbody.
Nieco informacji o wspomnianym wcześniej forum: wątek na Reddit.
-
Dodaj klimatyczny ENB i będzie "bosko"...oryginalny silnik Fallouta daje żółtą poświatę i odbiera detalom szczegółowości. Zobaczę czy znajdę linki do modeli od Dragbody, jest tego bodaj 20 paczek...
-
@tom3kb, linki do RSA wyślę na PW, zrobisz z nimi co będziesz chciał...mod jest wszędzie banowany i zawsze jakaś "życzliwa dusza", by nie powiedzieć konfident - napiszę denuncjator 😁- może to "zaraportować"...
Nie mam aktualnie Fallout'a NV na dysku, dlatego nie sprawdzę aktualnej wersji. Forum Gaming Underground Network jest zamknięte, nie mam tam konta...kiedyś było otwarte i wszystkie linki były widoczne - bez zalogowania.
Lista broni:
SpoilerWeapon list Class HK G36c - |assault rifle HK G36c Special - |assault rifle HK G36c tactical - |assault rifle HK G36K (RSA) - |assault rifle HK G36K tactical/coll. - |assault rifle HK G36 LE - |assault rifle HK G36K2 - |assault rifle HK G36K2 Special - |assault rifle HK G36K2 /Coll. - |assault rifle Pneumatic USP "Croft" - |pneumatic pistol SKS - |semi-automatic carbine SKS "Hunter" - |semi-automatic carbine SKS tactical - |semi-automatic carbine M-111 modular / Coll. x1.2 - |semi-automatic rifle M-111 modular / magnifier x1.8 - |semi-automatic rifle M-111 Auto - |Heavy assault rifle M-111 Sniper - |sniper rifle M-111 Army - |semi-automatic rifle M-111 tactical x1.2 - |semi-automatic rifle M-111 "Ultimate" / Coll. - |sniper rifle Masada ACR Army - |assault rifle Magpul Masada ACR/ MS Coll - |assault rifle Magpul Masada SPR - |semi-automatic rifle Magpul Masada SPR with Night Vision - |sniper rifle Masada SPR tactical - |semi-automatic rifle Mini Uzi - |SMG Mini Uzi with silencer - |SMG SiG 550 Sniper - |sniper rifle SiG 550 Sniper / R&S Edition - |sniper rifle Sig 553 - |assault rifle Sig 553 tactical - |assault rifle Sig 553 SC - |assault rifle Sig 553 MKII - |semi-automatic rifle Knife Pathfinder - |combat knife SPAS 12 - |shotgun USAS-12 type1 - |shotgun USAS-12 type2 - |shotgun Upd. 1: M4 BlackOps - |assault rifle M4 "Ranger" - |assault rifle M4 "Scout" - |assault rifle M4 SpecOps - |assault rifle M4 tactical - |assault rifle Magpul M4 - |assault rifle Magpul M4 / Support carbine - |assault rifle MTAR-21 - |assault rifle Upd. 2: Machete - |combat knife Scout knife - |combat knife AN-94E - |assault rifle AN-94E "Special" - |assault rifle AN-94E "Hunter" - |assault rifle AN-94E "Urban" - |assault rifle AK-104 - |assault rifle AK-105 "Commando" - |assault rifle AK-74M - |assault rifle AK-74 with bayonet - |assault rifle AK-74M "White night" - |assault rifle Golden AK - |assault rifle AKM - |assault rifle AKMS - |assault rifle AKS-74U - |assault rifle AKS-74U tactical - |assault rifle AS50 /Coll - |Heavy rifle AS50 - |heavy sniper rifle CZ805 BREN/ ACOG - |assault rifle CZ805 BREN / Assault - |assault rifle CZ805 BREN Std - |assault rifle CZ805 BREN tactical - |assault rifle FN57 - |pistol FN57 RSE - |pistol FN57 RSE/ tactical with sil. - |pistol Glock 17 - |pistol Ice Axe (RSA) - |ice axe ) Colt M1911 - |pistol "Silver light" - |pistol Masada Heavy - |sniper rifle QSZ 92 - |pistol "Reaper" - |heavy sword RPK - |light machine gun SCAR-h / ACOG - |Heavy assault rifle SCAR-h /Std /ACOG - |Heavy assault rifle SCAR-h /Std /EOTech - |heavy assault rifle SCAR-h / CQC - |Heavy assault rifle Sig 551 - |assault rifle Sig 550MkII - |assault rifle Sig 542 - |heavy assault rifle SR-1M "Gurza" - |pistol Karina's SVD - |sniper rifle USAS-12 type3 - |Automatic shotgun Upd.3: "Achilles" - |combat knife "Spartan" - |combat knife SKS "SpecOps" - |semi-automatic carbine AK-74M Exclusive - |assault rifle AK-9 - |Special automat
Screeny z paczki:
Dobrze do tego wrzucić jakiś klimatyczny ENB...
Trochę prac Dragbody...
SpoilerGość ma najlepsze modele do F:NV...
-
Swego czasu moddując Fallout NV, trafiłem na niezwykłe mody na Gaming Underground Network jak np. R.S.A Weapon Pack by Master Shifu oraz paczki z kapitalnymi modelami od Dragbody...mody te są tak wybitnie bogate w detale, że nie znajdziecie tego nigdzie na Nexus'ie (powód jest tylko jeden - są banowane z uwagi na wykorzystanie modeli z innych gier)...nie wiem jednak czy na tym forum jest wsparcie dla linków krążących po Reddit-cie, dlatego tylko wspomnę o tym znalezisku, by "nie drażnić" moderatorów. Te mody to wyższy poziom Fallouta....
-
@tybet64 - masz w spojlerze (mój post wyżej) wykaz potrzebnych rzeczy, sprawdź i pisz w razie potrzeby.
5 godzin temu, tybet64 napisał:chodzi o zadanie na sejf i szkatułkę?
przepisałem to co w pliku jest i nie ma tam nic na temat szkatułki ani sejfu.
-
18 godzin temu, Ignachinio napisał:
Zresztą ten mod to bardziej fabuła i dużo broni a nie grafika.
niby tak, ale nie do końca...duża ilość itemów: broni, artefaktów, pancerzy, etc. - również przyczynia się do wylotów "out of memory", gdy po walce chcemy zebrać wszystkie przedmioty. Przykład to lokacja Magazyny Wojskowe. Przy próbie sprzedaży dużej ilości sprzętu Kutwie - zawsze miałem wylot j/w...dlatego na grafikę nie zrzucałbym wszystkich błędów. Podobnie miałem przy robieniu zapasów w plecaku na terytorium Baru, gdzie musiałem dywersyfikować sprzęt na 20 plecaków, bo przy 5 zawsze miałem błąd w stylu j/w...w takim przypadku grafika nie ma nic do rzeczy. Zgodzę się z tym, że OP to mod fabularny i tu postawię kropkę.
8 godzin temu, carlopapa napisał:Dolina szeptów w opku 2.2 ma linię fabularną i jest zasiedlona
Dzięki za info, nie byłem tam w OP-2.1, dlatego nie mam jak porównać tego na jakim etapie rozwinięto lokację w wątek fabularny oraz spawn.
-
1 godzinę temu, vidkunsen napisał:
unikam paczek i upiekszaczy graficznych - częste wyloty.
@vidkunsen - mógłbyś rozwinąć temat wylotów...mod na silniku x64 miał być pozbawiony wylotów w stylu "out of memory"...liczyłem że będzie tego mniej w nowym wariancie, a tu słyszę takie nowiny. W OP-2.1 w lokacjach: Zakład Metalurgiczny, Bagna, Wschodnia Prypeć, Jupiter, Zaton - zawsze miałem wylot na pulpit i musiałem przechodzić na oświetlenie statyczne...twój wpis jest, hmm - niepokojący...
-
Opis skrócony : paczka 45 modeli mutantów, dostosowana do OP-2. Z uwagi na uniwersalność możliwości dostosowania niniejszego opracowania do niemal każdej modyfikacji pod SoC, postanowiłem umieścić ją w tym temacie, zamiast w dziale OP-2. Z odrobiną wiedzy można w/w zbiór dodawać do własnych modyfikacji, zamiast ograniczyć się do sugerowanej przez autora - przedawnionej modyfikacji. Oczywiście wymaga to właściwej adaptacji.
Opis autora kompilacji:
SpoilerPotwory w grze już nas nie straszą i nie męczą, a wszystko dlatego, że przyzwyczailiśmy się do ich wyglądu, stały się znajome i nie ma już emocji, które wywoływały wcześniej. Nawet ogromna liczba potworów z OP 2 przestała ekscytować graczy. Modderzy starają się urozmaicić świat potworów, ale ich dzieło jest pojedyncze i nie występuje jako całość. Dlatego postanowiono zebrać niektóre z nich i połączyć je w LSC 45 Monster Pack, który został stworzony specjalnie dla OP-2 z najnowszą wersją Patch 2.09 i Fix 2. Jeśli znasz potwory w OP-2 i chcesz różnorodności, to LSC Monster Pack 45 to produkt, którego potrzebujesz, aby uzyskać nowe emocje i wrażenia z gry.
Monster Pack LSC 45 nie dodaje modeli potworów do gry, ale zastępuje istniejące, więc nowa gra nie jest do tego wymagana i możesz ją usunąć z gry w dowolnym momencie lub wybrać i pozostawić tylko te modele, które lubisz. Pakiet zawiera 45 modeli, z których większość nie uległa zmianie, a niektóre modele potworów zostały zrestrukturyzowane.
Autor kompilacji: СЛАВН [kanał: LogovoStalkerov.Com]
Strona modyfikacji: →link←
Screeny: zrzuty ekranu zrobiłem osobno dla każdego z mutantów (autor kompilacji wstawił ich bardzo mało). Do screen'a dodałem nazwę modelu, tak aby każdy mógł wybrać interesujący go model - bez sprawdzania wszystkiego po kolei.
Przed Wami najbardziej przerażające mutanty jakie widziała Zona, takie monstra mógł stworzyć tylko człowiek....
- bloodhell
- boar
- burer
- cat
- chimera
- deathclaw
- dog
- flesh
- kontroler
- krovosos
- poltergeist
- snork
- spider
- tushkano
- zombie
- zombie_babka
Galeria zawiera prezentację mutantów + nazwę modelu dla łatwiejszej adaptacji.
Udanego moddingu - pozdrawiam @AntiCitizen
-
1
-
2
-
@tybet64 - szkoda że podałeś tak mało informacji, mogłeś zrobić zrzut ekranu z widocznym zadaniem i warunkami jakie musisz spełnić, by zadanie rozliczyć, albo np. screen dialogu z Dragunov'em.
SpoilerNie gram z OP-2.2, ale mam wypakowane pliki, może uda mi się pomóc...
1. Dragunov daje zadanie na znalezienie rzadkich artefaktów: ОХОТА ЗА РЕДКИМИ АРТЕФАКТАМИ
<actor_dialog>dragunov_ohota_start</actor_dialog>
W pliku dialogs_amk.xml jest opis w sekcji: dragunov_ohota_start_9
Spoiler...Mam jedno duże zamówienie na całą kupę unikatowych artefaktów, ale nie z tego powodu tu jestem. W PDA pewnego monolitowca znalazłem ciekawą informację o Spełniaczu Życzeń i jakimś przedmiocie, posiadającym nieprawdopodobną moc. Chcę się o nim jak najwięcej dowiedzieć. Słuchaj, przez pewien czas tu pobędę. Może, pomożesz mi z zamówieniem na arty? Bardzo trudno je zdobyć, poszukiwania mogą zająć od kilku tygodni do kilku miesięcy. Dopiero co wróciłem z Wielkiej Ziemi, dlatego nie mam praktycznie żadnych informacji o tych artefaktach...
Prawdopodobnie mówimy o tym zadaniu, jeśli tak - jego rozliczenie opiera się o następujące funkcje:
Spoiler-- ОХОТА ЗА РЕДКИМИ АРТЕФАКТАМИ function dragunov_ohota_start() sms("%c[sender]"..translate("name_barmen")..":\\n%c[sms_red]"..translate("sms_barman_fotograf_npc_spawn_0"), nil, "barman", 53000, nil, [[sms\barman\fotograf_npc_spawn]]) sms("%c[sender]"..translate("name_obschaya_set")..":\\n%c[sms_red]"..translate("fotograf_npc_spawn1_0_0"), 60, nil, 5000, nil, [[sms\net\fotograf_npc_spawn1]]) sms("%c[sender]"..translate("name_obschaya_set")..":\\n%c[sms_red]"..translate("sms_net_fotograf_npc_spawn2_0"), 68, nil, 4000, nil, [[sms\net\fotograf_npc_spawn2]]) sms("%c[sender]"..translate("name_barmen")..":\\n%c[sms_red]"..translate("sms_barman_fotograf_npc_spawn3_0"), 76, "barman", 7000, nil, [[sms\barman\fotograf_npc_spawn3]]) sms("%c[sender]"..translate("name_dragunov")..":\\n%c[sms_red]"..translate("sms_barman_fotograf_npc_spawn4_0"), 86, "dragunof", 7000, nil, [[sms\dragunov\fotograf_npc_spawn4]]) local obj = create("fotograf_npc",xyz(-407.95184326172,0.62288904190063,69.41822052002),166298,2889) ai:assign_story_id(obj.id,21004) end function dragunov_ohota_have() return has("treasure_item",1) and has("af_kokon",1) and has("af_prisoska",1) and has("af_sandstown",1) and has("af_pylesos",1) and has("af_glass",1) and has("af_fontan",1) and has("af_fallen_angel",1) and has("af_vinograd",1) and has("af_parazit",1) and has("af_propeller",1) and has("af_kvazar",1) and has("af_mayak",1) and has("af_kletka",1) end function dragunov_ohota_done() lost("treasure_item",1) lost("af_kokon",1) lost("af_prisoska",1) lost("af_sandstown",1) lost("af_pylesos",1) lost("af_glass",1) lost("af_fontan",1) lost("af_fallen_angel",1) lost("af_vinograd",1) lost("af_parazit",1) lost("af_propeller",1) lost("af_kvazar",1) lost("af_mayak",1) lost("af_kletka",1) got("cube_chip",1) got("wpn_gauss_ves",1) got("ammo_gauss",3) find_and_release("fotograf_npc") end function taynik_monolita_have_all() return has("af_black_hole") end
Mamy wymianę sms'ów pomiędzy Dragunov'em a Barmanem. Funkcja sprawdza, czy masz potrzebne do zadania itemy? Do rozliczenia potrzebne są (14 przedmiotów, tj plecak + 13 artefaktów):
Spoiler- treasure_item → Mały plecak (1 szt.)
- af_kokon → "Kokon" (1 szt.)
- af_prisoska → "Przyssawka" (1 szt.)
- af_sandstown → "Piaskowiec" (1 szt.)
- af_pylesos → "Elizjum" (1 szt.)
- af_glass → "Szkło" (1 szt.)
- af_fontan → "Wodotrysk" (1 szt.)
- af_fallen_angel → "Upadły Anioł" (1 szt.)
- af_vinograd → "Winogrono" (1 szt.)
- af_parazit → "Pasożyt" (1 szt.)
- af_propeller → "Korona" (1 szt.)
- af_kvazar → "Kwazar" (1 szt.)
- af_mayak → "Latarnia" (1 szt.)
- af_kletka → "Akson" (1 szt.)
Oprócz tego musisz otrzymać infoportion do tych 14 przedmiotów:
<info_portion id="stealth1_done">
Jest to informacja o zadaniu, by znaleźć Brata Cienia Monolitu oraz informacja że zadania nie dostaniesz jeśli masz informację w PDA o Schowku "Monolitu".
Możesz mieć 14 przedmiotów, ale musisz spełnić 2 warunki podane powyżej - tak mówi skrypt + config zadania. Pytanie na jakim etapie jesteś i czy czegoś nie pominąłeś?
Streszczenie, bo się rozpisałem nieco...musisz mieć 14 przedmiotów + zadanie na znalezienie: Brata Cienia Monolitu oraz brak info o Schowku "Monolitu" w PDA.
-
1
-
@qlkin - w poradniku są literówki w print screen'ach, ale już tego nie poprawię (na edycję posta za późno), tutaj nie ma co zachwalać "sztuki dla sztuki", oby użytek z tego był na forum.
Co do Notatnika, wiem co chciałeś powiedzieć...po co instalować dodatkowy program skoro ten mi wystarczy? Jeśli już będziesz zagłębiał się w "tajemną wiedzę moddingu" 😁, to zalety używania np. takiego Notepad'a++ (lub Atom'a) są nader oczywiste, gdzie zwykły tekst na białym tle dosłownie "wkuwa ci się w oczy", natomiast tekst z podświetloną/kolorowaną składnią jest bardziej wyrazisty i czytelny, uwypuklając pewne funkcje...a co mi tam, zobacz i porównaj sobie 2 przykłady tego samego pliku i funkcji - bez podświetlenia i z podświetleniem składni lua w Notepad++.
Dlatego korzystam z wymienionych programów, bo łatwiej jest pracować z tekstem. Możesz zdefiniować kolory tła, tekstu, funkcji etc. - trzeba tylko zainstalować odpowiedni plugin np. lua - dla skryptów ze stalkera. Dzięki temu każdy początek i koniec funkcji w skrypcie są widoczne, podobnie jak wartości, zmienne, początek i koniec zawiasu, ba - nawet przecinki są kolorowane.
Z pozdrowieniami...
-
@qlkin - najpierw merytorycznie:
20 godzin temu, qlkin napisał:1. Teksturę w modelu można 'sprawdzić' choćby i w Notatniku.
Owszem, teksturę można sprawdzić w Notatniku...można również w Notepad++, można również w programie do edycji o nazwie - Atom (jak forum o stalkerze to Atom musi być!)...poradnik nie wyczerpuje wszystkich możliwości wyszukiwania. Tych programów można by co najmniej 10 tutaj wymienić...każdy skuteczny sposób jest tu mile widziany jako uzupełnienie w/w rozwiązań, zawsze może znaleźć się forumowicz, który mnie przelicytuje i poda inną aplikację...tak - będzie to z pożytkiem dla społeczności modderów/tłumaczy/mechaników. Tak czy inaczej korzystam z w/w programów np. ustawiając parser .xml albo lua plugin, co znacznie ułatwia pracę z tekstem o dużej objętości. Notatnik nie ma tych funkcji a są przydatne...pracę z nim docenić powinni zwłaszcza tłumacze, gdzie .xml jest "obrabiany" na porządku dziennym.
Atom w działaniu poniżej...
SpoilerWracamy po przerwie reklamowej, dziękujemy że jesteście z nami...😁
20 godzin temu, qlkin napisał:2. A skąd wiadomo o którą część tekstury 'chodzi', bo w tej np. są cztery obrazki?
W modelu picture.ogf są tylko 2 tekstury, są to:
prop_posters04.dds prop_chair1a.dds
Otwierając za pomocą OGF Viewer'a plik - dostaniesz pierwszy monit o brakującą teksturę prop_posters04 a następny o prop_chair1a - tutaj nie ma więcej tekstur. Pierwsza odpowiada za obraz na płótnie, a druga za ramę (nota bene korzysta z tekstury krzesła).
OGF Viewer wyświetli prawidłową część tekstury, selekcjonując właściwą (zamiast 4 na jednym płótnie) - zgodnie z zadaną konfiguracją...tekstura właściwa (celowo bez ramki) poniżej:
Wszystko pokazane "jak na dłoni"...nic tylko testować u siebie rozwiązania...tak że stąd można się tego dowiedzieć (co nie oznacza, że tylko stąd)...
Wstawiam do testowania starą wersję (celowo, dla uzyskania info o teksturze) OGF Viewer'a: OGF File Format Viewer.7z Skanowane z BitDefender Premium Security. Niektórzy zgłaszają przy tym programie zagrożenia - jakie rzekomo widzi ich antywirus (uprzedzam, żeby później płaczu nie było...)
Plik OGFViewer.cfg trzeba skonfigurować wg. własnej ścieżki do folderu z teksturami. Brak konfiguracji to klucz do wyświetlenia monitu o brakującą teksturę.
A teraz ad personam...
20 godzin temu, qlkin napisał:Tak tylko w celach 'ewidencyjnych' muszę 'sprostować' stwierdzenie jakobym rozwiązał jakąś zagadkę. Może to i zabrzmi dziwnie, ale ja, po prostu, wiedziałem gdzie to jest, sprawdziłem tylko czy tekstura jest 'po staremu'. Także tego...
To była mała prowokacja, liczyłem na odpowiedź osoby która może podzieli się rozwiązaniem - jeśli nie lepszym to przynajmniej - tak samo dobrym jak to z poradnika, założyłem że będziesz bardziej "wylewny" i opiszesz własny sposób na wyszukiwanie...nikt z nas nie będzie tu wiecznie, a wiedza zostanie...o to mi chodzi gdy dzielę się wiedzą pisząc poradnik. Teraz każdy zamiast czekać tydzień na odpowiedź - może samemu wyszukać informacje.
-
Dzięki @vidkunsen, napisałem jeszcze PW do @Samotnik67, który pisał (w tym poście) że w fabule jest daleko, ale miał błąd w grze...ciekawe czy ten błąd wyeliminował najnowszy patch z 12.05.2022 ?, trzeba będzie "mieć na oku" ten quest.
Edit:
W dniu 7.05.2022 o 09:34, vidkunsen napisał:Byłem u kobit z miasteczka 37 - Kurczatow 37 - i tam co chwilę jest coś do roboty.
A te laboratorium podziemne takie fajne, jakbym olbrzyma zwiedzał (Riese).
szkoda że @vidkunsen nie napisał więcej, z jednej strony mapa Jantaru w poście - z drugiej pisze (wcześniej w temacie) o Kurczatowie 37, który jest znacznie później osiągalny niż sam Jantar. W bunkrze naukowców mógł rozliczać questy albo handlować, widzę tu dziwną sprzeczność w stosunku do wcześniejszych informacji nt. postępów w grze.
-
Napisałem PW do @vidkunsen'a. Widziałem też posty niejakiego @Dr_Sztychowka w temacie ze stycznia, po 10 miesiącach gry powinni mieć jakiś progres - o ile nie zrezygnowali z gry.
-
6 minut temu, Ignachinio napisał:
Wymieniasz osoby które tam nie doszły bo nie dawno zaczęły przygodę z modem
@Ignachinio - nie zgodzę się z tym twierdzeniem, posty @vidkunsen'a są już ze stycznia tego roku, tak że nie jest to miesiąc od rozpoczęcia przygody z modem, podobnie jest z @boberm. Zobacz ich komentarze z 2 zakładki tematu i przypisane tam daty.
@tom3kb - możliwe, gdyby lokacje były zasiedlone od razu to spawn przeciążałby grę, a w ten sposób uaktywnia się na określonym etapie rozwoju fabuły i mamy płynniejszą rozgrywkę.
-
@Ignachinio - obstawiam przeoczenie posta z pytaniem. Wiem że @vidkunsen dość aktywnie udzielał się w temacie, chwaląc się grą w OP-2.2, a że zna język rosyjski, to nie jest mu potrzebna polonizacja...może trafi na ten post albo napiszę mu PW i udzieli się w tym temacie. Widziałem też posty @boberm, ale jest aktualnie nieaktywny na forum. Też w temacie pisał @carlopapa, @tybet64 oraz @Anatolij.
@tom3kb - OP-2.2 to długi mod, możliwe że żadna z w/w osób nie doszła po prostu na nowe lokacje? Byłem tam z wizytą (teleporty ręczne dla testów mojego małego usprawniacza gry), ale jestem rozczarowany bezmiarem pustki...lokacje dobre - jak szuka się miejsca z dala od ludzi i klimatycznego ambientu...
Jakkolwiek by nie było - będę grał, nie wiem tylko czy z datą premiery polonizacji czy trochę później...to już życie zweryfikuje.
-
Dobra Panowie @Ignachinio, @Gh0sTp, @vidkunsen, @kondotier i Ja...wszyscy sobie zrobiliśmy lekki off-top, ale to o co zapytam ponownie, to zasiedlenie lokacji w OP-2.2...niech wypowiedzą się osoby, które w modyfikacji są na końcu fabuły albo ukończyły moda, bo tak naprawdę nasze komentarze dotyczą wersji OP-2.1, dlatego znawców wersji 2.2 pytam - czy zasiedlono wszystkie lokacje w NPC'ów i mutanty? Spekulacje czy wersja 2.1 przypomina w tym kontekście wersję 2.2 mamy w postach powyżej, ale z nich nic konkretnego nie wynika...tak że podtrzymuję swoje pytanie z tego posta i proszę o konkrety...
-
-
1
-
-
Trochę off-topu...
Ja jestem zachwycony (prawie) tym modem, mówię o OP-2.1...gdyby nie wyloty "out of memory" - pewnie przeszedłbym dalej niż tylko do Zatonu, miałem jednak zaliczonych ponad 2000 samych zadań cyklicznych (nie wspominam o questach głównych, po 1000 dostaje się osiągnięcie Stachanow) i odpuściłem sobie grę, a grałem niemal rok - oczywiście nie po 8-10 godz./dzień, ale z różnymi drobnymi przerwami, średnio 8 godz./tydz. Żaden inny mod nie pozwolił mi na tak drobiazgowe odkrywanie lokacji, żaden nie pozwolił mi spojrzeć (m.in dzięki fabule Kolekcjonera, schowkach dźwiękowych czy Wolazara) na Zonę z nowej perspektywy. Dzięki OP-2.1 udało mi się "odkryć Zonę na nowo"...nigdy w Stalkerze nie skakałem po balkonach w Prypeci, nie wspinałem się po drzewach czy budynkach z taką determinacją, nie właziłem pod pociągi w poszukiwaniu plecaków, nie sprawdzałem pojazdów pod błotnikami czy krzaków na lokacji (lokalizacje podstawowych schowków w grze gracze znają dobrze) , w żadnym modzie nie balansowałem na liniach wysokiego napięcia (schowki dźwiękowe na Generatorach), nigdzie nie chodziłem po słupach elektrycznych czy innych konstrukcjach jak anteny w Limańsku czy wieże chłodnicze elektrowni jądrowej na CEA....mod prowokował do odkrywania tajemnic Zony, prowokował do odkrywania tajemnicy ukrytej niemal na oczach gracza i dlatego mam do niego duży sentyment. OP-2.1 pozwoliło mi nieszablonowo patrzeć na Zonę i wszędzie widzieć czającą się zagadkę. Gdy patrzyłem przykładowo na paletę na której stoi skrzynia, to wcześniej badałbym jej zawartość, po OP-2.1 dodatkowo zwracałem uwagę na szczelinę między deskami palety - a może tam jest ukryty schowek? Oby OP-2.2 nie zawiodło moich oczekiwań...niech to będzie mod dla wymagającego gracza...
-
Czytałem komentarz forumowicza @Pure z tego tematu - "Opinie o OP 2.1" i pozwolę sobie zacytować to co napisał w minusach tej modyfikacji:
W dniu 11.07.2019 o 21:40, Pure napisał:- Największy minus moda i do teraz waham się czy słuszny czy nie. Ale jako, że grę już skończyłem to wyleje swoje żale. Nowe questy/lokacje. Od paru dni jest dość mocno poruszany temat wątpliwych nowych zawartości w OP 2.1 w postaci lokacji. Niby jest aż 64 lokacje w tym modzie z czego większa połowa bodajże jest właśnie tą nową zawartością. No ale NIE...! Pisałem już wielokrotnie będąc już na samym końcu moda odkryłem chyba z 5 czy 6 nowych lokacji. Gdzie jest cała reszta??? Jak wspominałem na wstępie tematu, bardzo dokładnie wszystkie zadania wykonywałem, czytałem dialogi, eksplorowałem każdy zakątek zony i nic... żadnej drogi na nowe lokacje, żadnych zleceń od npców kompletnie nic. Po za tym na tych nowych lokacjach jest może tylko jeden npc który z nami pogada... o jakim my tu zaludnieniu mówimy, bo tak twierdzą twórcy.
Czy pod tym względem w OP-2.2 wprowadzono jakieś zmiany? Czy nowe lokacje zostały zasiedlone w pełni czy też są tylko tam pojedynczy NPC? Testując zmodyfikowaną przez siebie wersję teleportów za free dla gracza - odwiedziłem nowe lokacje i nie było tam praktycznie nikogo - prócz kilku osób, które jednak nie miały nic do zaoferowania, żadnych zadań, handlu czy ciekawej rozmowy...Może być tak, że po wypełnieniu określonych zadań pojawią się tam nowe postacie i mutanty?, ale to tylko spekulacja. Czy ktoś przeszedł OP-2.2 na tyle, by powiedzieć jak wygląda to zagadnienie zasiedlenia lokacji w nowej odsłonie moda?
-
Nie widziałem tutaj podobnego tematu - więc jeśli go teraz dubluję to proszę o usunięcie/scalenie wg. uznania moderatora.
YouTuber o nicku Fortune tworzy modyfikację/grę na silniku Source 2, oczywiście bazując na Stalkerze...niewiele wiadomo na jego temat - pochodzi z Australii, info jakie podaje jest wyłącznie w postaci filmów, a przyznam że jest to zawartość godna uwagi jak na jednoosobowy zespół...
Zobaczcie sami, może kiedyś będzie z tego pełnoprawna gra w klimacie Stalkera...
Testy anomalii:
SpoilerWarto śledzić ten content, mam nadzieję że starczy mu sił by doprowadzić projekt do końca. Póki co są to początkowe etapy realizacji projektu i testy. Więcej filmów na jego kanale.
-
4
-
1
-
-
@metek58 - tak jak obiecałem w tym poście, zrobiłem raport porównawczy plików z patcha 08.02.2022 oraz 12.05.2022 r (tylko gamedata.dbz_patch). Z góry przepraszam za post pod postem, ale już nie mogę dokonać edycji w/w. Plik raportu uwzględnia tylko te miejsca w których dokonano zmian, czyli wskazuje jakie pliki poddano edycji w nowym patchu, nie pokazuje tylko wewnętrznej struktury czyli np. w jakiej linijce dodano wpis w pliku. Do takiej analizy trzeba już oględzin drobiazgowych. Tak czy inaczej - zmian jest sporo i sugeruję raz jeszcze patch w polonizacji uwzględnić.
Róbcie wspólnie z @yellow swoje, zmiany w patchu są również skryptowe. Jeśli wgram nowy patch z 12.05.2022 r., to rozgrywka będzie dostosowana do tego patcha (logiczne), co oznacza jedynie potrzebę dostosowania tekstu dla gracza. Nie ma potrzeby dostosowywania plików konfiguracyjnych i skryptów z wyjątkiem tych odpowiedzialnych za sms'y w grze. Mój raport opiera się o pliki nieprzetłumaczone, twoja wersja może wyglądać inaczej. Chcesz wiedzieć jakie pliki zmieniono - pobierz ten załącznik i otwórz u siebie. Plik otwiera przeglądarka.
Prosty raport .html z WinMerge: OP-2.2_patches.html
-
2
-
-
@Agrael - twarz tego Fiedki jakby znajoma, widać ma coś wspólnego z Kutwą, może bazuje na tym samym modelu twarzy?...Gdyby jego model się zachował w SoC, to już dawno modderzy by go przywrócili do życia (tak jak Freeman'a z tunelu w Dziczy). Jakby było więcej info z jego bio, to można by próbować odtworzyć jego rolę w grze...można pospekulować...czy był podwójnym agentem, drobnym przemytnikiem czy ofiarą brutalności Zony.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
- Strona 5 z 7
Poszukuje moda
w Szukam moda/modów
Opublikowano · Edytowane przez AntiCitizen
dodano film.
@wilkuwdz - za chwilę moderator to przeniesie, bo zły dział, ale odpowiadając na Twoje pytanie - opis i rysunek przypominają lokację Labirynt, dostępną w kilku modach z tego działu: Mody na bazie Narodnaja Solianka. Generalnie na samej górze jest baza monolitu i "kondygnacje" jak te z twojego rysunku + pełno zwierzyny chcącej rozerwać gracza na wszelkie sposoby...lokacja pasuje mi najbardziej do opisu.
Przykładowy film, może odświeży ci pamięć?