Skocz do zawartości

Agrael

Sekretarz
  • Postów

    6169
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    443

Treść opublikowana przez Agrael

  1. Agrael

    Powrót do Zony

    Orientuje się ktoś z Was, co trzeba zrobić w zadaniu "Znajdź własność handlarza"? Przy obozowisku znalazłem tylko uciekającego... Hm, stalkera i ciało. Przy zwłokach nie ma nic, ogólnie w obozowisku pusto, a stalker zwiał na wieżę, do której nie mogę się dostać ze względu na promieniowanie PSI.
  2. Tytuł oryginalny: Ермак: Миражи Зоны Platforma: Czyste Niebo 1.5.10 (repack - wersja samodzielna) Data premiery: 01.04.2023 r. Autor: AlbertVIctory Autor spolszczenia: @OldMan Śr. długość rozgrywki: (ok. 1.5 godziny) OPIS: PORADY: GALERIA: INSTALACJA: LINKI DO POBRANIA: Źródło:
  3. ⚠️ Tekst przetłumaczony maszynowo. Mimo zmian może zawierać błędy. W tym roku seria S.T.A.L.K.E.R. ukończyła 13 lat. Przez cały ten czas kształtowała się wokół niej społeczność fanów, której geneza rozpoczęła się niemalże wraz ze zmianą koncepcji w 2002 roku i umocniła dopiero po wydaniu pierwszej gry w 2007 r. Jak się okazało, fani Stalkera nie tylko lubili grać, ale także przekopywać pliki trylogii, dzięki czemu modding stał się nierozerwalnie związany z legendarną serią. Cień Czarnobyla został wydany 23 marca 2007 roku, a 14 maja GSC Game World opublikowało do niego SDK, które pierwotnie miało obsługiwać mapowanie w trybie gry wieloosobowej. Był to w zasadzie ten sam zestaw narzędzi, który został wykorzystany w Cieniu Czarnobyla, poza jednym małym, ale bardzo ważnym szczegółem. Brakowało w nim xrayAI, bez którego budowa poziomów dla pojedynczego gracza byłaby niemożliwa. Oczywiście z czasem fani rozwiązali i ten problem. Początek podróży (2007 r.) Pierwsze kroki stalkerowego moddingu rozpoczęły się dosłownie 2 miesiące po wydaniu Cienia Czarnobyla i 6 dni po pojawieniu się SDK. Osoby o matematycznym umyśle porównali te terminy, dochodząc do wniosku, że za datę powstania pierwszego moda uznaje się 20 maj 2007 roku. Tą bestią był dodatek do S.T.A.L.K.E.R. (Unofficial Add-on) Full Final autorstwa moddera Korolev_IV. Właściwie wszystko zaczęło się nie od nowych historii, ale od pierwszych prób odtworzenia „Starego, dobrego Stalkera”. Jego nazwa jest dość skomplikowana, obszerna i nie brzmi dobrze, prawda? Nic dziwnego, że przedsiębiorczy piraci postanowili wymyślić bardziej zwięzłą i prostą alternatywę. W ten sposób setki fanów gry otrzymało dyski z modem „Nowa Wojna”, którego wielu pamięta jako swój pierwszy mod do Cienia Czarnobyla. W rzeczywistości mod nie był czymś globalnym, przywrócono kilka wyciętych mutantów i ogólnie wprowadzał tryb hardkoru - wioska nowicjuszy była niemal od razu atakowana przez cywilnych zombie, a do słabych nie należą. Można go oficjalnie uznać za przodka NLC, ale bardzo odległego. Z jakiegoś powodu wielu uważa, że „Dark Ukraine” autorstwa DIFferent, który ukazał się 4 sierpnia 2007 roku, go przebiła. I to, przypominam, po około 2 miesiącach od premiery Nowej Wojny. Pracując nad tym artykułem, nie raz spotkałem się z tym stwierdzeniem. Nie wiem, co było tego przyczyną: może to, że na Ap-Pro ten mod jest ostatni w moddingowej wstążce, albo to, że na S.T.A.L.K.E.R. Mods Wiki jest on na pierwszym miejscu, a „Nowa Wojna” był generalnie w wydanych modach z 2008 roku. Sam mod wprowadza nutkę osamotnienia do Strefy, dosłownie ją niszcząc. Była to także pierwsza próba wprowadzenia gry swobodnej, gdyż wszystkie zadania zostały wycięte, co spowodowało, że nie miał on również zakończenia. Autor miał plany przeprojektowania swojego projektu i to najwyraźniej globalne. Strona poświęcona „Nowej Wojnie” wciąż istnieje na forum Gaminator, gdzie zamieszczono do niego kilka map, a sam projekt ostatecznie zamknięto w 2013 roku, nie pozostawiając po sobie nawet żadnych buildów. Modyfikację można uznać za protoplastę „Call of Chernobyl”, „Dead Air” oraz innych modów z freeplayem. Wraz z „ZENOBIAN Mod”, który pojawił się na horyzoncie w czerwcu 2007 roku, rozpoczął się nowy rozdział w modowaniu Stalkera. Można to nazwać testem pióra lub pre globalną modyfikacją, która skupiła się na przywróceniu wyciętych elementów i ulepszeniu komponentu RPG Stalkera. Autorem był Z.E.N, który już w pierwszej wersji moda zdołał wprowadzić tak wiele zmian, że modyfikację tę można przypisać do pierwszych modów globalnych, gdyż wiele cech tego moda będą potem przez jakiś czas wykorzystywać inni modderzy. Gracze bardzo chwalili to dzieło, nazywając je czasem jednym z najlepszych globalnych modów do gry. Ostatecznie mod zakończył swoją historię na wersji 0.115. Stawka rośnie (2007-2008 r.) Pierwszymi, którzy podjęli bardziej zdecydowane kroki były ekipy moderskie „SRP”, „ABC Inferno” i „AMK”. W tej świętej trójcy niezwykle trudno jest określić, kto był pierwszy, a kto drugi. W przypadku „AMK” premiera notowana jest na 2007 rok, bez konkretów, natomiast daty dwóch pozostałych modów zapisały się w kronikach, ale nawet tutaj nie wszystko jest takie jasne. Zacznijmy po kolei: „SRP” w wersji 0.2.2 według AP-PRO.ru został wydany 5 grudnia 2007 r., ale ModFAQ nie zgadza się z tym, argumentując, że premiera miała miejsce 3 września. I tym razem obaj nie do końca się pomylili, bo na niegdyś oficjalnej stronie modyfikacji znajduje się „krótki kurs historii”, z którego dowiadujemy się, że pierwsza wersja 0.1 została wydana 17 czerwca 2007 roku, rozwijana była przez 25 dni. Druga wersja (0.2) ukazała się 24 sierpnia 2007 roku, po 37 dniach rozwoju. Natomiast omawiana wersja 0.2.2 zadebiutowała 3 września 2007 roku, 9 dni po wydaniu 0.2. Była to ta sama wersja, co druga, tylko z poprawkami. Przede wszystkim została zapamiętana za sprawą przywrócenia frakcji „Grzech” i letnich motywów Strefy, ale osobiście pamiętam ją za boską okazję stania się stalkerskim milionerem poprzez sprzedaż PDA Barmanowi za 3000 rubli. „ABC Inferno” to najbardziej kontrowersyjny z pierwszych globalnych modów opracowany przez moddera Speeda aka Kolbobro i wydany 3 listopada 2007 roku. I jest to jedyny mod, którego data premiery została potwierdzona przez wszystkich naraz. Do grona ludzi, którzy kupowali stalkerskie mody na płytach, piraci przedstawili go jako „spełniacz życzeń”. Abstrahując od tego, że jest rok 2020, to wtedy wyglądało to bardzo zabawnie. Sytuację przyćmiło kilka minusów: oryginalne „ABC” nie zostało przetłumaczone na rosyjski (wersja piracka była prawie całkowicie zrusyfikowana) i dotyczyło to obu nowych dialogów (fabuła się nie zmieniła, dodano tylko możliwość naprawy wyposażenia oraz dołączenia do frakcji dzięki Sidorowiczowi). Czasami (bardzo często) podczas gry ekran stawał się biały, z powodu którego zmienia się pogoda, było to bardzo denerwujące, nie pamiętam tego czegoś w oryginale, ale gdyby było, to z pewnością nie dałbym rady ukończyć Cienia Czarnobyla ani razu. Instalacji towarzyszył wylot po uruchomieniu, a rozwiązaniem problemu okazało się usunięcie wszystkich lokalizacji poza rosyjską i angielską. Nie, żeby „ABC” było jakoś zapamiętane w stalkerskim moddingu, chociaż wtedy pojawiło się wiele różnych kompilacji, przy czym niektóre były dopalaczami, a także uwielbiano krzyżować z nim „SRP” i „AMK”. „AMK” był tak naprawdę pierwszym ikonicznym modem. Został opracowany przez „AMK Team”, który składa się z początkowych liter trzech nicków założycieli ekipy - A - _And_, M - Metatron, K - Kallagen. Chłopakom nie do końca spodobała się premierowa wersja Cienia Czarnobyla i postanowili nie tylko napisać wzburzonej recenzji, ale wziąć sprawy w swoje ręce i naprawić usterki niedbałych deweloperów. Pomysł na „AMK” narodził się jeszcze przed zadebiutowaniem gry, najwyraźniej autorzy już wtedy zrozumieli, że będą musieli dokończyć „grę marzeń”. Jednak pierwsze wersje, które zaczęły pojawiać się już w marcu 2007 r., dalekie były od koncepcji „globalnego moda”, wówczas twórcy modów wciąż się uczyli i wprowadzali jedynie drobne zmiany. Z czasem ekipa odpowiedzialna za modyfikację rozrosła się do 20+ osób i powstało wiele jego wersji: od 0.1 do 1.1 repack, 1.3 i 1.4.1, z których większość, niestety, nie przetrwała. Najpopularniejsze były wersje „AMK” 1.3 i 1.4.1. Ta pierwsza stała się znana dzięki piratom, którzy sprzedawali ją pod nazwą „Ukryta anomalia”. Wersja 1.4.1 była również popularna wśród piratów pod nazwą „Zew Monolitu”, ale zyskała sławę dzięki oryginalnej nazwie, która stała się podstawą wielu innych popularnych modów. To właśnie wtedy „New Level Changer” („NLC”) po raz pierwszy pojawił się na scenie, 20 listopada 2007 roku, jako dodatek do „AMK 1.3.1”, czyli jeszcze nie stając się pełnoprawnym modem. I nadal daleko było do tego, by „NLC” podbiło serca fanów Stalkera, po prostu wprowadziło 12 nowych przejść, które otwierały się po odnalezieniu dokumentów, zmieniło roślinność i dodało detektor. Projekt „AMK”, w sumie, był opracowywany od 2007 do 2009 roku. Cóż, jak ważna była dla moddingu ta seria modów, dobitnie pokazuje publikacja w magazynie „Лучшие Компьютерные Игры” („Najlepsze komputerowe gry”) o tytule "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Drugie narodziny. Modyfikacje". Do 2010 roku w ekipie zaczęły narastać problemy. Administrator forum „AMK Team”, Murarius, opisuje to w ten sposób: Twórcze nieporozumienia, jeden zespół podzielił się na dwa i w końcu ani „AMK 2.0”, ani „AMK-2” nigdy nie ujrzały światła dziennego. Część opracowań pozostała tylko na papierze, inna część trafiła do ludzi w bardzo zmodyfikowanej formie, a jeszcze inna zupełnie przepadła. Jak się później okazało, historia okazała się zupełnie zwyczajna - według tego samego scenariusza wiele obiecujących opracowań popadło w zapomnienie. ~ Murarius, administrator AMK. W 2010 roku zespół podzielił się na dwie części, które jednocześnie rozwijały drugą odsłonę AMK, ale ostatecznie obie zostały zamknięte, pozostawiając po sobie tylko buildy. Za początek historii „OGSM” („Old Good Stalker Mod”) można uznać lato 2007 roku, kiedy to autor DEXXX zamieścił pierwszą wersję popularnej w przyszłości modyfikacji, która standardowo różniła się od znanych dziś wersji. Cechą „OGSM” nie była próba przywrócenia „ТСС” („Starego, dobrego Stalkera”), ale po prostu dopracowanie i ulepszenie istniejącej gry, aby była prostsza i ciekawsza w odbiorze. Czym są wszystkie przedstawione powyżej mody? W zasadzie mają one na celu poprawę rozgrywki. Czy któryś z nich wpłynął na fabułę? W minimalnym stopniu, naprawiając dialogi lub wycinając niektóre zadania (w „Dark Ukraine” usunięto wszystkie). Uznaje się, że do końca 2007 roku w segmencie fabularnym nie pojawiło się nic godnego uwagi. Wszystko zmieniło się, gdy „Balhash Brothers Team” opublikował swoją pierwszą modyfikację. Była to I część „Strefy rażenia/Strefy klęski” (niezwiązanej z książką o tym samym tytule) i stanowiła ekskluzywny dodatek na stronie Stalker-Portal, który obecnie jest praktycznie martwy. To właśnie tam 27 grudnia 2007 roku po raz pierwszy pojawił się wątek związany z modem. 14 kwietnia 2006 roku, po tajemniczym rozbłysku na CzEJ zespół "Delta" przybywa na skażony teren, aby zbadać przyczynę eksplozji, jednak już pierwszego dnia urywa się z nimi kontakt. Centrala postanawia wysłać na poszukiwania zespoły "Alfa" i "Beta" oraz "na tyły" zwiadowcę o pseudonimie Striełok. Podczas akcji poszukiwawczej "Beta" wpada w zasadzkę, "Alfa" całkowicie znika bez śladu. Striełokowi przypada więc wyjątkowo trudne zadanie - odnaleźć "Alfę", zdążyć z pomocą "Becie" i jak najszybciej popędzić na terytorium CzEJ, by odnaleźć "Deltę". ~ Adnotacja. Sam autor stwierdził, że głównym założeniem było uczynienie z Cienia Czarnobyla dynamicznej strzelanki w stylu Dooma 3 i to się czuje. Nie powiedziałbym, że starcia z hordami bestii (ulubione słowo moddera) wydają się dynamiczne, raczej sztampowe, ale o to chodzi. Dodatkowo autor moda dodał nawet aktorstwo głosowe, zarówno protagoniście, jak i postaciom drugoplanowym (dowódca o znaku wywoławczym „139-ty” i „helikopter”). Choć okazało się, że dźwięk jest jednakowy, gdyż wszystkie podłożone głosy należą do moddera. *** Już 1 stycznia 2008 nowy rok przywitał fanów Stalkera pierwszym zimowym modem pod tytułem „Winter mod”, a następnie dał do zrozumienia, że to rok nowych historii. Zaktualizowano także addon „NLC 3.03” dla „AMK 1.4”, po czym nastąpiło oszałamiające wydanie „AMK 1.4.1”. W 2008 roku „OGSE” również rozpoczął swoją podróż jako addon do „OGSM”, później stał się większy i bardziej rozwinięty niż jego pierwotne źródło. W 2009 roku mod ten był jedną z trzech najbardziej imponujących odsłon. Poprzedziło je jednak kolejne zaskakujące wydanie w styczniu 2008 roku od dez0wave, którego aktualnie wszyscy teraz jako twórcę „Lost Alpha”. Myślę, że trudno jest znaleźć kogoś, kto nie słyszał o „LA”. Jego autorzy zaczęli jednak od „globalnego fabularnego moda”, który poświęcony był przygodom porucznika Priboi Slipczenko (Szucharta). Dezodor (główny deweloper) wymyślił taki projekt jeszcze przed wydaniem Cienia Czarnobyla, wraz ze swoim przyjacielem o pseudonimie Priboi. Ten drugi bardzo lubił tematy militarne i razem zaczęli pisać opowieść o żołnierzu, który został wysłany do Strefy w celu zbadania serii dziwnych incydentów. Jednak w kwietniu 2007 roku Priboi zginął, prawdopodobnie w wypadku samochodowym. Nieco później na jednym ze stalkerskich portali pojawił się pomysł na stworzenie globalnego moda, którego bohaterem byłby żołnierz. Dezodor pomyślał, że to dobra okazja, by wyciągnąć tę opowieść i tak nad historią Priboia pracowały już 4 osoby. 28 stycznia 2008 roku mod ten stał się dostępny dla graczy. Teraz przenosimy się do lata 2008 roku, a raczej do 25 czerwca. Od premiery dodatku Czyste Niebo dzieliły nas niecałe 2 miesiące, ale oczekiwanie na nową odsłonę przebiega znacznie szybciej dzięki pomocy modderów, którzy opublikowali drugą część „Strefy rażenia/Strefy klęski”. Tym razem ekipa zmieniła swoją nazwę na ZP Team, mod nadal był tworzony przy wsparciu „Stalker-Portal”, a nawet zdążył “wyrosnąć” jako dzieło fabularne, ale oczywiście daleko mu do poziomu oryginalnej gry. Strefa rażenia/Strefa klęski 2: Kontratak to kontynuacja pierwszej fabularnej modyfikacji „Strefa rażenia/Strefa klęski”. Zgodnie z fabułą pierwszej części, pod koniec gry helikopter, którym leciał Striełok, rozbił się w Prypeci. Podjęliśmy się trudnego zadania, obróciliśmy kolejność pokonywania lokacji. Jeśli wcześniej gracz startował na Kordonie i przemieszczał się do CzEJ, to teraz zaczyna w miejscu katastrofy w Prypeci. Jego zadaniem jest przetrwać, a dalej stosować się do zaistniałych okoliczności. ~ Adnotacja. W przyszłości, bo już w 2008 roku, rozpoczęto prace nad trzecią częścią, ale coś poszło nie tak, mod powoli zaczął się przeradzać w projekt długoterminowy, a do 2010 roku został zamknięty. Miesiąc później, 22 lipca 2008 roku ukazała się kolejna modyfikacja fabularna. Tym razem autorstwa „Bearing Team”, który z niczego innego nie został zapamiętany. W zasadzie sam mod też nie zostałby zapamiętany, ze względu na swój 10-minutowy czas trwania, gdyby nie jego cechy. Po pierwsze, bazował na buildzie 2947 Singleplayer i nie wymagał instalacji Cienia Czarnobyla. Po drugie, po raz pierwszy w historii moddingu dodano zupełnie nową lokację, stworzoną całkowicie od podstaw. No i po trzecie, sam mod można uznać za pokaz technologii, który powstał tylko z myślą o sprawdzeniu możliwości moddingu. Można go uznać za protoplastę krótkich modyfikacji. Zgodnie z założeniami fabuły, wcielimy się w stalkera z Powinności, znanego z pierwszej części trylogii Stalkera, który wraz z pułkownikiem Pietrienko poszukuje zaginionej ekspedycji w „Zapomnianym lesie” - dziwnym miejscu, nawet jak na standardy Zony. Następnie ekipa zniknie z widoku, prawdopodobnie po cichu zamykając swój zespół, jednakże ten mod zapoczątkuje całą serię innych, jakie stworzą nowi modderzy W kolejnym miesiącu, 30 sierpnia, dzięki pracy Destera ukazał się pierwszy poważny mod skupiający się wokół broni palnej. Był to mod o lakonicznej nazwie „Arsenal mod”. Za niepozorną nazwą krył się jednak prawdziwy diament dla miłośników broni, który dodawał 125 modeli (wraz ze skórkami i modyfikacjami), nowe ulepszenia, HUD, menu główne, balans zbliżony do parametrów realnych odpowiedników i pełne udźwiękowienie wszystkich dostępnych egzemplarzy. W tamtym czasie było to coś na poziomie niedawno wydanego „Gunslingera” do Zewu Prypeci. Następnie mod był wielokrotnie modyfikowany przez pozostałych modderów i oczywiście wykorzystywano go w innych projektach. 2009-2010 22 sierpnia 2008 roku dodatek Czyste Niebo po raz pierwszy ukazał na sklepowych półkach, a pierwszy mod do niego został wydany miesiąc później, jednak o tym bardziej szczegółowo zajmiemy się nieco później. Na razie historia przenosi nas do 2009 roku, kiedy to społeczność czekała na kolejną część Stalkera - Zew Prypeci, a poważne moddingowe arcydzieła zaczęły pojawiać się coraz rzadziej. Liczba modyfikacji do Cienia Czarnobyla zaczęła gwałtownie spadać już w 2008 roku, a dalej sytuacja tylko się pogarszała. Doszło do tego, że na kilku premierach w roku naprawdę warte uwagi mody można było policzyć nawet bez palców u rąk. Przez cały 2009 rok da się wyróżnić tylko trzy modyfikacje: „Miasto potępionych”, „Complete 2009” i „OGSE”. Fani Stalkera witają rok 2009 wraz z wiosenną premierą pierwszej wersji „R.M.A. mod”, który ostatecznie zadebiutuje w 2011 roku, przywracając wyciętą fabułę z 2005 r. Wtedy jednak były to dopiero pierwsze kroki tejże modyfikacji. Gwiazdą tamtego roku był kolejny mod fabularny, wydany 19 marca 2009. Został on stworzony przez dwóch ludzi z Kisłowodzka, Kansept’a i Łysego, którzy uznali, że fajnie byłoby pokazać ich ojczyznę w postapokaliptycznej oprawie. Postanowili - zrobili. Całkowicie wykonali od podstaw lokacje, jakie odtwarzały prawdziwe miasto, napisali nową historię, która tylko minimalnie była powiązana z Cieniem Czarnobyla i przerzucili nas ze Strefy do… Strefy. Tylko nieco głębiej w Rosji. Wiecie, istnieje modyfikacja „We Are Not Alone”, która przenosi akcję w kosmos. Tak więc „Miasto potępionych” było pierwszą modyfikacją, która pozbywała się Zony, jako miejsca akcji, a w momencie premiery zachwyciła również pełnym aktorstwem głosowym, nowymi lokacjami oraz rozwiniętą fabułą. Teraz może wydawać się kiepski ze względu na dużą ilość błędów w dialogach i intro (które również zostało wykonane po raz pierwszy od podstaw), ale wtedy stanowił przełom. Co prawda dalsze losy okazały się niezbyt pomyślne, według plotek GSC zagroziło autorom pozwem sądowym z powodu tak radykalnej zmiany w otaczającym świecie, ale informacji na ten temat nie znalazłem. W każdym razie twórcy nie brali już aktywnego udziału w moddingu, a projekt nie doczekał się kontynuacji. Jak już wspomniałem, jednym z istotnych modów 2009 roku był zaktualizowany „OGSE” do wersji 0.6.9.2. W zasadzie o „Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution” już wspominałem, ale zaznaczę, że to właśnie w tym roku i wraz z wydaniem tej wersji całkowicie wyprzedził on „OGSM” pod każdym aspektem. Dla wielu fanów ta właśnie wersja stała się tytułem kultowym. Na uwagę zasługuje również wydany w październiku „STALKER Complete 2009” autorstwa Dolgov Studio, który można uznać za pierwszy mod graficzny na dużą skalę w tamtych czasach. Przez dość długi czas pomiędzy tym modem a „L.U.R.K.” istniała pewnego rodzaju konkurencja, ale ten drugi zadebiutował w 2010 roku, ustępując miejsca rywalowi. Jednak oba te mody nadal istniały w pamięci społeczności. Późniejsze wersje „Complete” ukazały się na platformie Czystego Nieba i Zewu Prypeci. Nie mogę nie wspomnieć, że wiosną 2009 roku ukazała się również „Narodnaja Solianka 2009”, która może być jedną z pierwszych wersji tego moda. Sukces jednak odniesie w przyszłym, 2010 roku. Coraz rzadziej ukazują się modyfikacje, które wnoszą coś unikalnego. Mimo wszystko nadal wychodziły dobre mody, które stopniowo poprawiały już istniejące opracowania, wynosząc je na nowy poziom. Rozpoczynając opowieść o roku 2010, warto od razu wspomnieć o serii modów „Lost World” autorstwa Irbisa. Z tego, co udało mi się ustalić, pierwsza wersja, która nosiła nazwę „Irbis mod” została wydana w okolicach początku roku, dokładna data zaginęła w kronikach historii. Natomiast to bardziej trzecia wersja przykuła moją uwagę. Mianowicie „Lost World 3.0”, który został wydany 4 czerwca 2010 roku. Nieco później pojawił się „Condemned” (29 lipca). „Requital” był ostatnią częścią w 2010 roku, tuż przed jego zakończeniem, 25 grudnia. Nie był to jednak ostatni projekt z serii, po nim ukazały się jeszcze co najmniej 3 inne, aczkolwiek ich popularność spadła w porównaniu z wersją 3.0. Aktualnie Irbis pracuje nad nową częścią, która bazuje na Zewie Prypeci. Kolejnym przełomowym wydarzeniem w 2010 roku było udostępnienie modyfikacji „NLC 6: Początek”, 23 listopada. Twórczość Siak’a wywołała prawdziwą burzę i podzieliła społeczność na tych, którym podobał się pseudorealizm modyfikacji oraz tych, którzy byli przyzwyczajeni do bardziej swobodnej rozgrywki. Tymczasem tytuł najpopularniejszego moda 2010 roku otrzymała kontrowersyjna „Narodnaja Solianka”, wydana 14 sierpnia. W niektórych kręgach stalkerów jest uwielbiana, a w innych znienawidzona całym sercem i duszą. Do dziś trwa debata, czy to arcydzieło i która „Solianka” jest lepsza. Nawet wydany 13 grudnia „Sigerous 4.10” przegrał w walce o sympatię. Niemniej seria „Sigerous” zyskał popularność wyłącznie na platformie Zewu Prypeci. *** Modowanie Stalkera do dziś aktywnie się rozwija i prawdopodobnie będzie wspierać serię nawet po wydaniu S.T.A.L.K.E.R.-a 2. Chciałbym szczerze podziękować wszystkim modderom, którzy kiedykolwiek pracowali nad swoimi projektami. To bardzo trudna praca, którą zresztą wykonuje się wyłącznie z entuzjazmem. I właśnie ta praca nigdy nie przestaje zachwycać wielomilionową rzeszę fanów. Co więcej, rok 2020, mimo wszystkich trudów, pozwolił na wydanie wielu modyfikacji. Nie pamiętam ani jednego roku, w którym zadebiutowało tyle projektów. Był z Wami Андрей Чебанков (Andriej Czebankow), dziękuję za uwagę, artykuł został przygotowany dla ukraińskojęzycznego kanału na Stalker2news na Telegramie. To także mały dodatek do mojego osobistego bloga Źródło:
  4. Dzięki @smox. Przyznam, że po ukończeniu Odysei miałem satysfakcję, ale jednocześnie żal, że to już koniec. Strasznie się przyzwyczaiłem do tego moda, bo grałem w niego kilka miesięcy. Zdarzało się, że każdego dnia obowiązkowo musiałem do niego zasiąść i coś zwiedzić, wykonać jakieś zadanie. Chciałbym do Odysei pewnego dnia wrócić, znów zwiedzić te urokliwe wyspy, ale poczekam na jakąś nową wersję, bardziej rozbudowaną. Widzę też @smox, że spotkałeś naszych starych przyjaciół. To chyba Biezimienny wręczał nam za wykonanie jakiegoś zdania Burzę ognistą? Bardzo często z niej korzystałem. No i wbiłeś ponad 110 godzin - w tym momencie, co Ty, chyba miałem podobną ich liczbę. Swoją drogą, to jak pójdziesz dalej prosto i skręcisz w lewo, to wyskakuje napis, że można dotrzeć do Ishtar, ale gra mnie automatycznie cofała. Nie mogłem iść dalej, ciekawe.
  5. Anomaly 1.6 - 0:08 Shadow of Cherobyl Update - 0:53 S.T.A.L.K.E.R.: Беларусь (Białoruś) - 4:49 Difinitive Car Pack Addon - 5:58 Чудесный Кристалл, Дарованный Звездами: Rebuild (CKPpG: Rebuild) - 6:53 Hike - 8:10 S.T.A.L.K.E.R. Remake - 9:08 Alone In Windstorm: Fallen Bear - 9:27 Powrót do Zony - 9:39 Złe towarzystwo 2: Mason (DLC) - 9:46 За Гранью Реальности (Poza rzeczywistością) - 10:13 S.T.A.L.K.E.R. Другая сторона (Another Side) - 10:23 True Stalker - 10:47 Вопреки Сомнениям (Wbrew wątpliwościom) - 11:00 Lost World - 11:13 S.T.A.L.K.E.R. na silniku UE5 - 11:34 S.T.A.L.K.E.R. Silentium - 11:57 New Project - 12:10 Artifact - 12:32 @tom3kb mnie wyprzedził Przygotowałem spis omawianych modów.
  6. Kilka zrzutów, które zostały wykonane podczas testów moda. Otwarte testy rozpoczynają się pod koniec tego tygodnia Źródło: [KLIK]
  7. @tom3kb To teraz czas na PdZ Aktualnie ogrywam tego moda i.. Oj, to już jest inna liga, choć nie twierdzę, że Vivient Team tworzy gorsze mody, co to, to nie. Powiedzmy, że mają inną wizję na Zonę, o.
  8. Dla porównania: Autor: Pier-Luc Cormier Źródło: [KLIK]
  9. Agrael

    Horror Remake

    Platforma: Cień Czarnobyla 1.0006 Data premiery: 21.10.2021 r. Autor: LoidRus OPIS: GALERIA: INSTALACJA: LINKI DO POBRANIA: Źródła:
  10. Przeszedłem Odyseję. Grę rozpocząłem pod koniec listopada, a skończyłem wczoraj. Przejście tego kolosa zajęło mi ponad 200 godzin, ale to dlatego, że zaglądałem wszędzie, gdzie się dało. Powoli eksplorowałem małe wyspy, jak i ogromny Varant, Nordmar, czy w końcu centralną krainę kontynentu - Myrtanę. Nie używałem również pierścienia szybkości i nie przyśpieszałem gry przy pomocy Marvina. Poniżej ilość wykonanych zadań, statystyki + mały "bonus" w postaci braku niezaliczonych zadań, bo taki sobie postawiłem cel podczas gry. O Odysei można napisać bardzo dużo, bo jest to obecnie największy mod do Gothica, ale czy najlepszy? Osobiście uważam, że Kroniki Myrtany zajmują pierwsze miejsce na podium, ale nie ma sensu porównywać tych dwóch projektów. Za to miałbym poważny problem ze znalezieniem kandydata na drugie miejsce, bo jednak sporo jest modów do Gothica, ale na trzecim umieściłbym Odyseję. W modyfikacji wcielamy się w młodego rekruta, Rolanda. Nasz bohater ma jedno marzenie - pewnego dnia stać się paladynem. Raczej nie jest żadną tajemnicą, że pewnego dnia dopnie swego, ale wcześniej musi się oczywiście wykazać. Ciężko to zrobić pełniąc monotonną służbę na niewielkiej wyspie, która znajduje się w pobliżu Myrtany i jest twierdzą wojowników Innosa. Jak się okazuje, na Athanos przypływa ostatni królewski statek, Albatros pod dowództwem paladyna Baldwina w celu uzupełnienia zaopatrzenia oraz zrekrutowania jednego człowieka. Generalnie sytuacja na kontynencie jest dramatyczna. Orkowie dążą do przejęcia kontroli nad całym królestwem Rhobara II, Xardas jako najpotężniejszy mag ognia "zdradza" Innosa, niszcząc tym samym moc run, a na południowej części kontynentu, Varancie zbudzi się niebawem potężny sługa Beliara - Baal Handshar. Tak więc delikatnie mówiąc, jest niewesoło. Całemu złu, które trawi świat, musi sprostać Roland. Odniosłem też wrażenie (nie zostało to nigdzie potwierdzone), że nasz bohater jest wybrańcem Innosa. Bezimienny, jak wiemy, był wybrańcem trzech bogów, ale w przypadku Rolanda wydaje mi się, że nie mogło być inaczej i sam Innos go wybrał, aby ten wyciął w pień pomioty Beliara, bo jak inaczej wytłumaczyć to, że samodzielnie jest w stanie przeciwstawić się hordom przeciwników, podczas gdy cała armia króla jest dziesiątkowana przez orków? Tak, czy siak odwiedzamy liczne wyspy, wykonujemy setki zadań, pomagając, komu tylko się da, infiltrujemy poczynania wroga itd. Odyseja to ogromny mod, więc siłą rzeczy znajdą się naprawdę ciekawe zadania. W pamięci mam dajmy na to udzielenie pomocy... Goblinowi. Okazało się, że to wcale nie są tak bezmyślne stworzenia, jak początkowo może się nam wydawać. Albo zadanie związane ze skarbem pewnego korsarza, Mendozy. Ten słynny pirat latami bezkarnie napadał na inne statki, dorabiając się przy tym fortuny, a my wpadamy na trop jego skarbu. Cały szkopuł polega na tym, że korsarz wodzi za nos wszystkich tych, którzy chcieliby położyć swoje dłonie na jego kosztownościach. Najwięcej czasu spędzimy na powolnej eksploracji i z czasem człowiek się przyzwyczaja do ogromnych map, których rozmiaru nie da się opisać, a pomijając Varant i Nordmar, to dostajemy także nowe tereny do zwiedzenia na Khorinis. W takiej załóżmy na to, świątyni Wahadeł spędziłem mnóstwo czasu i myślałem, że mnie szlag trafi, bo nie spodziewałem się tego, że będzie aż tak ogromna. Natomiast w którymś momencie naprawdę się wczułem w misję Rolanda i chęć uratowania świata - z wielką satysfakcją pozbywałem się wszelkich pomiotów Beliara podczas eksploracji jego trzech świątyń: Auraratu, Isagratu i Irdorath. Z tymi świątyniami to ogólnie jest ciekawa historia, bo Aurarat i Isagrat zostały niegdyś zniszczone przez wyznawców Innosa, choć czy do końca? Fajna sprawa. Z ciekawostek nadmienię, że tak - spotykamy Bezimiennego i jego przyjaciół, ale nie pomogą nam oni za bardzo w walce z Beliarem. Najwidoczniej Roland sam musi się uporać ze złem, jako wierny sługa Innosa. Oczywiście nie jest tak, że tego moda wychwalam. Nic z tych rzeczy, bo na przykład twórcy mogli dodać więcej rozbudowanych zadań, ale z tego, co kojarzę, to Odyseja jest wciąż rozwijana, a więc kto wie... Może w przyszłości pojawi się jej nowa, znacząco rozszerzona wersja. Nieźle się rozpisałem, ale summa summarum cieszę się, że udało mi się ukończyć tego giganta. Satysfakcja jest ogromna. No i korzystałem z tzw. unionów. Czasami sobie włączałem bardzo przydatny union, który wskazuje na mapie rośliny, przedmioty, jakie znajdują się obok Rolanda, ale żadnych przyśpieszaczy czasu. Podziękowania dla wszystkich tych, którzy brali udział przy spolszczeniu, ale największe należą się @smox, @metek58 i @kobal. Przetłumaczyć Odyseję, to był naprawdę wyczyn, ale Wam się to udało. Chapeau bas.
  11. @ralf "Pan Agrael" rozumie, ale nie wie, jak Ci może pomóc. NS nigdy nie przeszedłem, a więc siłą rzeczy nie doświadczyłem takiego problemu. Może @Ignachinio lub @boberm coś podpowiedzą. O ile nie machną na to ręką, bo Twoje posty ciężko rozszyfrować.
  12. @chszarz Z poradnikami autorstwa @cichy jest taki szkopuł, że on w dużej mierze ogrywał mody w języku rosyjskim, a więc mogą występować różnice. Znalazłem takie filmiki. Może pomogą. 1. 2.
  13. @ralf Skoro kupiłeś namiar na schowek, to musi pojawić się jego ikona na mapie w PDA. Lokacji jest dużo w NS, a więc łatwo taki detal przeoczyć. Swoją drogą, to postaraj się pisać poprawnie, bo na pierwszy rzut oka Twój post wygląda, jak jakiś szyfr.
  14. @talib889 Nie wiem, ale przeczytać można o tym na ap-pro - KLIK.
  15. Inkubator nie miał hucznych zapowiedzi. Mogę się mylić, ale pierwszy zwiastun pojawił się jeszcze w ubiegłym roku, bodajże grudniu. Później dostaliśmy kilka zrzutów i wsio, ale na pewno mnie nie rozczarował - przeczuwałem, że najnowsze dzieło ekipy Vivient będzie po prostu dobre, choć nie obyło się bez kilku potknięć. Modyfikacja w pewnym sensie odcina się od Kontraktu na nowe życie, bo nie nawiązuje do wydarzeń z tej słynnej serii. Wcielamy się w Kramera, stalkera, który w Zonie zarabia na życie jako przewodnik i nawet mamy okazję dobrze poznać jego zleceniodawców, bo prowadzi ich do Prypeci. W tym momencie powinien odebrać kasę i tyle go widzieli, ale jak zwykle pojawia się kolejna okazja do zarobku. Naprawdę dobrego zarobku. W zamian za pół miliona musi odnaleźć tytułowy artefakt - Inkubator. Nie będę zdradzał, co w nim jest takiego niezwykłego, ale na drodze do bogactwa zawsze stanie nam ktoś lub... Coś. W tym przypadku nie jest inaczej i największym „przeciwnikiem” Kramera okazuje się... Tego oczywiście też nie zdradzę, ale koncepcja ekipy Vivient jest dość oryginalna. Inkubator nie jest długim modem, ale znalazło się miejsce na kilka - całkiem fajnych - zadań pobocznych, a jako że lubię mistykę, to w pamięci zapadł mi inny artefakt, o bardzo dziwnych właściwościach. Szkoda, że w pewnym momencie tak się ten watek kończy. Co do zakończeń, to jest ich kilka, ale tylko jedno kończy się szczęśliwie - polecam sprawdzić każde z nich. Co mi się nie spodobało? Uważam, że w tym modzie przewija się zbyt dużo kobiet, hah. Ja jestem akurat tego zdania, że płeć piękna raczej by sobie nie poradziła w Strefie Wykluczenia, ale nie będę się rozpisywał, dlaczego tak sądzę. Myślę, że wystarczyłby jeden model jakiejś pani i tyle, a najlepiej to jako naukowca, a nie stalkera. No, ale jest, jak jest. Kolejnym lekkim minusem jest brak zadań z Ateną, Karpiem i w końcu Ponurym. Ci NPC występowali w Kontraktach i aż prosili się o jakieś ciekawe zadania. Możemy z nimi co prawda zamienić kilka słów i nawet nam w czymś pomogą, ale na tym koniec. Jeżeli chodzi o stabilność, to nie uświadczyłem ani jednego wylotu. Miałem tylko jeden dziwny problem, bo nie mogłem zrobić screenów podczas gry. Zetknąłem się z takim problemem pierwszy raz, ale czy to właściwie jest problem? Zrzuty można zrobić na wiele innych sposobów. Summa summarum Inkubator to dobry mod. Troszkę krótki i niektóre rzeczy dało się zrobić lepiej, ale naprawdę warto dać mu szansę.
  16. Dziś przypada kolejna rocznica premiery Cienia Czarnobyla w Rosji. W związku z tym autorzy New Project opublikowali okolicznością wiadomość, w której wspominają premierę legendy i podkreślają, że dążą do tego, by w swoim projekcie zawrzeć te same nostalgiczne odczucia, które towarzyszyły graczom 16 lat temu. Swój cel zamierzają osiągnąć dzięki lokacjom i zademonstrowali dwa screeny ukazujące prace nad nimi. Źródło: [KLIK]
  17. Na kanale twórcy moda pojawił się krótki filmik z prezentacją lokacji Периметр (Perymetr). Prawdopodobnie pod koniec marca odbędą się pierwsze beta testy. Źródło: [KLIK]
  18. @prozmus84 Mniej więcej tak. Trzeba w odpowiedniej kolejności wejść w pobliskie krzaki. Wtedy anomalia zniknie.
  19. Marcowe wydania. Wyciek materiałów nt. S2 - 0:19 GSC na GD3 - 3:39 Gra planszowa oparta o uniwersum Stalkera - 4:26 Premiera modyfikacji Inkubator - 5:25 Premiera modyfikacji The Price of Lost Memories - 6:30 Premiera modyfikacji Obcy wśród żywych - 7:27 Premiera odświeżonej wersji moda Left to Die - 8:23 Premiera adaptacji Gunslingera do Dead Air - 8:51
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.