Skocz do zawartości

Agrael

Sekretarz
  • Postów

    6164
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    441

Treść opublikowana przez Agrael

  1. Agrael

    Powrót do Zony

    Udało mi się ukończyć tryb „Przygoda”. W Powrocie do Zony mamy tak naprawdę trzy mody w jednym - pierwszy zadebiutował w 2019 r. i ukazuje historię Inżyniera, który zdecydował się wrócić do S. Wykluczenia. Nie będę pisał, dlaczego to zrobił, ale warto zaznaczyć, że jego historia jest smutna. Po wydarzeniach z O. Ucieczka z Zony popadł w alkoholizm, został "okaleczony" przez Zonę i ogólnie nie wiedzie mu się zbyt dobrze, choć chyba tli się w nim resztka nadziei na dobry zarobek, a pieniądze w pewnym sensie mogą zagwarantować ucieczkę od przytłaczających zmartwień, aczkolwiek moim zdaniem jest to niemożliwe. Nie po tym, co przeszedł. Wszystko rozpoczyna się na Pograniczu - nowej lokacji, której nie widziałem w żadnym innym modzie. Notabene całkiem klimatyczna mapa ze sporą ilością radioaktywnych miejsc, polem chemicznej anomalii, starą cerkwią i skrywanym laboratorium. Pomijając ciekawe miejsca, to najpiękniejsze historie piszą postacie. Na szczególną uwagę zasługuje kaleka na wózku inwalidzkim, który pragnie odzyskać to, co rzekomo odebrała mu sama Zona. Możemy mu w tym pomóc i ja właśnie tak postąpiłem, a co później się z nim stało? Cóż... Tego chyba nie wie nikt. Nasz tajemniczy inwalida, to nie odosobniony przypadek - postaci o różnych historiach jest znacznie więcej i co najważniejsze nie wszyscy są ludźmi. To warto podkreślić, że w Powrocie do Zony mamy do czynienia (w sumie na każdej lokacji) z mieszkańcami Zony, lecz nikt nie powiedział, że poznajemy jedynie ludzi. No i polecam stać się właścicielem bardzo pomocnego artefaktu, bo dzięki niemu łatwiej nam będzie zlokalizować schowki. Trzymałem go na pasie do końca gry. Po przygodach na Pograniczu możemy je opuścić i w tym momencie poznajemy szczegóły dot. naszego głównego celu: wytropić i następnie wyprowadzić z Zony młodego mężczyznę. Szczegółów nie będę zdradzał oraz opisywał każdej lokacji, czy też wydarzeń na nich. Za to w moim odczuciu na uwagę zasługuje Zaton z tajemniczym wirusem w roli głównej, opuszczonym Skadowskiem i ogromną falą mutantów, która przetoczyła się przez tę część Zony. Było sporo mistycyzmu, szczególnie na Cmentarzysku pojazdów, ale też ludzkich dramatów, głupich pomysłów na zysk oraz żeby nie było zbyt pesymistycznie - nutki śmiechu z Nawigatorem w roli głównej. Bardzo mi się podobała rozmowa z mieszkańcami Zony - bez względu na to, czy dana osoba jest bandytą, powinnościowcem, czy też zwykłym stalkerem, to z przyjemnością czytało się to, co mieli nam do powiedzenia. Niektórzy byli wylewni, a inni nie, ale w trybie „Przygoda” z każdym tak naprawdę przyjemnie się rozmawiało. Drugą stroną medalu jest możliwość dokonania wyboru. Nikt nas nie powstrzyma przed zastrzeleniem bezbronnego stalkera i przywłaszczeniu jego - dajmy na to - wartościowego artefaktu. Tak samo zresztą, jak nikt nam nie zabroni odebrać życia niegroźnemu już mutantowi. To jest właśnie fajne, że Jek@n (autor moda) dał nam wybór. W końcu to nasze sumienie. Warto też zwrócić uwagę na bar mieszczący się na Jupiterze. Też bardzo ciekawe miejsce, do którego przybywają miejscowi stalkerzy, włóczędzy, albo członkowie różnych frakcji. W tym barze poczułem prawdziwą atmosferę Stalkera. Minusów jest niewiele, ale są. Niestety nie da się anulować zadań cyklicznych. W teorii można kombinować, jak się ich pozbyć (np. na Pograniczu), ale sami powinniśmy zdecydować, czy chcemy te zadania ciągnąć. Trochę też narzekałem na snajperów z monolitu na Jupiterze. Co jakiś czas następował ich spawn, a jak już nas postrzelili, to najczęściej trzeba było wczytywać grę. Wylotów miałem dosłownie kilka, a więc nie jest źle. Jeżeli miałbym ocenić „Przygodę” jako moda, to na pewno znalazłby się w mojej ścisłej czołówce. Tak właściwie, to nie wiem, czy nie na pierwszym miejscu.
  2. @kondotier Jest, jest. Najnowsza wersja to 1.11 i mamy do niej link w #1.
  3. @PlayboyXX Wczoraj pojawiła się aktualizacja spolszczenia do najnowszej wersji moda
  4. Agrael

    Powrót do Zony

    @prozmus84 Niestety nie wiem, bo wczytałem wcześniejszy zapis, gdy złapałem wirusa. W każdym razie wykonałeś główny wątek na Zatonie i możesz przejść na następną lokację? Wydaje mi się, że musi istnieć jakiś sposób, aby się pozbyć wirusa.
  5. Zdrowych i radosnych świąt Wielkanocnych Przede wszystkim spokojnych.
  6. @irobo Lecz dzięki Tobie już jest. Informacje zostały dodane do spoilera z poradami. Patch także wylądował na swoim miejscu.
  7. Agrael

    Powrót do Zony

    Kojarzycie może, gdzie jest ten schowek? Przeszukałem cementownię, ale niestety nie znalazłem.
  8. Agrael

    Powrót do Zony

    Ekwipunek odzyskany, dzięki. Swoją drogą, to gdzie trzymaliście broń na Janowie? Wsadziłem do zwykłej skrytki, to zniknęła później, a do baru nie da się wejść z bronią, aby ją zostawić w skrzynce.
  9. Agrael

    Lód

    Z tego, co pamiętam, to jest jeszcze @Trikster, @Plaargath. Tłumaczyli Misery. @Voldi z ekipą pracowali nad spolszczeniem Anomaly, a i był też @qwert. Kojarzę jeszcze @ZapomnialemLoginu, który przetłumaczył Road to the North oraz @DaimeneX.
  10. Agrael

    Powrót do Zony

    @gawron Wierzę na słowo, ale tak jak napisałeś - to nie jest problem. Po prostu zadania cykliczne sobie "wiszą" i nikomu nie wadzą, choć osobiście lubię mieć przejrzysty ekran z nimi, więc ciekaw byłem, czy da się je anulować. Póki co mod mnie tak wciągnął, że świata poza nim nie widzę A co do karlików i jego przywódcy, to trzeba najpierw jego zlikwidować. Problem polega na tym, że jest ich dużo i ciężko skurczybyka namierzyć. Mam pytanie. Kto ma nasz ekwipunek stracony w cementowni?
  11. Agrael

    Powrót do Zony

    @gawron Dzięki, ale niestety u mnie ta metoda nie zadziałała. Wróciłem na Pogranicze, zacząłem od 1. miejsca, które zaznaczyłeś, ale już po zlikwidowaniu mutantów w drugim i drodze do trzeciego, zadania pojawiły się na nowo. Trudno się mówi. Za to zobaczcie kogo znalazłem na Zatonie Koliana mieliśmy okazję poznać w poprzednim modzie autorstwa Jek@na - Ocalały: Ucieczka z Zony. Co prawda nie ma dla nas żadnego zadania, ale możemy sobie z nim porozmawiać. Ogólnie, to stalkerzy i sam Kolian przybywają na Zaton po wykonaniu fabularnego zadania.
  12. Platforma: Gothic II: Noc Kruka Data premiery: 24.12.2018 r. Autorzy: LOA Team Autorzy spolszczenia: Tulipan, Yami, Buzka555, Zipperiusz, Quasch, Iselor, Simon_Said, Fabiosek, Sebastian., Franisz, Flopson Śr. długość rozgrywki: (ok. 30-100 godzin) OPIS: GALERIA: INSTALACJA: LINKI DO POBRANIA: Źródło:
  13. Platforma: Zew Prypeci / Anomaly 1.5.2 / (repack - wersja samodzielna) Data premiery: 06.04.2023 r. (1.0) | 15.01.2024 r. (1.1) Autor: Maksym Ratniczenko Autor spolszczenia (w wersji BETA): @Szczepan9205 OPIS: GALERIA: INSTALACJA: INSTRUKCJA INSTALACJI JEŚLI POSIADAMY JUŻ NA PC INNY MODPACK WYKORZYSTUJĄCY ANOMALY 1.5.2: INSTALACJA SPOLSZCZENIA: LINKI DO POBRANIA: Źródła:
  14. @vidkunsen Może oryginalna instrukcja instalacji pomoże: ИНСТРУКЦИЯ ПО УСТАНОВКЕ: Установить чистую копию Зов Припяти | Патч: 1.6.02. Разархивировать скачанный архив с модификацией в любое место на вашем диске. В папке ARTIFACT fragment открыть файл fsgame.ltx и поменять путь до оригинала игры на свой, аналогично этому: C:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\ УТОЧНЕНИЕ: менять нужно на такое расположение, где у ВАС находится оригинал игры. ВАЖНО! не должно быть Русских букв в пути установки сталкера и мода (только латиница) Запускать модификацию с помощью значка "ARTIFACT start", при желании можно создать ярлык на рабочем столе. При уведомлении о том, что доступно новое обновление нажимать - НЕТ
  15. @kondotier Szukałem informacji o tym kluczu na YT, ale z tego, co widzę, to jest ich w modzie znacznie więcej. Może na tych dwóch filmach znajdzie się jakaś podpowiedź:
  16. ⚠️ Tekst przetłumaczony maszynowo. Mimo zmian może zawierać błędy. Ujawnienie twórców: Alexl. Część I Alexl - lider projektu, game designer, modder, kompozytor. Cześć wszystkim, Aleksandr Lamin (Alexl) i tak się teraz składa, że jestem liderem projektu. Zająłem się modowaniem w 2008 roku i chyba początek tej żmudnej drogi był taki sam jak u większości programistów: modyfikacja broni oraz mutantów, zmiana tekstu itd. Później pojawiły się „bezimienne solianki” dla mnie i przyjaciół. Kiedyś z kilkoma chłopakami podjęliśmy się nawet stworzenia dużego projektu fabularnego. Dziś wszystko, co po nim zostało, to zmiany w pakiecie lokacji i coś w rodzaju wersji demonstracyjnej. Po kilku latach zrezygnowałem z próby stworzenia jakiegokolwiek moda... Kilka lat później miałem okazję zagrać w jeden z najbardziej znanych projektów - STALKER Lost Alpha. Kiedy dowiedziałem się, że powstaje nowa wersja moda, zapragnąłem wrócić do moddingu. Wiedziałem, że możliwość dołączenia do ekipy takiego kalibru to szansa na zaangażowanie się w rozwój naprawdę porządnej modyfikacji. Nie tracąc czasu, zwróciłem się do twórców i już w 2018 roku rozpocząłem pracę w zespole Lost Alpha DC. Tam zajmowałem się zmianami w siatce AI, strefą dźwięku i innymi zadaniami w SDK. W ten sposób ponownie zająłem się modowaniem i robię to do dziś. Ale teraz porozmawiajmy konkretnie o „New Project” - po to tu jesteśmy, prawda? Jedna z wczesnych lokacji w „New Project”. Jestem jednym z tych, którzy pracowali nad STALKER New Project niemal od samego początku. Pomysł stworzenia „nowego projektu” zrodził się wśród twórców STALKER Lost Alpha DC, ale wtedy nie wszyscy chcieli pozostać w moddingu. Niektórzy odeszli do dużych producentów gier, inni zaczęli tworzyć własny projekt. Część porzuciła modding całkowicie, natomiast tylko kilka osób zdecydowało się na stworzenie spadkobiercy Lost Alpha. Jednak pomimo tak znanego protoplasty nasz nowy projekt miał być naprawdę czymś nowym, a nie tylko kolejną „kopią Lost Alpha”. Tak właśnie powstał STALKER New Project, gdyż zaczęliśmy od samego początku. Chociaż wciąż zastanawiamy się, czy zostawić taką nazwę do premiery. W swoich początkach STALKER New Project miał inną koncepcję - duża ilość lokacji, duży nacisk na grind i freeplay. W tamtym czasie jedyne co robiłem to modelowanie, niekończące się poprawki, edycje i rozszerzenia starych lokacji z Lost Alpha, a także obróbkom obiektów w 3D. Dopiero jakiś czas później wpadliśmy na pomysł stworzenia moda fabularnego z dużą ilością zadań i rozbudowaną narracją. Co więcej, w pewnym momencie zdecydowaliśmy się przerzucić na podstawę rozgrywki z Zewu Prypeci. Mechanika zadań, „obozowiska” NPC i potworów, schematy logiczne - tego wszystkiego trzeba było nauczyć się od podstaw. Tak więc STALKER New Project przeszedł kurs fabuły, a ja z modelarza 3D zmieniłem się w game designer'a i twórcę zadań. Praca nad podziemnymi lokacjami. Czasem piszę też muzykę kinematograficzną i do zwiastunów i w pewnym momencie postanowiłem spróbować napisać motyw walki, ale nie zwykłe perkusyjne lub gitarowe biciem, ale coś bardziej konkretnego. Wszystko zaczęło się od tego małego szkicu: Alexander Lyamin - Combat test Po tym czasie odstawiłem muzykę na około miesiąc, chociaż zbliżał się AP-Pro Showcase 2022. Zapadła decyzja, że na potrzeby materiałów z showcase'u zostanie nagrany gameplay z kontrolerem, a następnie wróciłem do komponowania utworu. Po jednej z wersji odniosłem wrażenie, że zupełnie nie pasuje do Stalkera i bardziej kojarzy mi się z cyberpunkiem (nie będę jednak ukrywał, że muzyka z Cyberpunka 2077 miała duży wpływ na moje inspiracje). Zespół wciąż dobrze przyjmował tę wersję, więc zacząłem ją dopracowywać. Efektem jest utwór, który mogliście usłyszeć w naszym dzienniku twórców: Alexander Lyamin - No Way Out W trakcie tworzenia gry próbowałem swoich sił jako modelarz, projektant poziomów, kompozytor, animator i game designer. Dziś zajmuję się głównie tym ostatnim - game designer: tworzeniem zadań, zasiedlaniem lokacji, poprawkami balansu itp. Zasiedlanie oraz praca nad zadaniami na lokacji „Wysypisko”. W kolejnych wpisach postaram się opowiedzieć Wam nieco więcej o zadaniach w naszym projekcie i szczegółach dot. ich tworzenia. Do zobaczenia wkrótce! Źródło: [KLIK] 13.03.2023 r.
  17. Agrael

    Powrót do Zony

    @Wojownik Dzięki. Wychodzi na to, że świeczki na wieży trzeba zapalić nocą. W sumie logiczne.. Swoją drogą, to fajny poradnik. -- Czy da się jakoś anulować zadania cykliczne? U postaci, które je zlecają nie ma takiej możliwości. I drugie pytanie, bo na Cmentarzysku pojazdów uaktywniło mi się zadanie związane z zabiciem przywódcy karlików. Pobiegłem za nim, ale tyle ich wybiłem i nic, ciągle się spawnują nowe
  18. Agrael

    Powrót do Zony

    Mam problem z zadaniem „Zaginiony stalker” na Cmentarzysku pojazdów. Wszedłem na wieżę, PDA przeczytałem, ale co dalej?
  19. Agrael

    Lód

    Być może warto spojrzeć na tego moda, dać mu szansę, ale każdy tłumacz pracuje nad tym, co mu się spodoba. W obecnym roku najwięcej przetłumaczył @Szczepan9205 i @gawron. Opublikowali spolszczenia dobrych modów, a wisienką na torcie jest PdZ. @metek58 z tego, co się orientuje pracuje nad spolszczeniem Między niebem a ziemią, a @Meta nie tylko tłumaczy mody, ale też prowadzi forum. I to na wyższym poziomie, to pozwolę sobie podkreślić. Tak więc zobaczymy, co przyniesie przyszłość
  20. @Stalkerowski Chłopaki odpowiedzialni za OPka są mistrzami w chowaniu wszelkiej maści przedmiotów lub u ukrywaniu schowków. W zasadzie, to podobnie jest w Outfater
  21. Call of Chernobyl: Dead Air - Heart of Pripyat Dead Air Gunslinger Addon (Alpha 0.1) Cień Czarnobyla: Left to Die 2.0 (Definitive Edition) S.T.A.L.K.E.R. Между небом и землёй (Między niebem a ziemią) Zone Reclamation Project (ZRP) Zew Prypeci: Чужой среди чужих (Obcy wśród obcych) The Price of Lost Memories
  22. Agrael

    Powrót do Zony

    Niedobrze, zaraziłem się wirusem. Ewentualnie jest to szkorbut, jak twierdzi Nawigator W tej sytuacji, jak rozumiem, trzeba popchnąć główny wątek na Zatonie? Niewesoła sprawa, bo nie chcą mnie na statek wpuścić.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.