Skocz do zawartości

Agrael

Sekretarz
  • Postów

    6006
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    422

Treść opublikowana przez Agrael

  1. W AtmosFear MAX zostanie zaadaptowany... Gunslinger Pozostaje jeszcze zapytać o zgodę jego autorów. Ponadto moder poprawił kilka shaderów i tekstur. Źródło: [KLIK]
  2. Agrael

    Fallout London

    Kolejny zwiastun: Fallout London podobno zadebiutuje w 2023 roku. Warto dodać, że główny projektant modyfikacji otrzymał propozycję zatrudnienia w oddziale Bethesdy, ale odmówił, by móc dokończyć produkcję. To się nazywa zaangażowanie
  3. Patch nr 3 do ZK2 oraz poprawki autorstwa @Ranger801 trafiły na nasz serwer. Strzeżonego.. Et Cetera, et Cetera
  4. Pomimo problemów i ogólnego zniechęcenia autora, prace nad modem wciąż trwają. W ostatnich miesiącach naprawiono błędy, wprowadzono nowe funkcje oraz dopracowano lokacje. Aktualnie modder zamierza się skupić na głównej fabule i zadaniach pobocznych. Postępy z prac mają pojawiać się w comiesięcznych raportach. Źródło: [KLIK]
  5. @Suseł Dzięki wielkie. Na pewno się przyda i jest już we wstawce
  6. DC:SR zaliczony Bardzo przyjemny, ale przede wszystkim niestresujący mod. A przynajmniej ja tak uważam, bo DC:SR nie ma skomplikowanych zadań - ot, głównie szukamy dokumentów i eksplorujemy Zonę. Z całą pewnością na uwagę zasługują lokacje. Szkoda tylko, że nie ma większej ilości zadań pobocznych, ale mówi się jutro. Pamiętam, że w DC: Breakthrough nie mogliśmy się dostać do laboratorium na lokacji Górska Dolina, a w SR już tak, więc może w przyszłej wersji moda pojawi się więcej zadań. Oczywiście pod warunkiem, że takowa kiedykolwiek się wyjdzie. Podczas mojej wędrówki po Zonie zebrałem mnóstwo szpeju, który chowałem w plecakach na terenie Baru - od unikalnych broni, przez artefakty, a kończąc na medykamentach: Końcowe statystyki: Jeszcze się zastanawiam nad jedną sprawą, bo w laboratorium na CEA-2 mogliśmy się natknąć na pole anomalii i ciekaw jestem, czy za pomocą Kompasu dałoby się je przejść, bo jak wiemy, wspomniany artefakt pomaga nam przy wejściu na terytorium CEA. Dzięki @Anton Gorodecki za spolszczenie. Świetna robota.
  7. Podsumowanie wyników ankiety na AP-PRO.RU z najlepszymi modami - Czerwiec 2022. Tym razem pierwsze miejsce należy do Dead City Special Release. Dead City Special Release (PL) Anomaly 1.5.1 (PL) OP-2.2 NLC 7 3.0 (PL) Gunslinger Mod (PL) Przestrzenna Anomalia (PL) OGSR Mod (PL) Narodnaja Solianka 2016 (PL) Alone in Windstorm Oblivion Lost Remake 2.5 (PL) Bad Company 2: Mason Lost Alpha DC (PL) Call of Chernobyl (PL) SFZ Project: Lost Story (PL) Shadow Of Chernobyl Update (PL) Źródło: [KLIK]
  8. @Szczepan9205 Samo spolszczenie jest moim zdaniem na medal - naprawdę nie ma się do czego przyczepić Akurat na taki kwiatek trafiłem, ale to dosłownie drobnostka, a przy ilości tekstu do tłumaczenia każdemu może się tak naprawdę zdarzyć. Wątpię, aby więcej tego było, ale w przyszłości można się pokusić o wypuszczenie niewielkiej łatki. Gdybym coś znalazł, to dam znać. Fakt, niby drobnostka na którą 60% graczy nie zwróci uwagi, ale bardzo klimatyczne zagranie. Powoli zbliżam się do końca i musze przyznać, że mod wart ogrania. Przede wszystkim jest bezstresowy i nastawiony na eksplorację.
  9. Wybaczcie, że piszę post pod swoim ostatnim, ale jedna rzecz nie dawała mi spokoju. Mianowicie jak opuścić most do Limańska. Początkowo sądziłem, że na 100% można to zrobić od strony Limańska, więc do miasta udałem się przez Prypeć. Zajrzałem po drodze do laboratorium i stwierdziłem, że wrócę przez Rudy Las, a tu takie jajo, bo mostu nie da się opuścić. Szukałem po obu stronach jakiegoś przełącznika i w końcu się udało. Jeszcze taka drobna ''ciekawostka". Zwrócił ktoś z Was uwagę na zachowanie zombifikowanych, gdy jesteśmy w bąblu przestrzennym ? Są pokojowo nastawieni, ale gdy uda nam się już odnaleźć wyjście, to nagle się ''ożywiają". Zupełnie tak, jakby nie chciały, abyśmy opuszczali tego dziwnego miejsca. W sumie, to im się nawet nie dziwię
  10. @qlkin Dobrze, że zwróciłeś na tu uwagę. Czyli tak: Zostawiamy 3 linki do Yandexa. Torrenta może lepiej w takim układzie się pozbyć, a w razie czego będzie dostępny w historii przeglądania edycji postu, - zawsze można go przywrócić. Dorzucamy Fix (+uzupełnienie broni) Spolszczenie leci do wymiany na to, które dodałeś, a ja wrzuciłem na nasz serwer. Patch nr.1.7, Fix, Patch nr.2 zostawiamy. Gdybym coś pomieszał, to mnie popraw
  11. [TGS #46] Wywiad z Siergiejem Grigorowiczem, założycielem GSC Game World, twórcą gry „HoAE”. Siergiej Grigorowicz, dyrektor generalny GSC Game World, twórca gry fantasy RTS "Heroes of Annihilated Empires Episode I" (HoAE), pierwszej gry PC wydanej przez Tecmo, odwiedził Japonię w związku z targami Tokyo Game Show 2006. Więcej informacji na temat konferencji prasowej Tecmo, na której wystąpił pan Grigorowicz, można znaleźć w tym artykule. Serwis 4Gamer przeprowadził wywiad z panem Grigorowiczem. Rozmawialiśmy z nim o „HoAE”, który już niebawem trafi do sprzedaży, ale także o tym, co aktualnie dzieje się z grą S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (dalej zwaną S.T.A.L.K.E.R.), o której od jakiegoś czasu mówi się w mediach. (od lewej) Wiktoria Bojko - szef działu sprzedaży wydawniczej GSC, Siergiej Grigorowicz - prezes GSC Game World, Juntaro Kono - producent działu wielozadaniowego Tecmo, Masashi Kira - dział biznesu międzynarodowego Tecmo. 4Gamer: Dziękuję za poświęcony czas. Czy to Twoja pierwsza wizyta w Japonii? Grigorowicz: Ciebie również miło poznać. Tak, po raz pierwszy przyjechałem do Japonii. 4Gamer: Jakie są Twoje wrażenia z pobytu w Japonii? Grigorowicz: Pierwszą rzeczą, która mnie zaskoczyła, było to, jak wcześnie zachodzi słońce. W Rosji o tej porze roku słońce zachodzi do 22:00, ale w Japonii około 18:00, więc byłem zaskoczony. Jestem zaskoczony wszystkim, co widzę w Japonii. 4Gamer: Dla nas zaskoczeniem jest to, że słońce świeci do 22:00 (śmiech). Jak się czujesz, teraz kiedy będziesz uczestniczył na targach Tokyo Game Show 2006? Grigorowicz: Jestem bardzo wdzięczny za to, że „HoAE” zostało zaprezentowane jako pierwsza gra Tecmo na PC oraz spotkała się z dużym zainteresowaniem. Cieszymy się, że mogliśmy być dostrzeżeni przez tak wielu ludzi na tak ogromnej imprezie. Dzięki temu chciałbym wrócić na targi Tokyo Game Show w przyszłym roku i w następnych. 4Gamer: Mam nadzieję, że gdy następnym razem przyjedziesz do Japonii, to usłyszymy o kolejnych częściach „HoAE”. Grigorowicz: Tak, zrobię wszystko, co w mojej mocy (śmiech). Odkryj wielką tajemnicę, która łączy magiczny świat ze światem rzeczywistym 4Gamer: Przede wszystkim, czy możesz nam opowiedzieć o kulisach powstania „HoAE”? Grigorowicz: Po pierwsze, „HoAE” to trylogia, a sednem opowieści jest tajemnica magicznego oraz współczesnego świata, w którym żyjemy. W drugiej i trzeciej części zostanie rozwiązana zagadka związku ze światem obecnym. W tym świecie magiczna cywilizacja, która istniała w starożytności, została utracona z rąk człowieka i przekształcona w erę wszechobecnej nauki, jaka występuje w świecie rzeczywistym. Fabuła drugiej i trzeciej części gry polega na rozwikłaniu tej tajemnicy. 4Gamer: Świat i tło fabularne gry są oparte na powieści fantasy, na czym polega atrakcyjność oryginalnej historii? Grigorowicz: Podobnie jak w przypadku gry, główną atrakcją oryginalnej opowieści jest nie tylko historia o magicznym świecie, ale rozwikłanie wspaniałej tajemnicy tego, łączy się magiczny świat z tym rzeczywistym, w którym żyjemy. 4Gamer: Rozumiem, to z pewnością motyw, którego nie spotyka się w większości gier fantasy. Nawiasem mówiąc, „HoAE” to RTS z dużym naciskiem na system rozwoju postaci. Jakie jego aspekty są unikalne porównaniu z ogólnymi systemami rozbudowy bohaterów? Grigorowicz: Przykładowo bohaterowie w serii Warcraft zawsze budują własne armie, a nie działają w pojedynkę, zaś w „HoAE” nie trzeba polegać na wojsku i można uczynić swoich bohaterów tak silnymi, jak wspomniane armie. 4Gamer: W „HoAE”, podobnie jak w poprzednich tytułach, takich jak seria Kozacy, mamy bardzo dużą liczbę jednostek, ale można również walczyć pojedynczymi bohaterami? Grigorowicz: Zgadza się. Można albo rozwijać swoje jednostki i przechodzić kolejne etapy gry, jak w typowym RTS, albo ulepszać swoich bohaterów, jak to ma miejsce w RPG. „HoAE” charakteryzuje się tym, że potrafi znaleźć równowagę między tymi dwoma elementami, a konkretnie tym, że jednostki bohaterów nie mogą być przemieszczane w trakcie ich tworzenia. Innymi słowy, w tym czasie nie możesz zdobywać punktów doświadczenia. Po upływie określonego czasu można przemieścić jednostkę bohatera, ale jednocześnie nie można produkować jednostek. W ten sposób gracz może znaleźć równowagę między elementami RTS i RPG. Jestem dumny z tego, że jest to nowy system, który nadaje nową kategorię RTS-om, czego nikt wcześniej nie zrobił. 4Gamer: Rozumiem. To system, o którym nigdy wcześniej nie słyszałem. Grigorowicz: Nazywamy ten system "RTS vs RPG". 4Gamer: W Japonii gry RTS nie cieszą się dużą popularnością, ale myślę, że ten system rozwoju bohaterów, przypominający RPG, zostanie dobrze przyjęty przez japońskich graczy. Czy są jakieś inne wyjątkowe cechy? Grigorowicz: „HoAE” ma nowy silnik graficzny zwiększający maksymalną liczbę jednostek, które można przemieszczać po mapie do 64 000. 4Gamer: Czy jest on oparty na poprzednim silniku Kozaków? Grigorowicz: Nie, jest to całkowicie nowy silnik zbudowany od podstaw. Kozacy korzystali z silnika graficznego 2D, natomiast „HoAE” używa silnika całkowicie trójwymiarowego. 4Gamer: Rozumiem. Przy okazji, czy posiadanie wielu jednostek nie sprawi zbyt dużej trudności początkującym graczom? Grigorowicz: Oczywiście nie przemieścimy 64 000 jednostek pojedynczo, ale można je skutecznie pogrupować, także nawet sześcioletnie dziecko może ukończyć wszystkie etapy gry (śmiech). Na ekranie można wyświetlić ok. 1000-2000 jednostek. 4Gamer: 2000 jednostek na jednym ekranie z grafiką 3D to chyba dość sporo jak na możliwości sprzętu? Grigorowicz: W rzeczywistości gra dla jednego gracza nie wymaga posiadania wysokiej jakości sprzętu, ale tryb wieloosobowy już tak, ponieważ liczba jednostek jest dość duża, łącznie z jednostkami przeciwników. Nie oznacza to jednak, że potrzeba takiej samej wydajności, jakiej wymagają najnowsze gry FPS. W Kozakach mieliśmy 8000 jednostek, podczas gdy w serii Age of Empires było to zaledwie 50-60 jednostek. Często zadawane są nam podobne pytania, ale dysponujemy wiedzą, która pozwala nam bez większych problemów uruchomić grę nawet w przypadku posiadania starszej karty graficznej. Silnik graficzny zastosowany w „HoAE” jest wystarczająco wydajny, aby można go było zastosować w FPS, takim jak S.T.A.L.K.E.R., więc chciałbym, aby japońscy gracze zwrócili na to uwagę. Czy w trzeciej części „HoAE” można będzie rozegrać mecz wieloosobowy z tysiącem graczy? S.T.A.L.K.E.R. jest wreszcie w fazie odliczania do premiery. 4Gamer: Może to jeszcze nieco za wcześnie, ale czy mógłbyś nam powiedzieć coś więcej o swoich planach względem drugiej i następnych części? Grigorowicz: W pierwszej części będzie kilku przeciwników, ale w drugiej pojawią się oni jako duże państwa, z którymi będziemy toczyć wojnę. Jeśli chodzi o trzecią część, zamierzamy podjąć nowe wyzwanie techniczne i mamy nadzieję, że uda nam się osiągnąć poziom tysiąca graczy w trybie multiplayer. Natomiast w pierwszej części można grać w trybie multiplayer dla maksymalnie siedmiu osób. 4Gamer: Tysiąc graczy? Brzmi rewelacyjnie. Nigdy nie wyobrażałem sobie takiego wieloosobowego RTS-a, ale jak to będzie wyglądać? Grigorowicz: Oczywiście sądzimy, że będzie on musiał różnić się od typowego multiplayera. Trudno to teraz wyjaśnić, więc porozmawiamy o tym innym razem. 4Gamer: Dobrze, nie mogę się doczekać. Jeśli chodzi o silnik gry, to S.T.A.L.K.E.R. jest kolejną grą, w której silnik graficzny jest jednym z najważniejszych elementów, prawda? Grigorowicz: Jeśli chodzi o silnik graficzny gry S.T.A.L.K.E.R., możemy śmiało powiedzieć, że jest on najlepszy na świecie. Jest w stanie wykorzystać wydajność wszystkich kart graficznych generacji DirectX 9 dostępnych obecnie na rynku. 4Gamer: Wraz z plotką o doskonałym silniku graficznym często słyszy się o opóźnieniu premiery... Grigorowicz: Samo opracowanie gry to jedno, ale trudniej jest sprzedać ją w Europie. Nawet po tym, jak pierwsza gra Kozacy okazała się hitem, oferty od wydawców nie były zbyt korzystne. Myślę, że nie chodzi tu o preferencje dotyczące gier, ale o stosunek do Rosjan. 4Gamer: To dość trudne pytanie - jest wielu czytelników 4Gamer, którym zależy na S.T.A.L.K.E.R., ale jeśli chodzi o procentowy rozwój gry, to na jakim etapie jesteście? Grigorowicz: Przeprowadziliśmy już ostateczne testy S.T.A.L.K.E.R.-a. Obecnie prowadzimy przedpremierowe kontrole błędów, a sama gra jest już ukończona. 4Gamer: A więc praca została zakończona. Pozostaje tylko poprawić błędy i wydać grę? Czy data premiery została już ustalona? Grigorowicz: Proszę zapytać THQ o datę premiery. My jesteśmy od tworzenia gry (śmiech). 4Gamer: Mam nadzieję, że tym razem nie zostanie przełożona (śmiech). Grigorowicz: Tak. Potraktuj to jako ostatnie opóźnienie. 4Gamer: Na koniec, czy masz jakieś uwagi dla czytelników 4Gamer? Grigorowicz: Mam nadzieję, że więcej osób - nie tylko czytelnicy 4Gamer - kupi komputer i będzie cieszyć się grami na PC, ponieważ są wymagające i dają dużo radości. 4Gamer: Bardzo dziękuję za poświęcony czas. Wygląda na to, że S.T.A.L.K.E.R., którego premiera została opóźniona, jest już na takim etapie, że możemy odliczać sekundy do jego premiery. Nie możemy spać spokojnie, dopóki gra nie zostanie wydana, ale ci, którzy nie mogą się jej doczekać, niech jeszcze trochę uzbroją się w cierpliwość. Tymczasem premiera „HoAE” zaplanowana jest na początek października za oceanem i pod koniec listopada w wersji japońskiej. Jeśli lubisz fantasy RTS, bądź na bieżąco. Źródło: Kosmetyczne poprawki, korekta tekstu, dodatkowe informacje: @Meta Tłumaczenie wywiadu jest maszynowe z dodatkową postedycją.
  12. Skoro mamy pewność, że spolszczenie jest kompletne, to wrzuciłem je na nasz serwer i do #1 postu. Dawniejsze linki do spolszczenia są w spoilerze. Tak więc chyba wszystko. Swoją drogą, to jedyna część serii Czas Sojuszu, której nie ukończyłem.
  13. Fallen Bear ma kłopoty? Według szefa działu rozwoju, programista projektu, który był odpowiedzialny za całą bazę techniczną pierwszej części, zerwał z nim współpracę, co spowodowało utratę dostępu do kodu źródłowego. Bez niego dalszy rozwój sequela nie jest możliwy. Do tego momentu udało się napisać scenariusz, wymodelowano wersję alfa nowej lokacji, narysowano mapę i wprowadzono kilka nowych funkcji. Nie ma mowy o całkowitym zatrzymaniu rozwoju dodatku, ale jego autor bez wątpienia będzie musiał uporać się z nieoczekiwanym problemem z najmniej spodziewanej strony. Źródło: [KLIK]
  14. Dzięki @qlkin. Dawniej w #1 poście był link do Mega, który zawierał moda, spolszczenie i patch. Być może był "kompletny", ale niestety nie przetrwał. Aktualnie mamy spolszczenie i 1 fix do niego oraz 2 patche, ale jeżeli polonizacja, którą wrzucił @qlkin rozwiązuje problem, to dodam ją do wstawki.
  15. Walter White w DC:RS ? Walter pojawia się tylko w Edycji Polskiej Dla niewtajemniczonych, Walter jest głównym bohaterem serialu Breaking Bad.
  16. Nowy raport z prac nad New Spaces Na początku maja napotkaliśmy problem z ukończeniem etapów produkcji gry. W trakcie naszej analizy stwierdziliśmy, że na wszystkich lokacjach jest dużo treści, ale nie ma logicznego zakończenia, dlatego postanowiono ponownie rozważyć priorytety i rozłożyć rozwój moda na różne etapy. 17.06.2022 r. odbyło się spotkanie, na którym podsumowano wyniki najnowszych prac i wyznaczono nowe cele. Zastanowiliśmy się nad nowymi i ciekawymi rozwiązaniami gameplayowymi i koncepcyjnymi, które sprawią graczom wiele radości. Tekst Tekst jest obecnie naszym priorytetem i zbliżamy się do jego ukończenia. Część scenariuszowa jest podzielona na trzy duże podetapy: Główna fabuła - musimy zakończyć jej ogólną redakcję, a nie jest ona mała (ponad sto stron głównej narracji), ponadto posiada chronologię wydarzeń, lore i różne wyjaśnienia, które są narzędziem dla naszych scenarzystów. Zadania poboczne - dodatkowe zadania, począwszy od "przynieś", a skończywszy na pełnoprawnych i indywidualnych historiach, ujawniających różne postacie i podkreślających pewne wydarzenia w świecie gry. Uwagi - zamieszczamy dialogi o tematyce abstrakcyjnej, zwroty wypowiadane przez bohaterów w różnych sytuacjach. Jesteśmy wdzięczni naszym scenarzystom, którzy napisali dziesiątki, jeśli nie setki arkuszy tekstu - następnie są omawiane oraz redagowane. Należy im się pochwała: Демьян Харон Ivar Ragnarson Паша Уланов W ciągu ostatnich trzech tygodni napisano około trzydziestu zadań pobocznych i setek linijek. Modelowanie Mimo, że główny modelarz skupia się obecnie na ukończeniu tekstu, grupa modderów uszczęśliwia nas nowymi pracami. Jedną z nich zamieścimy w celach demonstracyjnych, a pozostałe pozostawimy na razie w tajemnicy. Pracy w tym kierunku jest dużo, dlatego przypominamy, że wciąż rekrutujemy modelarzy. Jeśli więc masz ochotę pomóc w części 3D, napisz do nas i porozmawiajmy. Chcielibyśmy podkreślić pracę Wasilija Pietrowa, szefa grupy modderskiej i publicznie mu podziękować. Wasilij, bardzo dziękuję za waszą pracę. Silnik i baza skryptów W naszym zespole pracuje profesjonalista Игнат Голубев, który jest również starszym programistą projektu. Osiągnęliśmy wiele sukcesów, zarówno pod względem grafiki, jak i mechaniki, rozwiązaliśmy wiele problemów z silnikiem i stworzyliśmy dobre podstawy dla przyszłych funkcji. O niektórych innowacjach można się dowiedzieć na głównej grupie Advanced X-Ray. Bardzo dziękuję za wspaniałą i ciężką pracę. Przypominam, że szukamy artysty koncepcyjnego do stworzenia grafiki lokacji. Informacje o zadaniach i wymaganiach dotyczących umiejętności rysowania można znaleźć tutaj: [KLIK] Potrzebujemy też sprawnych rąk i pomysłów innych specjalistów. Więcej informacji na naszej stronie internetowej: [KLIK] Wiadomo, że nie każdy, kto chce pomóc, zna się na edytorze 3D, SDK i strukturze gry, ale możecie pomóc w inny sposób, prawda? Jesteśmy więc zawsze otwarci na Wasze pomysły i sugestie, nie wahajcie się zadawać pytań i komentować - Wasza opinia jest dla nas ważna. Źródło: [KLIK] Prace nad modem powoli posuwają się do przodu, choć przyznam, że o nim zapomniałem. Ogólnie, to ekipa New Spaces podchodzi w bardzo profesjonalny sposób do swojego projektu. Mają nawet swoją własną stronę, do której link jest w #1 poście.
  17. Drobna ciekawostka. Mod dzisiaj kończy 10 lat W 2012 roku musiał prezentować się całkiem nieźle.
  18. Twórcy moda przepraszają za ostatnią nieobecność. Projekt nadal jest rozwijany. Kilka fotek, na których możemy zobaczyć nowy HUD. Źródło: [KLIK]
  19. @Jozio Dobrze Cię znów widzieć na forum O ile pamięć mnie nie zawodzi, to Diegtiariow powinien być na stacji Janów. A podszedłeś do Monolitu chcąc wypowiedzieć życzeniem ?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.