-
Postów
1256 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
57
Treść opublikowana przez LVutner
-
Spoko. Należy tylko to połączyć. To jest dodać odniesienia do configu w weapons.ltx + dodać broń do handlarzy...
-
Nie da się zrobić nowej broni żeby działała z każdym modem. Kwestia łączenia configów, tekstur ikon itp. Mod na SAMO VSK w załączniku Do samodzielnego połączenia do każdego moda, i dodania do handlarza. Wersja najbardziej przyjazna innym modom. vsk94-spaces.ru.7z
-
[CoP] Fiks na "kanciaste" modele po eksporcie z SDK
LVutner odpowiedział(a) na Ranger801 temat w Różne materiały
Dobra rzecz Należy pamiętać że aby uzyskać najwyższą szczegółowość modeli należy także wgrać łatkę na modele HQ. -
A ja wiem. Błąd którejś animki broni lub npc. Rozwiązać można kopiąc w SDK i plikach moda (w ciul czasochłonne, bo nie ma podanego pliku w logu...)
- 428 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
A zainstalował pan moda tak jak należy? Weź otwórz folder text w config. Skopiuj folder rus, aby były dwa. Zmień nazwę tego "rus - kopia" na "pol" i graj.
-
Stuttering, ten sam problem co w MISERY 2.1.1 - mikroprzycięcia. Rozwiązanie na ten problem bezpośrednio nieistnieje, taki jest urok X-Raya. Na innym komputerze będzie bez przycięć, na drugim z tym cholerstwem. Proponuję zainstalować moda od nowa i zdefragmentować dysk. Wersja World-Wide STALKER'a ma to do siebie że niekoniecznie musi działać tak samo jak wersja RUS gry. Problem tkwi w odczycie plików gry.
- 428 odpowiedzi
-
- 1
-
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Siema. Ktoś się zastanawiał skąd w np. w Lost Alphie czy moim modzie jest gunbobbing lub więcej slotów na broń? Postanowiłem Wam wyjaśnić jak skompilować patch 1.0007 dla naszego stalkera. Wymagana podstawowa wiedza o silnikach gier, kompilatorach oraz językach C/C#/. A więc zaczynamy... Co będzie potrzebne?: Zainstalowane Visual Studio 2010 (NIE EXPRESS) oraz KONIECZNIE Service Pack 1 dla tegoż kompilatora. Paczka stąd: https://yadi.sk/d/6GDogIZbiVx8v Pobrane repozytorium stąd: https://xp-dev.com/svn/xray oraz skopiowane do osobnego folderu Sporo czasu, cierpliwości i nerwów ze stali Ściągamy repozytorium o rewizji numer 189 (najnowsze 193 jest zbugowane). Kopiujemy je w inny folder, potem kasujemy plik "mount.bat". Teraz musimy ściągnąć "Paczkę" z niezbędnymi SDK i dwoma plikami .bat. Gdy ściągniemy paczkę wypakowujemy ją na pulpit. Otrzymujemy dwa foldery z SDK DirectX oraz dwa niewielkie pliki potrzebne do zrobienia wirtualnego dysku dla Visual Studio. Powracamy do naszego skopiowanego repozytorium z silnikiem i wrzucamy dwa pliki bat z paczki. Później wchodzimy kolejno w foldery "trunk", "3rd party". Do folderu "3rd party" wrzucamy foldery z paczki. Konfiguracja ogólna oraz definiowanie funkcji w silniku: Mamy przygotowany kod źródłowy do kompilacji, teraz wchodzimy w folder z silnikiem (repozytorium). Mamy dwa pliki, "mountDisks.bat" oraz "unmountDisks.bat". Klikamy "mountDisks.bat" wnet powinien nam się pojawić w komputerze wirtualny dysk. Nosi on nazwę "x:". Wchodzimy w ten dysk teraz i widzimy nasze repozytorium z silnikiem: http://scr.hu/1ib2/p8of3 Będąc nadal na dysku "X:" wchodzimy w folder "trunk". Znajdujący się w nim plik "build_config_defines.h" otwieramy najlepiej Notepadem++. Widzimy sporo funkcji do zdefiniowania. Po krótce omówię za co one odpowiadają. #pragma once // ==================================== Правки от alpet ======================================= #define HLAMP_AFFECT_IMMUNITIES // rozmaite zmiany dla klasy lamp (CHangingLamp) // #define LUAICP_COMPAT // ? #define SCRIPT_ICONS_CONTROL // setup_game_icon w Lua #define SCRIPT_EZI_CONTROL // kontrola effectoru CEffectorZoomInertion \ #define SPAWN_ANTIFREEZE // antifreez podczas spawnowania obiektow #define ECO_RENDER // zmniejszenie FPS w menu // #define MT_OPT // wielowatkowosc #define AF_SHOW_DYNAMIC_PARAMS // ? #define SCRIPT_VARS_STORAGE // ? // ==================================== Правки от K.D. ======================================= #define KD_DETAIL_RADIUS // wieksze rysowanie trawy w polu widzenia // ==================================== Правки от Real Wolf ======================================= //#define INV_RUCK_UNLIMITED_FIX // teraz plecak nie jest nieskonczony #define INV_NEW_SLOTS_SYSTEM // nowy ekwipunek ze slotami #define SUN_DIR_NOT_DEBUG // slonce dziala poprawnie //#define ARTEFACTS_FROM_RUCK // artefakty uzywane z plecaka #define KNIFE_SPRINT_FIX // fix biegania dla noza #define KNIFE_SPRINT_MOTION // mozliwosc animacji sprintu dla noza #define MISSILE_THREAT_FIX // animacje sprintu dla pozostalych itemow //#define GRENADE_FROM_BELT // granaty z pasa //#define LOCK_RELOAD_IN_SPRINT // blokada przeladowywania broni w sprincie #define HIDE_WEAPON_IN_CAR // chowanie broni w aucie //#define BM16_ANIMS_FIX // fix animacji dla bm16 #define INV_OUTFIT_FULL_ICON_HIDE // ukrycie ikony gg w zbroi w ekwipunku #define UI_LOCK_PDA_WITHOUT_PDA_IN_SLOT // zakaz uzycia pda gdy nie ma go w slocie #define CAR_SAVE_FUEL // auta zapamietuja paliwo #define R1_EXCLUDE // wyciecie rendera statycznego // ==================================== Правки от Red Virus ======================================= #define INV_NO_ACTIVATE_APPARATUS_SLOT // brak mozliwosci aktywacji niektorych slotow #define INV_MOVE_ITM_INTO_QUICK_SLOTS // jedzenie moze byc przeniesione do szybkich slotow #define WPN_BOBBING // gunbobbing z lost alphy //#define INV_COLORIZE_AMMO // kolorowanie amunicji z lost alphy // ==================================== Правки от Karlan ======================================= //#define AMMO_FROM_BELT // amunicja uzywana z pasa Co to znaczy zakontować zmianę? To znaczy dodać dwa ukośniki przed #. Oznacza to wyłączenie funkcji w silniku. Dwie rady odemnie: Nigdy niezakomentowywuj dalszego rysowania trawy oraz ECO_RENDER'a. Nigdy, bo będą później kłopoty przy kompilacji Nie włączaj amunicji na pasie ponieważ NPC mogą powodować problemy (uciekanie gdyż nie mają amunicji) Zmieniamy wedle uznania i zapisujemy plik. Kompilacja bibliotek oraz silnika: Wchodzimy kolejno w: dysk x\trunk\xray\xr_3da i szukamy pliku .sln o nazwie "XR_3DA_2007". Klikamy na niego dwa razy i ukazuje nam się Visual Studio. Musimy odczekać pare minut aż na pasku w Visualu pokaże się napis "Ready" Wygląda to tak: http://scr.hu/1ib2/quk5n Klikamy prawym przyciskiem myszy na zakładkę "3rd party". Potem wybieramy "Build". Po tym powinno nam się sześć bibliotek pomyślnie skompilować. Poinformuje nas o tym log: http://scr.hu/1ib2/mizrm Oczywiście można by te dwa SDK dać do folderu na dysku C:\Program Files (x86) przez co niemusielibyśmy ustalać ścieżek dla nich tylko od razu kompilować ale tego nietestowałem. Można spróbować, a może ułatwi pracę? Mamy teraz biblioteki potrzebne do kompilacji silnika, więc zabierzymy się za silnik teraz... W każdym pliku ustawiamy ścieżki do SDK DirectX June 2010 w każdym pliku silnika analogicznie jak w pierwszej bibliotece. To są Include Directories i Library Directories, musimy tam ustawić odpowiednią ścieżkę dla SDK DirectX. I potem tylko klikamy prawym przyciskiem myszy na plik silnika, potem "Project only" i "Build only NAZWAPLIKU". Należy tylko pamiętać o kolejności kompilacji: Biblioteki xrD3D9-Null Luabind oraz LuaJIT xrCore xrGameSpy xrCDB xrXMLParser xrSound xrNetServer XR_3DA xrCPU_Pipe xrParticles xrRender_r1 xrRender_r2 To tyle na dzisiaj. Testować, dawać relacje. Pytania mile widziane
-
Temat poświęcony zagadnieniom dotyczących silnika napędzającego naszą grę, X-Ray. Dokumentacje, FAQ: Możliwości skryptowe X-Ray Ext. (cz. pierwsza) Możliwości skryptowe X-Ray Ext. (cz.druga) Dokumentacja X-Ray z 2004 roku Fora o silniku X-Ray: Forum X-Ray Engine Czyste pliki źródłowe: Cień Czarnobyla oraz Czyste Niebo (1.5.10) Zew Prypeci oraz SDK do niego S.T.A.L.K.E.R. 2 OGSE 0.6.9.3 Repozytoria oraz kody źródłowe: X-Ray 1.0007rc1 OpenXRay (1.6.02 oraz 1.5.10) Repo ForserX (SoC) X-Ray Extensions (SVN232) Cut X-Ray Project X-Ray 1.7.00 64x (CoP) Kod źródłowy OLR 3.0 z przed 6 miesięcy Repozytorium DevBoxTeam_Ru Usprawnienia: Poprawki:
-
Dobre mody w stylu starych buildów? (SOC)
LVutner odpowiedział(a) na Decimus temat w Szukam moda/modów
Shadows Addon 0.6. Nadchodząca wersja Paradise Lost. Phantoms Zone - stare koncepcje na sterydach -
Wszystkiego najlepszego! Sto lat.
-
Siemanko. Porada dla tych co nie chcą robić quicksave. Otwieramy user.ltx i wklejamy poniższe komendy bind_console save save1 kPRZYCISK bind_console save save2 kPRZYCISK bind_console save save3 kPRZYCISK oraz do ładowania save bind_console load save1 kPRZYCISK bind_console load save2 kPRZYCISK bind_console load save3 kPRZYCISK Gdzie mamy "kPrzycisk" tam zamiast wyrazu "Przycisk" dajemy nazwę przycisku na klawiaturze np. F5. Przykład: kF5
-
Wszystkiego co sobie zażyczysz! Dużo cierpliwości i rozwagi przy modach, niech wiek niebędzie Twoją przeszkodą.
-
Quest powoduje straszliwe L.A.G.I.
LVutner odpowiedział(a) na PainChiller temat w Problemy fabularne i techniczne
Przepełnia się bufor gry. Zbyt duża ilość aktywnych obiektów w grze może ten problem powodować. Cóż, Soljanka to Soljanka. -
Włącz oświetlenie statyczne na ten poziom. Jeśli nie pomoże to oznacza błąd modelu postaci.
-
Radzę skorzystać z edytora modeli i porobić celowniki do snajperek. Należy potem skorygować współrzędne aima broni i mamy ładny efekt. Polecam, sam się bawiłem w takie coś, trzeba tylko skorzystać z builda (niekojarzę już jakiego) aby ustawić te współrzędne. Dla chcącego nic trudnego. Życzę powodzenia!
-
Wysłałem prośbę do stalkerskiego fanpage. Mam nadzieję że zgodzą się na publikację postu. Życzę zdrowia!
-
Czy mogę link do tego tematu wstawić na jakąś stronę (np. na fanpage na FB) aby wypromować tą akcję?
-
Życzę Ci dużo zdrowia i abyś wyleczył tą chorobę. Nie mam jak wspomóc niestety.
-
Kolejny bug.. przy próbie zapisu
LVutner odpowiedział(a) na Ignachinio temat w Problemy fabularne i techniczne
Taki błąd miałem jak wrzuciłem zepsuty model broni do gry. Może w tym siedzi cała sprawa? Niewiem, można by panicloga wrzucić do op2 i sprawdzić. -
Spróbuj do konsoli wklepać tę komendę. r2_aa off wyłącza ona pseudoantialiasing.
-
>Arsenal Overhaul Chodzi Ci o ten do CoPa? Jeśli tak to portuj modele i animki, poradnik masz na forum.
-
Mi się wydaje mimowszystko że albo ustawienia masz zryte lub taki urok AA 2.1 i TT2. Napisz do twórców tejże sklejki
-
Tak. Dokładnie te. Zrób screen broni która "brzydko" wygląda jak jest w rękach i leży na ziemi.
-
Bumpmapy, mapowanie wypukłości w skrócie. Patrząc na to logicznie to wiadomo że tekstura będąc bliżej będzie brzydsza