Skocz do zawartości

LVutner

Stalker
  • Postów

    1256
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    57

Treść opublikowana przez LVutner

  1. Podaj dalszą część loga, wygląda na brak tekstury dla shadera ale nie jestem pewny w 100%.
  2. No to w takim razie Total Commander i plugin do niego.
  3. Ściągnij unpacker stąd: http://www.moddb.com/games/stalker/downloads/stalker-mod-tool I wypakuj gamedatę gry. Dostaniesz to co chcesz i ewentualnie na przyszłość potrzebne pliki
  4. Spróbuj wrzucić tego moda: https://sites.google.com/site/kingo64ssite/Home/optimised-game-shaders/stalker-shaders-max---clear-sky
  5. Wątpię aby tekstury mogły coś pomóc w tym przypadku. Pozostaje kombinować z ustawieniami oraz shaderami i aktualizacja/downgrade ewentualnie sterowników. Spójrz na ustawienia SSAO i podobne, możliwe że tam tkwi problem.
  6. Kolego, odpal konsolę (~) i wpisz następująco komendy: r2_sun_near 18 r2_sun_near_border 1 Powinno pomóc.
  7. Owszem da się. Trzeba tylko znaleźć moda który to ma i połączyć odpowiednie pliki.
  8. Widzisz, teraz na każdy sposób możliwy sposób niszczą anonimowość oraz prywatność. Za 10 lat będzie trzeba podawać dane osobowe do automatu z napojami...
  9. Dlatego była alternatywa FB w sieci TOR (Wygooglujcie sobie czym jest TOR). Tam nikt nikogo nieszpiegował i było ok ale ktoś musiał oczywiście rozwalić stronę. Nie ma już anonimowości w internecie, prywatność to pojęcie które można używać w życiu, ale nie w internecie.
  10. Świat schodzi na psy, nic na to nie poradzisz. Można próbować innych "nawracać" ale i tak to nic nie da bo coraz więcej debilizmu się szerzy. Czasem jak patrzę na ludzi w moim wieku co robią to aż żałuję że nie jestem starszy. Co na to poradzić? Nic, świata niezmienisz, telewizja wciska poglądy innych plus deser - coś na wzór propagandy :D
  11. LVutner

    Misery

    Jak podałbyś loga który pojawia się po wylocie to możliwe że obeszłoby się bez save'ów.
  12. Mi wyszło 10/10 ale prawie się pomyliłem przy tej "kuli" elektryczności (poltergeiście) :D Chwalić się wynikami
  13. Siema. Napisałem poradnik bo mnie naszło na portowanie modeli z Zewu do Cienia Czarnobyla. Poradnik może się okazać przydatny ale jest trochę trudny. Wymagania: -Autodesk 3DS Max 2012 (Pełna wersja, choć powinna działać trial) -Skrypty do 3DS Maxa dostępne tutaj: http://rghost.ru/6xpxPLKHP -SDK 0.4 do Cienia Czarnobyla -Trochę czasu i wiedzy podstawowej o 3DS'ie Przygotowanie 3DS Max: 1. Ściągamy i instalujemy Autodesk 3DS Max 2012. 2. Wchodzimy do głównego folderu programu (Ścieżka u mnie wygląda tak: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2012) 3. Ściągamy skrypty i wypakowujemy folder Scripts do folderu głównego 3DS Maxa. SDK powinniśmy mieć przygotowane, jeśli nie to radzę zajrzeć w poprzednie poradniki. Potem wypakowujemy modele rąk oraz broni z CoP'a do osobnego folderu. Używając conventer'a przerabiamy pliki animacji z .omf na .skls (pliki broni i rąk), oraz pliki rąk i broni z .ogf na .object. Portowanie modeli: Uruchamiamy 3DS Max'a. Ku naszym oczom ukazuje się skomplikowany edytor modeli: Nie przejmujemy się tym bo skorzystamy z tylko podstawowych funkcji oraz skryptów które wcześniej pobraliśmy. Szukamy teraz po prawej stronie na przyborniku napisu "Hud_C". Klikamy i pojawia się kolejne okienko: Musicie w zakładce "Textur path" ustawić ścieżkę do SDK a dokładniej do folderu "gamedata/textures" W zakładce "Saved path" ustawiamy ścieżkę do dowolnego folderu na pulpicie (tam będzie eksport modeli). "Mesh hand", tam zaznaczamy wcześniej przygotowany plik .object rąk. Pod "Mesh hand" mamy "Anim hand", zaznaczamy tam plik animacji rąk (skls). Ręce mamy gotowe, teraz pora na broń, tak samo jak poprzednio model broni w .object (Mesh wpn) oraz plik animacji broni (Anim wpn). Po tym wszystkim klikamy przycisk "Load meshes" i czekamy chwilę ponieważ modele muszą się załadować. Wyskoczy nam okienko ale jest to nieważne, klikamy OK. Może nam też takie okienko z błędem wyskoczyć: Wtedy naciskamy "Nie". Przygotowywanie animacji: Model się załadował więc możemy przystąpić do łączenia animacji. Teraz trzeba kliknąć przycisk "Export skin object". W "Anims hand" zaznaczamy animację z dopiskiem "draw". Obok tej listy mamy również "Anims wpn" zaznaczamy tam animkę z dopiskiem "idle". Klikamy "Load anims" i naszym oczom może się ukazać coś takiego: Panie premierze jak tu żyć, co robić? W Hud_Constructor zaznaczamy strzałką "Invers reset". Znów klikamy "Load anims" i powinno się ukazać to: Na dole Hud_C mamy takie funkcje: Pierwsze okienko do wpisywania służy do określenia nazwy pliku z animacjami. Można wpisać np. ak74. Drugie zaś musimy pozostawić bez zmian. Nazwa w tym okienku się zmienia gdy wybieramy inne animacje, po eksporcie animacji zostaje ona dodana do pliku ak74.skls (nazwa przykładowa). Pliki skls to są "paczki" z animacjami, a z kolei plik .skl jest pojedynczą animacją. Praca z animacjami oraz model: Mamy zaznaczone po obu stronach (ręce i broń) animacje pasujące do siebie. Teraz trzeba nacisnąć przycisk "Export Motion". Wtedy plik animacji zostanie zapisany do folderu podanego w "Saved path". Teraz będzie animacja rąk z dopiskiem "draw_w_gl". W polu animacji broni wybieramy animację "idle" i klikamy przycisk "Load anims". Jeśli animacja działa można ją wyeksportować przyciskiem "Export Motion". Następna będzie "holster" czyli tutaj napewno będzie zła pozycja modelu... odznaczamy "Invers reset" potem "Load anims" i gdy wszystko gra to eksportujemy. To samo się tyczy "holster_w_gl" też mamy odznaczone "Invers reset". Z reguły wszystkie animacje "holster" muszą być eksportowane w ten sposób: odznaczony "Invers reset", animka broni to "idle". Pozostałe muszą mieć zaznaczone "Invers reset". Kolejna animacja to "idle" oraz "idle_w_gl" oraz pozostałe animacje z dopiskiem "idle". Wszystkie animacje "idle" muszą mieć odznaczoną kratkę "Stop at end". Ponieważ są to animacje które się zapętlają, z opcją "Stop at end" mogły by się bronie blokować. Eksportujemy te animacje bez "Stop at end". Animacji "bore" oraz tych z "moving" nie musimy eksportować ponieważ są to animacje bezczynności oraz chodzenia, nieużywane w SoC'u. Animacje przeładowywania: Są to animacje z dopiskami "reload". Gdy zaznaczymy animacje "reload" to w modelu broni trzeba zaznaczyć KONIECZNIE również animacje "reload". Tak samo przy animacjach przeładowywania granatników. Ma być ta sama nazwa. Animacje strzału: To te które w nazwie mają "shoot" sytuacja jak w animacjach przeładowywania, te same nazwy w obu animacjach (rąk oraz broni) różnica jest gdy używamy animacji "shoot_grenade" lub "shoot_w_gl" to wtedy w animacjach broni animacja musi być "shoot_w_gl". Animacje rąk jak "switch_on" lub "switch_off" muszą mieć animacje broni "idle". SDK: Wszystkie animacje przeportowane oraz wyeksportowane to pora zająć się kompilowaniem modelu. W tym celu wchodzimy w folder który podaliśmy w "Saved path" i patrzymy czy są odpowiednie pliki (object oraz skls). Jeśli są to włączamy SDK, wchodzimy w "File" potem "Load" i szukamy naszego pliku object. Otwieramy ten plik w SDK i powinien nam się ukazać model (mi się ukazał buildowy ak bo taki portuję) Teraz klikamy "Motions" w SDK, i mamy w prawym dolnym rogu to: Klikamy na "Append" i szukamy pliku .skls który wyeksportowaliśmy do folderu "Saved path". Później klikamy "Reset to default" w zakładce "Bone parts" i klikamy OK. Sprawdzamy czy wszystkie animacje działają jak należy i eksportujemy model wchodząc w zakładkę "File" potem "Export" i "Export to OGF". Koniec. Wystarczy teraz przygotować odpowiedni config i grać. Dziękuję za przeczytanie tej ściany tekstu :P Jeśli są pytania to proszę je zadawać.
  14. Zdrowia przedewszystkim, szczęścia jak najwięcej. A potem kasiory i sukcesów :D
  15. LVutner

    Apokalipsa

    Gamedaty tj. gamedata.dbc oraz gamedata.dbd skasował? Myślę że wina może leżeć w tym, jeśli nie to coś nie gra w modzie
  16. LVutner

    Apokalipsa

    Masz źle zdowngradowaną grę. Powinieneś zainstalować poprawkę zmieniającą patch 1.0006 na 1.0004. Wtedy powinno wszystko dobrze działać. Zgaduję że miałeś patcha 1.0006, zmieniłeś coś w rejestrze i zainstalowałeś 1.0004?
  17. Witam. Ściągnąłem sobie Rainmeter'a oraz HUD Red Skin Pack ze strony https://skinpacks.com/ Niestety mam kanciaste okna zamiast ładnie zaokrąglonych. Tutaj screen nieszczęsnych okienek. Na laptopie wszystko jest tak jak na screenach ze strony, okienka są ładnie wykończone.
  18. Dodałbym możliwość kupna za ruble tytułu pod nickiem. Np. jak ktoś ma "Stary Wyga" rangę to może zamiast tej nazwy kupić możliwość zmiany tytułu na swoją.
  19. W spoilerze żeby nierozciągać na pare stron...
  20. LVutner

    F.O.T.O.G.R.A.F

    Trzeba by zmienić kolizje w SDK krzaków. Trochę roboty z tym byłoby bo wpierw trzeba sprawdzić jaki shader mają krzaki przypisany i jakie particle wylatują po wjechaniu w nie.
  21. A język podstawki? Jeśli inny niż polski to należy zainstalować spolszczenie gry a potem stawiać moda
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.