-
Postów
10693 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
309
Treść opublikowana przez vidkunsen
-
Człowieczy Los. Krok w Nieznane: Deja Vu
vidkunsen odpowiedział(a) na kondotier temat w Modyfikacje z serii "Człowieczy los"
Znalazłem ale... utnąłem w innym miejscu, gram jak juz nie dam rady to popytam. Mod fajny i mało wylotów. -
... zabijasz klienta jako snajper - szur-szur(swd) lub rt-20 czy inny złom, teoretycznie klient i jego kumple nie wiedzą kto strzelił/zabił ale!!! Ale Zona/gra/mod wie, że to ty i masz kolejne czerwone znaczniki... .
-
Szopka, ekipa z turoniem, staneli kole drzwi, jeden dzwoni, drzwi się otwierają; W drzwiach stanął szatanista, popatrzył na ekipę od szopki i rzekł swoim metalicznie grobowym głosem: Diabeł wchodzi a reszta wypierdalać!
- 21 odpowiedzi
-
- 5
-
-
- kawały
- kiepskie żarty
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Jak wstapic do Powinności, autor Michał Zarubin - vide jak w/w gawron oraz zwróć się na w/w forum do Kamil190. na w/w forum jest wersja do pobrania z dodatkami wgranymi w moda. https://yadi.sk/d/-evTFEO1NrKM6 Аддон ( Addon )Owner: stalkerandrey2000Size: 762,5 MBModified: 02.05.2014 11:08Downloaded: 757 timesLink viewed: 461 times
-
Jakbys mógł to: pobierz i kopsnij na chomika lub jandeksa. :)
-
:D Gawron: drugi z lewej - ojsia ty ojsia, ty mjienjia nie boisjia, snajper/dywersant niedźwiedź i pałundra trzymający orzeła bielika za szyjaka... jakże to wymowne ;) jest 1 pkt bo więcej nie mogę na raz :D :D :D :D :D :D
-
Dywersant - Hybryda http://www.stalkeruniverse.home.pl/index.php?topic=631.msg3639#new
-
Stalkerman 1 ostatnio gram i polecam: Zew - Gariman mod 13, Dywersant Hybryda - http://www.stalkeruniverse.home.pl/index.php?topic=631.msg3639#new Niebo - czysty strzał - clear shot Cienie - droga w nieznane -fonetycznie: put w nieizwiestnostGram na rus podstawkach w wersjach oryginalnych ale jak masz problem z językiem to zobacz czy nie ma spolszczeń.
-
1000000000000 lat
-
Przełażenie część 2 zew – mod Dywersant – na końcu bonus: jak zarobić ruble elektro!!! Część kwestów jest znana z podstawki!!! stalkerzy – standarcik, nowicjusze – chrześcik. Janów – Azot – części granata/u idziemy do Azota i mówimy mu, żeby on zrobił granat połączony z paru granatów( drut lub taśma+parę f1), on potrzebuje instrukcje i schemat, Tylko gdzie to znależść/ Azot nie wie i radzi nam pogadać ze stalkerami – pytamy: Złotka, Nowikowa, Informatora ten potrzebuje 10 ton pieniędzy(tego nie kumam!ale chyba biega o kasę) i każę czekać na info w PDA. Podchodzimy do niego w nocy, pytamy i dostajemy namiar na instrumenty i schemat, znajdujemy i idziemy do Azota, kupujemy 10 granatów m68, oddajemy je technikowi(Azot) tworzymy części po 6 ton za sztukę i zanosimy je Głuszcowi, informacje/dialogi u w/w pojawiaja się w dzień i drugi raz tylko u informatora. Janów – znajdź radio części i inne części – misja od Azota 1/Idziesz do cementowni potem koło stacyjki na wieżę ciśnień i dalej do budynku bliżej bajora, drabinka zbiornik-schowek i właz. jesteś w budynku i zbierasz: pudełko tranzystorów, miedziany motek, 2xosłonka/koszulka do przewodów, bańka kalifolii – do lutowania – pietra 1,2 i3 ! Rosjanie liczą parter jako 1 piętro. Nagroda – remonty i modyfikacje taniej. 2/ Misja od Azota – namiar na części można kupić u Sowy za elektroniczne ruble!kolejne zniżki Janów – Niedźwiedź – zakładnik – kwest od Miśka, Misiek i Mitaj dali odpór bandytom, potem samotnie Mitaj se polazł w teren, bandyci wzieli go do niewoli. teraz Misiek i jego koleś Torba myślą jak go wyzwolić. Nagroda - 5000, 2 namiary na schowki, przyjaźń wszystkich trzech, taktyka do SIG-a 550 – dostajesz ja jeśli w dialogu z Miskiem padnie: Się dogadaliśmy lub rozwiązanie siłowe oraz gdy padnie: ja się z nimi rozprawię(z tymi mętami) to nie ma taktyki jest za to detektor misiek lub artefakt jeśli masz takowy. Misiek kopsa swoje egzo, w nim podłazimy do meliny bandytów, sam Misiek mówi, że trzeba zebrać ekipę i zrobić krucjatę na melinę bandytów zaś Torba nawija coby kopsnąć haracz w wysokości złotej rybki lub Djiegtarjiow może sam rozwalić w/w bandę. przemyśl wariant pokojowy. Misiek w końcu kopsa artefakt i wskazuje kierunek na skład kontenerów aby załatwić pokojowo sprawę, idziemy, spotykamy się liderem i wybór: artefakt lub 15000, złota rybka tańsza, idziemy po labiryncie kontenerów, kolejny paparuch nawija – Szyszakowi kase kopsnąłeś a mi? dajesz mu 2900. Mitaj twój, idziesz idziesz z nim na Janów lub on idzie a ty jeszcze w teren za czymś tam leziesz, potam stacja Janów i nagroda – uwaga!!! kwest wykonać za pierwszym wejściem na Janów inaczej Mitaj zbierze ołowiany uśmiech od bandytów. !!! ja nie dałem im nic oprócz około 300 pestek i Mitaj był wolny a ja miałem to co w/w od całej trójki i wiele fajnych łupów – jestes Wikingiem lub thrallem – twój wybór J. Janów – kwesty od Zwieroboja – bagienne pijawki – 1/ rejon bagiennej anomalii koło cementowni – 3 pijawki – zabij zanim one to zrobią, 2/ fabryka Jupiter – 2 burrery w ciemnej zajezdni elektrowozów – tory od cementowni do zajezdni. 3/ ukatrup chimerę która okorowała Lisa, robisz to po 22.00, wentylatory koło elektro–anomalio-transormatora zalecane miny, potem drabinka i walisz z garłacza jak wściekły aż do skutku – nagroda – 10000 – garłacz unikalny: predator, i ksywka Myśliwy mutantów – no prawie najlepszy zwieroboj ;). Janów – kwest Wana – oddac dole Wana bandytom 5000, nagroda 5000 lub przyjaźń Wana – zalecane to min. On pójdzie z tobą do Prypeci. leziesz do stacji TOS-u ( ;) terenowa stacja obsługi) kopsasz 5000 i tzw. procenty czyli 2000, jak nie spojrzysz, dupa z tyłu, albo dajesz kase i po długu albo zabawa w Sylwestra kuloodpornego i ukatrupiasz wszystkich od razu lub po oddaniu kasy wana, blask księżyca lezy koło transformatora oraz tamże randka z 3-a zombiakami i promieniujący schowek w …chyba w żyguli lub ładzie, Wano ma dług u ciebie, niech się byczy przyda się na randce z min. z wilkołakami w tunelu do Prypeci ;). Janów zadanie od Szlugi(trepinność) – znajdź oddział z którym on stracił łącznośc, domyślamy się, że tyrali oni dla uczonych z bunkra, zbierali dla nich arfatekty. 1 jego żołnierz koło anomali gaj – 10 artefaktów drugi namiar na bagno – 3 najemników i trup dołgowca – ukatrupic, przeszukać i brakujące 10 artów – mam y 20 artów więc bunkier-Hermann – Szulga i po tej części kwestów od szlugi. Leziemy szukać zaginionego bojca z dołgi PDA – trzeba iść do wieży Zulusa i pogadać z handlarzem powinności Zwiagińcewem, tunel koło cmentarza – anomalia elektro w środku gratis, 3 fale mutków – się napstrykasz lewym od myszki ;), potem on – ten zaginiony cos bredzi i ty nie kumasz co, 4 fala on zdycha, zbierasz wszystko z trupów i mutków. Potem info coby meldowac o zadaniu Zwiagińcewowi, Tez tarantino w tunelu – już jesteś prawie w świcie, jeszcze tylko parę małych zadanek ;), sułtan za twoje trofea oferuje 3 nocne gwiazdki… . leziesz od Zwiagińcewa do Szlugi po dalsze instrukcje. Janów – Szulga-śledztwo – spotkac się z Wagrem – Wagr jest koło stacji w wagonie i odsyła nas do zadania do informatora z wolności. Przyłazimy w nocy, włazimy na dach dostajemy info o zadaniu i leziemy po wysłuchaniu bzdetów od Wagra na spotkanie z dywersantami. Tam gadamy z Marmedonem i bierzemy zadanie na likwidację najemników, po ubiciu marmedon kopsa info do Szlugi, że wszystko wykonane i mamy od niego zielone światło w kwestii kontrabandy – pogromu tychże. Janów – Szulga – szczury tunelowe – wschodni tunel, rzeźnia i zabieramy stamtą min. fleszkę z trupa Jasona –info o X Lęborkach, potem anomalia gaj i Szulga Janów – hermann – bioradar Feniks - zrobi nam tenże prototyp jak kopsniesz mu: 10 gir snorka, 5 pejsów pijawki, 3 macki burrera, 1 łapa kontrolera, 1 kogut chimery i jedna gała pseudogiganta – przyniesiesz to dostaniesz nagrodę, kasę oraz namiar na Jieziorowskiego żeby nastroić przybory, tenże chce: arty z 4 anomalii – chemii, elektro, termicznej i grawitacyjnej – 3 lomot mięsa, 2 bengalskie ognie, 2 wywierty i 1 oko, szukamy, przynosimy, odwiedzamy jeszcze Nowikowa – ten chce żeby postawić dla niego skanery w anomaliach – PDA – potem po odbiór feniksa – w PDA odznaka za pracę dla uczonych – za trudy. Janów – giwera Gromoboja – kwest przy wejściu na stację – wintar gromoboja znaleźść w Kopaczach, leziesz z Wujkiem Jarem na misję uwalenia 5-u najemników potem nawijasz jemu, że wrócisz na stacje później – może tez on naprawiac broń dla ciebie po naciśnięciu x w opcjach chyba PDA – x – angielski ???, tyra dla ciebie bez instrumentów, 5 miejsc gdzie może być wintar: -na wieży, przejście do budynku, gdzie dane dla Azota. Na samej górze, gdzie oryginale hełm. - W piwnicy bezpośrednio na wyjściu bez użycia drabiny (garaż) - Na rampie nad torami kolejowymi - wejście z drugim piętrze dworca. - Na ulicy obok zbiornika na polach siatki rozbitych wentylację. - Na wieży widokowej Przynosisz i oddajesz Gromobojowi lub nie i nie naruszysz fabuły, pstryka tylko pociskami dum-dum – laskę kładź na konwencje dot. tych pocisków ;). Janów – wujek jar – jego fotoaparat – kropka w PDA koło miejsca zgonu chimery, oraz drugi jego kwest – na dwa arty: indyjski kamień dla Lokiego – anomalia(w PDA kropka), plecak, arty i do Lokiego – nagroda(hmmmmm przecz Loki to Bóg brudnej wojny i chaosu więc nagroda ?) Janów – zabić nocnych snajperów – po 22.00 koło pogłębiarki, potem tam gdzie dwóch burerów ukatrupiłeś – i po nagrodę – broń: stare moszny i kar98. Janów – Szulga – zająć skład wolności – zanieś PDA Morgana Szuldze, on cie weżmie do ekipy która se postrzela do panków z wolności i zajmie jej skład – baraki między stacją , wieżą a pogłębiarką, wejście w baraku na dół – łupy lub idziesz do wolności i bronisz składu przed trepinnością. Janów – uwolnienie zakładnika – kwest we fleszce SBU z Zatonu – nagroda worek kasy – aktywacja, schowek, ubierasz się w pancerz najemników, idziesz do nich – koło fabryki Jupiter samotny barakowóz, i zabijasz wszystkich(nie sprzedawaj ich pancerza, przyda się potem w tunelu) i uwalniasz oraz dostarczasz klienta z SBU pod stację Janów gdzie on kopsa ci info o spotkaniu z łącznikiem, randka z nim po 20.00 koło miejsca ubicia chimery(PDA) tenże kopsa ci namiar na spotkanie z profesorem Tjagnibokiem w Prypeci – na przystani. Janów – wyśledzić miejsca upadku helikopsów – skat 1 – 5 i kropki b28 – ewakuacja i punkty tejże. Czarna skrzynka – Azot rozkoduje, w skrócie jak w podstawce lub dla „dziewiczych” graczy – instrukcja wg. PDA – Zaton i Jupiter oraz teleport od świra Noja, potem na Janów, skrzynka-Azot, i do Bunkra do uczonych. Janów – nowa ochrona dla bunkra – kwest od Hermana – zalecam znależść oddział Spartaka – bajoro koło składu kontenerów i jego wątek – oni i powinnośc – też fabuła i trzeba się nachodzic aż ręce bolą ;), jeden z nich pójdzie z toba do Prypeci. Janów – Hermann – masz mieć udoskonalony skaner idziesz na północ od bunkra, do niby tamy, tamże anomalia powietrzna – banka sferyczna – miejsce gdzie słychać dziwne komunikaty, bum, jeb i leży cały oddział na betonie, zbierasz wszystko + PDA i bunkier a potem do Szlugi i jemu info o gen. Tkaczence i jego oddziale. Janów – przeżycie ekipy z monolitu – kwest od Brodjagi – nagroda – PS5-M – uniform – żeby wykonać trzeba najpierw znależść tenże oddział monolitu, w/w gdzie on jest, potem do Szlugi po załatwieniu kwestu Sroki-Flinta, idź do szlugi weź ich pod skrzydła potem na bunkier jako ochronę. Alternatywnie jeśli nie chcesz mieć wrogów po stronie wolności i powinności to załatw to za kasę przez Złotko z kasy, jeśli będzie strzelanka między 3-a w/w ekipami to poczekaj aż Brodjaga będzie ranny – apteczka i pogadaj z nim, reszta to fabuła ;). Janów – ekipa do wycieczki do Prypeci – kwest tandem Azot – Zulus – masz zebrać tych co już są na zielona dla ciebie zaznaczeni: Zulus, Sokołow – bunkier, Wano, Brodjaga – stacja, Azot jako pomocnik do rampy – po zebraniu ekipy – fabuła czyli doki dla Sokołowa, pancerze i kostiumy dla np. wano i brodjagi, z automatu przenosisz się do fabryki Jupiter i …i zjeżdżasz z ekipa do …mojej piwnicy – tunelu do Prypeci ;). Janów – prof. Jeziorowski – znajdź – obejrzyj/zbadaj – anomalie – za to dostaniesz kostium dla Sokołowa – zielony – patrz na PDA na anomalię, tamże jest też „kwiatuszek” w zielonej żrącej mgle niczym flegma teściowej. Janów – legendarny art. oaza – kwest od Jeziorowskiego – fabuła więc tak: leziesz do tunelu w kierunku fabryki Jupiter – tory od stacji Janów, potem w lewo tam zombiaki, snorki na dól i dwa lub trzy razy rura do góry, w lewo i jazda z anomalia przestrzenną, maja ci „śniezyć” 4-y „furtki” potem art., niby kundle, hyc, hyc do góry i leziesz do Jeziorowskiego. ważne – po tym pokazuje się koło pogłębiarki Szczepka/szczapka i możesz zakończyc kwest sroki/flinta. Janów – Misje z bunkra - Hermann - Warunki emisji: Wykonaj zadanie "Zmienna promieniowania Psi" 1/ Idź do Nowikowa, weź trzy skanery,następnie zainstaluj skanery w tych trzech anomaliach. Myślę, że nie powinno być trudności. Następnie wróć do naukowca po kasę. Teraz możemy się dowiedzieć, czy istnieją nieprawidłowości w tych anomaliach i inne dane dot. anomalii – np. czy tam są jakieś arty. 2/ idź z ekipą stalkerów i zrób pomiary w anomaliach popioły oraz bagno – dużo strzelania – fabuła z podstawki 3/ kwest od Jeziorowskiego - anomalia przed fabryka jupiter, miejsce upadku – dużo ognia więc są tam arty. Stawiasz skaner jaki otrzymałeś i jak masz pk to fajnie jak nie to będzie bolał palec, snorki walą stadami jak mohairy na kazanie, potem jak se już pozabijasz to bierzesz skaner i do bunkra. 4/ ekipa z bunkra – idziesz na namiary z PDA i rozwalasz wszystkie dziwne mutki – min. na fabryce Jupiter - jakieś snorki bagienne ale nie dają żadnych łap, gir czy ryjów jako fanty. 5/ Nowikow – znajdź instrumenty – fabryka jupiter w tę i z powrotem. Janów – dokumenty ekipy Striełoka – nagroda: wzorek jaskółka na szyjaku – tatuaż na szyi – ochroniarz tajemnic – dostępne po rozkodowaniu czarnej skrzynki która znajdziesz w samolocie bezzałogowym koło anomalii ognistej za cmentarzem – przez parów dojdziesz. Zanieś je do Nowikowa – bunkier bo Azot kima po balandze, tamże znajdziesz: 1/ doki Striełoka – tunel pod cementownią 2/ zapiski Striełoka – koparka koło spalonej wiochy – kwest wujka Jara 3/ zapiska Kła Striełoka - fabryka Jupiter 3) Записка Стрелка Клыку Janów – kwest nr 1 dot. ekip świt alias świtanie – tunel z elektro koło samolotu bez załogi, Pomóż w rozwałce mutków, potem se trochę dla nich innych mutków porozwalasz – patrz w PDA, Misje kopsa ich lider – nazar. kwest 2 – rozwałka mutków – cementownia, fabryka Jupiter, skład kontenerów, koło wołchowa, potem nagroda i możesz opuścić bazę ale nie możesz jej zniszczyć. Potem oni przelezą do cementowni i możliwy kwest na ich likwidację – jakiegoś ich oddziału. vidkunsen cześć-jak chcesz elektroniczne ruble [dywersant-hybryda] to musisz zrobić 3 zadania dla Informatora, potem sprzeda płytę do zbierania kasy z truposzy. można też zagrać w Oko-Broda i lalunia z Jupitera Przełażenie część 3 Zew - dywersant Janów – Hermann – przestrzenna anomalia – znajdź informację o tej anomalii, musisz pogadać z Sową, potem kasa, male zlecenie – artefakt kompas pomoże ci dostać do w/w anomalii i dostaniesz go od Noja, przy okazji jeśli nie zdążyłeś to na terenie tej anomalii: skat – helikopter, artefakt dla Sonii – Sułtana – Noj – spalona wiocha – bąbel przestrzenny – helikopter – snorki – w pieczarze jest kompas – kompas niesiesz dla Hermana. Janów – Loki – kwest odpłata/rewanż wolności Po pogromie kontrabandy – z wolności i najemników, idź we wschodni tunel do Lokiego na stakan okowity, jest wkur.. zły bo trepinność zabiła dużo ludzi i się panoszy, masz zabić powinność on nie chce wziąć tego grzechu na siebie ale ty za 50 ton – wg. mnie – slang – 50 tauzenów – 50000 – zmienisz swoje nastawienie. Odprawia cie na spotkanie swojego szpiega – Anubisa – ten nawija coby ukatrupić ront – mały oddział – zarówno dołgi jak i świtu ma nam pomóc komando Szatana. Stykamy się z Anubisem a tu niespodziewana, koło stoi ten …j konfident Suhak, Agent każe nam rozmawiać z nim, potem bredzi, że zawsze kochał panków z wolności, bla. bla(dialogi) i na feirant nawijamy do Anubisa by ukatrupił gada, potem idziemy w strone tunelu koło którego jest wejście do pakamery z Oazą(rampa PKP). Rady: Komando Szatana jest całe w egzo, więc milej dla ciebie by nie mieli żadnych zażaleń do ciebie ;). Po rozprawie z ekipa Szatana nie zapomnij fleszki wziąć z trupa i wróć do Lokiego ten znowu nas wysyła na rozmowę z Anubisem, agent pokazuje cel – ekipa Marmedona, ci SA koło bunkra uczonych, zabić-fleszka z trupa – i!!! he he he ubić jednego prosefora nieudacznika: и одного профессора-неудачника – i znowu powrót do Lokiego. ten nas wysyła na Zaton na spotkanie z Anubusem, spotkanie w nocy, ten prosi o dostarczenie przesyłki Wagrowi, ten kuma o co biega i jeszcze nazywa Anubisa swoim kierownikiem( и называет Анубиса своим начальником!!! – jajca przeznaczenia 2 ;)), przesyłka – trup Wagra– fleszka – łup i info o X- Lęborkach. Wracamy wściekli na Skadowsk, do naszego Majorka-agencika-Anibisika, rada: sznuruj kniapę – bądź cicho bo Anubis mimo kpin nawija dlaczego Alfa nas ściga. Tu może być wylot/usterka dot plecaka i wagi – 10 kg ma być??? jakby co to: idź do - ...gamedataconfigsmiscquest_items.ltx, zmień z na - [zat_danger_parcel2]:device_pda и quest_item = true, меняем true на false и вуаля, выбрасываем злосчастный ящик или засовываем его в утилизатор – i mamy utylizator/kosz ? Ten kwest ważny dla fabuły, od niego inne kwesty!!!!!! Janów – od Lokiego - artefakt skrzypki ale po kweście rewanżu swobody+masz mieć detektor niemodyfikowany Swarom – jakby co to Nowikow kopsnie za diengi – jeśli nie masz to nie będzie dialogu! leziemy od Lokiego po dostaniu kwestu do Jeziorowskiego, potem do Złotka bo podobno u niej jest tenże art., ta nas odsyła na Zaton i leziemy do psi anomalii – Zaton, 2 takie anomalie – jedna koło mostu prZobrażeńskiego druga to mózgołomacz i tamże idziemy – koło Lęborki z pijawkami i Głuszcem, zabieramy podlufowy lub granatnik szur-szura(swd) i do Lokiego i znowu Anubis swołocz cos bruździ… . Można też wstąpić do najemników wtedy mniej pracy, bez fotek i snajperów ale oni umrą. Janów – Kostopraw medyk - specapteczka dla niego – idź na fabrykę Jupiter lezy obok wejścia do tunelu na Prypeć w jednej ze skrzynek. Janów – Zwieroboj – pseudosnorki – polowanie tylko w nocy i tylko na terenie fabryki Jupiter – 3 miejsca, 1-e w stróżowce… idź wg. PDA. Jupiter – Wolfram – wstąpienie do Najemników – uwaga wejście/wyjście tylko w kombinezonie najemników(jak sprzedałeś to kup nowy) podłazisz do strażnika Achilesa– hasełko – kup wcześniej psychodelin lub go przekup, kiedy będziesz zbierał łup z trupów masz mieć 5 balonów/cylindrów? Bez Achillesa na bramie nie ma wejścia, jest strzelanina i nie ma dialogu/ów w bazie min. z Molframem!!! Nie podchodź do bazy jeśli się nie zdecydujesz na wstąpienie do nich. idziesz do lidera – Molframa i bierzesz kwest – znależść zaginiony oddział – 2 częśći, 1/ z grupa pierwszą idziesz na Jupiter, nie zgub go bo przewalisz zadanie, czyszcisz perymetr i na 2 piętro(u nas jak w/w 1 piętro u nich drugie) i tam czeka niespodziewanka. Nie zabijasz kontrolera bo się snorki nie spałnują, kontroler – sterownik – wypad z baru (tunelem) aby szybciej, zaliczone zadanko jak wajchę zaliczysz nie tracąc życia ;). Wracasz i rozmawiasz z Molframem i drugie zadanko na tzw. 2 krąg – bierzesz i dajesz innym psychodelin – na fabryce spałn snorków – ok., 3 sztuki koło garażu, i 2 na wyjściu z fabryki – ubić, zaliczasz kweściki i wstępujesz do najemników. Znowu rozmowa z Wolframem, pytasz o kwestie z Wolnością związane, Wolfram opowiada ci o Jasonie, Wagrze, Anubisie i nawija o nowym kwicie – robocie. Jupiter – Wolfram - wysledzenie syndykatu – kwest dostępny po wypełnieniu kwestu Szlugi na szukanie zaginionych z powinności, kontrabandy, rewanżu wolności. Wolfram nas odsyła na Zaton po notbuk który żeśmy sprzedali Sowie, rozmowa z Sową i ten nas odsyła do lasu bo tam grasuje ekipa co okrada stalkerów, chlapiesz stakana i zamierasz ukatrupić kradziejów. Dalej proste, ok. 6 – 8 godz. zabijasz ekipę ok. 9-10 typa i do Sowy, ten dziekuje za robote na bandzie w/w ale brak laptopa, stary lis cos knuje(pisałem jeż, że ten ryj to od razu do skopania moim randżersem się nadaje…), zaś las, kurier, tenże po obejrzeniu naszego anielskiego lica nie chciał gadać za dużo i od razu zaczął spierdalać aż…aż go dostałeś go w końcu.Kurier uciekł do naszego starego znajomego Wieprza(Hog), coś dziwnego bo nie ma jak pogadac z kurierem a Wieprz – wg. autora to jakaś usterka która może się zdarzyć – więc zabij kuriera zanim dotrze do Wieprza, ten go zabija – szur-szur, i długa rozmowa z Wieprzem … dalej ten kwest będzie mógł być pociągnięty we fri pleju I teraz na przyszło leżeć do Prypeci… Tunel na Prypeć do kropki B28 – kierownik przejścia Zulus – kwest zebrania ekipy już w/w. – wykonac kwesty(możliwe) dotyczące wszystkich wszystkich X-labów itd. , agent, schowki – idź wg. PDA … w tunelu tez są plecaki i dane dot. X labów oraz opisane wyżej i na forum atrakcje: szczury jak psy, snorki, dziwne pseudobazyliszki, pijawki 3 rodzaje, chajmery, monolity, zombiaki, pajaki jak ruskie czołgi oraz !!! wilczekłaki!!! Prypeć – kwest od Kowalskiego – nieznana broń(Gauß) – jak w podstawce – oddział-szpital-pif-paf wszystkich-powrót i kwest od Kowala na remont w/w gauß armaty(puszki) po tej rozmowie od razu łącznośc-radio-i mamy szukać jego grupy zwiadowczej(PDA). Prypeć – znaleźść grupę zwiadowczą i pokumać co się stało – miejsce zdarzenia – autobus+wano i Sokołowski + walka z mutantami – kino i rozwałka monolitu, mój wariant: miejsce zdarzenia nachodzisz po rozwałce monolitu i zadanko zaliczone a Wan i o Sokołowski żywi, lepsza reputacja. – powrót do Kowala. Prypeć – instrumenty wojskowe dla Azota – ech!!! to była jazda, cale 20 minut gry w oczko ze Złotkiem na Janowie i Sowa zanim zarobiłem ok. 40000 elektro rubli i kupiłem wszystkie schowki – Janów, Zaton, Prypeć, bez tego nie masz co szukać instrumentów. Prypeć – Kowalski – znaleźć mechanika do gauß-armaty zaton – Kardan – dajesz mu Gaussa on tobie potem namiar i starą klucz-kartę do labu w żelaznym lesie, włazisz, kosisz, bierzesz schowek/ki oraz makulaturę dot. w/w misji. a także zaliczasz wizytę w X – 8, moc atrakcji w tymże labie x – 8 potem jak w/w Kardan x-lab na Zatonie i dopiero Kowalski. Zaton – Sonia – arty orzech i wiertło – Idź do Prypeci+detektor Omega ale w plecaku, idź do Lemura(Janów) potem wujas Jar, Kopacze(Janów) – detektor w/w, znajdujemy w/w arty i do Soni, dostajem 10% zamówienia czyli ok. 100000. Zaton – Kardan – Gauss pistolet naprawa - dajemy mu 5 błysków oraz schematy z x-8 i prototypy– Azot – kurier z radiodetalami – negocjacje z Wolnością – tunel wschodni – kurier – schowek – detale – Gauss od Kardana i idziemy naprawić do Azota. Janów - nanoegzo – niewidka (tak i kij samobij, stolik z korytem i 7-mio milowe gnojozrywy, ech, co też on brał ?) ważne: wex kwest i przejdź do fripleja, chyba zanim bo potem niedostępny? Azota zaczyna „dusić żaba-mutant” i on planuje zmajstrować nanoszkielet, zaliczamy kurtuazyjne wizyty u: kardan, Nowikow, Wujas Jar., potem Azot, i zaczynamy kompletować materiały na terenie fabryki Jupiter. Potem w tunel Prypeć – Jupiter szukamy schematów, detale niektóre kupujemy u Szustrogo - Ostrego, zanosimy Azotowi, Kardan, prypec prof. Mironow(na bazie) i do Azota znowu, i potem zabieramy te nasze czarodziejskie egzo(od tego momentu mówta do mnie praedator) i usprawniamy je. Prypeć – pijawka – przynieść surowicę – 4 piętro obok pralni, notatki, martwa pijawka itd.(PDA) i uwaga!!! zrobić ten kwest przed 20-ym wypadem w tę i z powrotem na Zaton bo może nie odpalić ;) – to po kiego hu… brać w ogóle ten kwest jak już tyle razy łaziłem w tę i z powrotem??? Prypeć – Garik – Kowalski – jeden strzał – idź do Garika ten nawija, że widział najemników, potem do Kowalskiego i zacznij kwest: 1/ zabij lidera – Szakala a reszta się nie pozbiera ;), lub wynajmij Kryłowa do pomocy… potem szakal i Cierbin bo jak uciekną to kwest szlag trafi. W obu przypadkach: Haaka paale – zabić ich wszystkich(fin.), trupy, przeszukano, czerwona karta – do X-8, i do Kowalskiego lub do X-8 poszukac fantów w pakamerze koło wejścia która otwiera w/w karta. Idziemy wstąpic do Monolitu. Prypeć – Zulus – ukatrupić mutanty – szkoła- snorki za pomoc jego część fantów. Prypeć – odnieś klucz Leona do Prypeci – idź do Prometeusza i kopsnij Cyborgowi przesyłkę od Leona z monolitu na zatonie i jesteś kumplem/członkiem monolitu. ja ich zabiłem i nie dałem/bralem kwestu Leona – nie przekonasz debili, zawsze i wszędzie mają przewagę liczebną ;). Jeśli już chcesz być w monolicie to cyborg daje ci misję w księgarni – ukatrup kasimowa, jeśli nie od razu to ucieknie do autobusu i tam go oskóruj. Prypeć – prof. Tjagnibok – leziemy w okolicę prometeusza, zombi, debilonit ale nie od cyborga – jakby była różnica, na wieżyczce – po zaliczeniu kwestu miejsca ewakuacji jest schowek profesora tjangiboka i w nim cacuszko!!! fleszki reszki, makulatura i detektor OMEGA – od teraz część misji już jest do zrobienia. Prypeć – Cyborg – odkupienie grzechów, sklada się z 3-ech kwestów: 1/ Żywa woda+ 10 antybiotyków – do leczenia „braci” monolitowców(albo magazynek z wała coby nie szerzyć zarazy ;)) – Zaton-Skadowsk-namiar na bunkier uczonych, Janów – uczeni – Hermann – żywa woda tam gdzie oazie, potem Cyborg i jego gadka szmatka jak to jego ekipa najemników padła trupem słuchając kawałów kontrolera na Jupiterze. 2/ weź kwest napełnic schowki monolitu, czyli kup i daj w schowki, noż prawie jak Mikołaj, nagroda od Mitrofana. 3/ znajdź retranslator – Janów – Złotko kopsasz jej 10000(nie!!! to nie alimenty), tej rurze zaś mało idziesz do bunkra do Jeziorowskiego, namiar na retlanslastor w fabryce Jupiter, Prypeć – Cyborg – chwali cię i prosi cię o odebranie ksiąg od niewiernych, pewnie lewe księgi rachunkowe radyjka Magdalena ;), sam lub z ekipą Izwiegra, po czystce remontowiec prosi przyjść jutro( a może takie ruskie poczekaj czyli zaraz ;)) więc możesz iść do przedszkola, do antenki i wcisnąć f, naprawić-oczyścić z grzechu monolit. Prypeć – Alf – na granicy fantazji(u nas politycy już są dawno poza jakimikolwiek granicami) po remoncie antenki Alf technik monolitu bredzi, że pracował nad niewidzialną bronią(autor nie pił stolicznej to był krokodyl z fenactilem i relanium), czas wrócić po dokumenty, w tunelu Prypeć-jupiter spotykamy ekipe profesora Mironowa haaka paale – zabij wszystko co żywe – litość jest zbrodnią, moralność dla idiotów – w w/w oddziale byli min. Zulus, wano, Brodjaga, … . trupy, klucz, i do Prypeci do Alfa oraz namiar na unikalny art.: Jajco Czarta – anomalia Łoza/winorośl + detektor Omega… trzeba skakać jak tarzan po gałęziach winorośli – PDA zbierasz trzy części, scalasz u Alfa, włączasz retlanslator, alf jest bez filmu – amnezja i kopsa nam Gaussa niewidkę, wracamy do pralni a tu wano i Sokołow żywi, chwała monolitowi. Prypeć – Woland - znaleźść czarnego jastrzębia- przypisany kwest do lini kwestów monolitu – księgarnia podejdź do Wolanda i się spytaj co jeszcze możesz zrobić dla chwały monolitu(no mohair jak hangar!!!) – Zaton - rejon płaskowyżu, spytaj się lidera najemników, leży wrak uh-60a blek hołk – gadka z Janczarem liderem dywersantów – płaskowyż, walka, Woland i chwała monolitowi. Więcej kwestów dla monolitu nie ma. Prypeć – Kowalski –zaginony zwiadowca – PDA – sklep, kontroler, rozwałka i powrót, raport Kowalskiemu. Prypeć – X-8 – KBO Jubileuszowy – podstawka: wejść, na dachu arty i elektro oraz włącznik windy, niżej zielony trup naukowca – karta żółta, na dół do windy i w dół, po drodze ok. 30 ryjów: najemnicy i zmobiaki. No co! klasyk, wejść pozwiedzać, pobrać dokumenty oraz pkm, haaka paale – zabic ich wszystkich – to jest tak klasyczne, że…. . Prypeć – Kowalski – operacja wulkan – leziesz z oddzialem do prometeusza, rozwalasz monolit i zabierasz flesze Cyborgowi, wracasz do Kowalskiego – raport. Prypeć – Kowalski – interferencja radiowa – PDA – podstawka kwestrozwalenia anteny monolitu w przedszkolu – powrót. Prypeć – Kowalski – nieznany sygnał – leziesz – PDA itd. – kwest Striełoka. Prypeć – Striełok - tajemnice przeszłości – podstawka – bla, bla, bla, namiar na dokumenty czystego nieba i losów informatora, lebiediew i kałancza to eksperyment Świadomośc – O, aktywacja w czasie rozmowy ze Striełokiem zadania ewakuacja, PDA szukasz dokumentów w schowkach – port rzeczny, szkoła – zimny, o w/w z Nzarem, Nowikowem, Zwinnym o min. Informatorze, i skąd się wzięła ksywka Szrama. Prypeć – ewakuacja – Kowalski – Striełok i trepy – podstawka i jak zwykle niezwykle wybór: zostajesz czy lecisz do wielkiej ziemi, do kobiet, wódki, dzieci, podatków …. . CDN we fripleju Przełażenie część 4 - friplej Zew dywersant Po odlocie Kowalskiego zostana koło pomnika dwa pieprze? coś tam, nie ruszać! potem. Prypeć – oczyścić zonę z zombiaków – ukatrup 400 zombiaków i nowa specjalizacja – ubojnik . sprawdzaj wynik w zadniu w PDA. Prypeć - Zapiski Mielnika Po powrocie do pralni podejdź do Wujasa Jara, on się martwi bo zaginął jego koleś, polazł w tunel Prypeć – Janów, bierzesz kwesta i idziesz, tu atrakcje: mutanty, alfa dopiero Mielnik i po nagrodę do Wujasa Jara Janów - Hermann – znajdź nieznane gatunki(kwiatki itd.) najpierw jeden wcześniej a teraz 6, korzystaj z poszukiwania w anomaliach tylko z detektora Serafin!!! inaczej lipa z poszukiwań, gdzie mogą być/lub są - anomalie: Zaton: cyrk, spalony chutor, kocioł, żelazny las Jupiter: popielisko, kamienie, gaj Prypeć: pralnia, koło miejsca ewakuacji B28, pomnik - zwalone drzewo, Przedszkole, wśród anomalii na placu zabaw, między budynkami, anomalia winorośl. Janów – Złotko – dostarcz przesyłkę – Prypeć – PDA – tam spotkałem(vidk..) 2 monolitniaków i pare mutków - Złotko Janów – Nowikow – granaty eksperymentalne – bunkier/Nowikow, znajdx artefakt Oko, o nim wie tylko Garik, ten mówi, że on tylko w Prypeci i masz mieć dobry detektor, szukaj w szkole, idziesz, znajdujesz potem Nowiow i masz w/w granat/y wraz z brakującymi komponentami – je też szukasz w/w. Sztab – Ciemna dolina – jak ukatrupisz 400 zombi to możesz poleźć do Ciemnej doliny i poszukać Baltazara od niego namiar na rozmowę z liderem Nocnych Stalkerów – Akułowem. szukasz anomali przestrzennej na Jupiterze – pogłębiarka koło zielonego żrącego syfu – kwest Sroki/Flinta i jego kolesia który tam umarł, idąc do anomali spluwe – stwoł masz mieć skitraną bo po drugiej anomalii są „nerwowi” stalkerzy, potem gadka z d-ca posterunku, przewodnik i na fermę do Akułowa (były skriny ale nie wiem jak je wstawić, wchodzisz od strony gąsienic/bajora) Ciemna dolina – Akułow - ukatrupić wredna chajmerę – 2 warianty: 1/ leziesz do anomalii rozłam tam bierzesz 1-go „puszystego kotka”(taki bzdet który wala się pod girami min. na początku gry na bazie najemników na Zatonie – nie możesz go podnieść), Gauss i z dalszego dystansu 2/ kooperacja ze stalkerami z posterunku – nagonka, strzelanki itd./itp. – nigdy na nikogo nie polowałeś ? 2a/ wariant z wersji SGM 2.1 – konflikt możliwy: fabula-Akułow-Baltazar Ciemna dolina – Akułow - przechwycenie Akułow prosi o pomoc przy ustanowieniu kontroli nad fabryką, ta pod kontrola Grzeszników. Most i czyszczenie wokół od snorków – obie strony mostu, ich tam mnogo, wracasz do oddziału koło wrót i z nim oczyszczasz fabrykę – trupy 4 PDA odnosisz Akułowowi. Brak dalszych kwestów w dolinie. Prypeć – Samojłow – Projekt źrodło? Oddajesz Informatorowi wszystkie dokumenty z X laborek i leziesz do Samogłowa z nowymi wytycznymi – on w pralni tam gdzie był kowalski – jest tak jak ty z SBU, bierzesz kwesta od niego i szukasz najemnika na 2 pietrze w KBO – jubileuszowy po info od niego, tam trup Tieftonca – PDA – Samijłow – Informator po informacjach informacjach kalamburach. Zaton – długa rozmowa z Informatorem, czytasz zapiski i do uczonych na dziób(to tam gdzie nie ma śrub) po drodze Sowa i wieść, że najemnicy z prypeci wrócili na swoją bazę. Napraw broń i na Jupiter do uczonych, rozmowa z Jeziorowskim ten na informuje, że Cienka alkoholik sprzedał mu info o 5kanistrze kanistrze ze spirytem – baza najemników-Molfram – tam zagościł Ksawery. leziesz złapać ekipę do cementowni – z niewidzialnego Gaussa możesz zabic nawet z 5 metrów lub używasz noża – tam zabijasz wszystkich tj. najemników i alfę bo jak ktoś się zerwie to nie przejdziesz kwestu Samogłowa, zabierasz PDA i klucz/fleszkę i do Samogłowa, jeśli trup kierownika najemników jest w przejściu na druga lokację – most – to hyc do wody i tam go obszukujesz. Dostarczasz wszystko Samogłowowi idziesz ukatrupić dywersantów w Prypeci w rejonie szkoły, alternatywa – tryb po cichu – ukradkiem bo dobrze uzbrojeni. Prypeć –Samojłow - w centrum diabelstwa – bierzemy 4 automaty – chyba AK – idziemy do Grona ten daje koordynaty na 4 bojców niedawno przyjętych do monolitu, gadamy z nimi potem, nowe mutki – psoniki, kontrolery, ukatrup 3 kontrolery, kwest w kweście – rozmowa z najemnikami, stamtąd na Jupiter z lub samemu – Garik, w pomieszczeniach fabryki na Jupiterze – tam gdzie przejście na Prypeć, spotykamy: Aresa, Wieprz, Ares wolny daje namiar na Anubisa, „Spotkanie” na ZRK wołchow – Grzech, monolit, alfa, zombi z mutantami, 20 bojców, Fuch wygrywa a my na spotkanie z agentem. Zaton - wrogie refleksy(świetlne np.) Żelazny las, agent, zobaczył twoja miłą trelinę to sam się zabił, idź do Informatora, dowiadujesz się o nowych twarzach jakie się na Skadowsku pokazały, kwest ukatrupic nowe mutki na szmaragdzie (izmudrnomie), zbierasz po mózgu troche od psioników ale ich zabijasz. I nowa wiadomość – Anubis wszedł w eter – most…Anubis…bez broni? dziwne?. Zebrał podobno od psioników, jakieś brednie o O-świadomosci, może na Janów kto gdzie po co … - Loki , przychodzi cynk od Wieprza, że złapał Anubisa na Zatonie, przyłazisz, gadasz z Wieprzem potem z Anubisem, ale on jest mutantem, wszyscy wokół zdychają-wyparowywują – szaleństwo - Prypeć – Samojłow, meldunek potem na Zaton grzesznicy i spotkanko z nowym d-cą stalkerów w planie. Zaton – Granit – zaginiona grupa – pojawia się stary znajomy – Granit, znajdź Miecza pogadaj, nie da rady, Sonia daje nam namiar na dzwigi portowe, tam oddział grzeszników Żuka sami ubili, ślady nieznanej grupy prowadzą do kontenerów, chajmera, tam umiera Miecz nawijka o grzesznikach, powrót do Granita i meldunek, spij 5-6 godzin, masz czas a domek już prawie czerwony, potem sprawdź miejsce dyslokacji grzeszników – tartak, ukatrupić wszystkich grzechołapów i do Granita, ten śpi, zjawia się kierownik świtu/brzasku – Legolas by pomóc w koordynacji zadań przeciwko grzechołapom. Zaton – Legolas – zemsta upadłych - rozmowa-planowanie z Legolasem, idziemy na spotkanie koło dźwigów z grzesznikami, spotkanie z Kleniem, gadka i strzelani potem w okolicy mostu, dźwigi portowe, most i do Legolasa, ten znowu nas zdradził …życie. Idziemy na Janów do Złotka po info, grupa pokojowa i do Nazara, ten daje namiar na grupę w zamian za info i dodaje za zawartośc z 5-u schowków, ubicie grupy, schowki(PDA), info o – spotkanie – grzech z alfą, północny tartak spotkanie z pokojowcami którzy najprawdopodobniej już nie żyją, potrzebne poparcie Lokiego i Szlugi do wojny z grzesznikami, ale to potem. idziesz na Skadowsk, Granita brak, oddajesz PDA Legolasowi i na spotkanie do tartaku na miejsce startu twojego na początku gry, potem sosnodąb, topiel i trup Granita, idziesz do Legolasa po nowy kwest. Zaton – Legolas - rewanż – info od Ajaksa – Szewczenko, walki o dzwigi – fale mutków, Noj, sen potem do Ajaksa. Zaton – Ajaks - sprawiedliwa zapłata – pora zabic resztki grzeszników grzeszników Szewczeni – tam stacjonują, Hemul, psionik, Demonolog – jego PDA, Legolas i dajesz mu PDA Demonologa potem Jupiter. Janów – Szulga – oczyszczenie z grzechu/ów - najpierw najpierw najpierw dołgą zajmij i ubij skład wolności na kontenerach – kropki w PDA, sygnał z PDA spotykasz Ozyrysa, Sroka-Flint-Ozyrys – lis w butelce, info o O-świadomości … dot. kwestu: łos Informatora – PDA i Anubisa, info o schowku w Prypeci, teraz chyba sroka-flint-ozyrys nie zyje, tynel Jupiter-Prypeć – czyszczenie od monolitu i grzeszników potem do gastronomii odnosimy dokumenty Ozyrysa Samojłowowowi. Prypeć – Samojłow – tajny projekt – zaczynasz czyszcic Prypeć od monolitu i grzeszników, 5 patroli do wyrwania niczym chwasty, info od Anubisa o spotkaniu naprzeciw kinoteatru, idziemy z Anubisem na punkt (PDA), wszystkie niewidki i Anubis wzlatuja do góry w powietrze, idziemy do portu, Striełok i Szrama ? mówia nam o eksperymentach eksperymentach-świadomości i radzą wynieść się z zony, meldujemy Samijlowowowi i…. i teraz możesz sobie oczyszczacz zone ze świtu, najemników itd. Gra o rower. Pytania i odpowiedzi: 1/ Jakie i do czego są potrzebne części mutantów 10 gir snorka, 5 macek czarnej pijawki, 3 czerwone ręce burerra, 1 pięść kontrolera, 1 kogut/grzywa chajdery, 1 oko pseudogiganta 2/ jakich artów nie sprzedawać: 3 nocne gwiazdy, 2 indyjskie kamienie, 3 bicia serca-łomot mięsa, 2 bengalskie ognie, 2 wywierty, 1 oko, 5 błysków 3/ gdzie znaleźć nocne gwiazdy; anomalia pogłebiarka – ziemsrjad, trup stalkera w laborce krąg – misja z Głucharem, w łupie Majrona – spalony chutor, łupy: Tasaka, Spartaka, Brodjagi. 4/ art. indyjski kamień – anomalia rubiec-flaczki? na Zatonie, podobne anomalie i trupy kwestowe, Jupiter – elektro, X-8, lesniczówka na poddaszu/dachu, łup Noja, Jasona, Tjaginboka 5/ co crobic gdy Tarantino nie chce dzialać – w obrębie kwestów – wg. mnie(vid) Jupiter: jeśli w czasie rozmowy z Tarantinem - kwest na 3 nocne gwiazdy dla Sułtana – można dopuścić żeby go zabito (tak m iałem – vid) to i tak Sułtan kwesta zalicza. 6/ Co to jest ikona po prawej na środku ekranu? Okresowe pogorszenie wzroku i wahanie. Okresowe zatrucie organizmu – ordynacja – psychodelin. 7/ Można wstapić do innej ekipy gdy zadanie w danej ekipie przewaliłeś/ Nie i …, można stracić zadania od nich, nie robić ich – poprzednie sejfy. 8/ jak wykombinowac granaty M68 do kwestu by go zrobić, znaleźść nająć się na podstację do kwestów, łupy Czapajewa, sprzedaje Hawajec 9/ Gdzie na Jupiterze można spotkać/zabić burrery – 2 w tunelu i 1 w ZRK: Kompas dla Hermana i X-8 10/ jakimi detektorami szukać artefakty: Swarog, tylko Omega(nie modyfikowana) znajdzie – orzech i wiertło 11/ gdzie szukać instrumentów dla techników? 3 lokacje, namiar od Sowy min. kwesty, … dla grubej roboty: zaton – oczyszczalnia ścieków, Jupiter – stacja kontenerów cienka robota; Jupiter – wejście do cementowni, zaton – żelazny las do kalibrowania – zaton – barka Noja, jupiter – ZRK wołchow wariant II: gruba – zaton – tartak, jupiter – cementownia cienka – zaton – zaprawka, jupiter – tunel świtu/brzasku kalibracja – zaton – portowe dźwigi, fabryka jupiter – budynek adm-u wariantIII: gruba - zaton – tartak, jupiter – cementownia cienka – zaton – zaprawka, jupiter – tunel brzasku/świtu kalibrowanie – most Przeobrażeński, fabryka jupiter 1 piętro 12/ wstępowanie do grup/ekip jest potrzebne? bandyci – koniecznie – kwest Czapaja, X-lab brzask/świt – koniecznie wstąpić - kwesty monolit – możesz wstapić – dużo kwestów Możliwe wyloty i metody ich leczenia wylot «Not enough storage is available to process this command» menedżer pamięci systemu operacyjnego Windows nie jest w stanie przydzielić pamięci z puli stronicowanej. Aby rozwiązać ten problem, proponujemy: 1. Zwiększenie rozmiaru pamięci puli Paged. 2. Zmniejszyć ilość? , a następnie menedżer pamięci rozpoczyna wycięcie zbędnej pamięci. Aby rozwiązać ten problem, wykonaj następujące czynności: (Przejdź do "Start>" Uruchom ... ") Uruchomić program Regedit (Edytor rejestru). Przejdź do: HKEY_LOCAL_MACHINE SYSTEM CurrentControlSet Control Memory Management Session Manager Ustawia maksymalny rozmiar puli w 4 Giga. "PagedPoolSize" = dword: ffffffff Listwy pamięci podczas napełniania basenu o 40%. (Domyślnie jest to 80%). "PoolUsageMaximum" = dword: 00000028 Ponowne uruchomienie komputera. Problem powinien być rozwiązany. Wylot - Out of Memory . Memory request: …… K». Brak pamięci. Żądanie pamięci: .... Najważniejsze, musisz zrozumieć, że 32-bitowy system Windows przydziela proces (i uruchomić Stalkera - proces) pamięć tylko 2 giga. I nie jest to bajt więcej, nawet jeśli komputer jest wyposażony w osiem giga. 64-bitowy system Windows przydziela pamięć dla procesu tak - "ile do przetwarzania." Dostępne są dwie opcje: 1. Wasz komputer ma 2 giga pamięci RAM. Zmniejsz ustawienia renderowania, aż będzie statyczne. Usuń gęstości trawy, cieniowania itp do minimum. Jeśli nie pomoże, usuń wszystkie dodatki grania (głosowych, atmosfera, muzyka, anomalie, kopalnie, i tak dalej. D.). Jeśli to nie zadziała, to droga do sklepu kupić więcej pamięci. 2. Wasz komputer ma 4 giga pamięci RAM lub więcej. ) Instalacja 64-bitowego systemu Windows. B) "make" 32-bitowy system Windows przeznaczyć na procesie nie 2, ale 3 Giga pamięci przez cięcie pamięci jądra (sam system, sterowniki, itp). Radzę, aby uruchomić Menedżera zadań, przejdź do zakładki "Wyniki" i spojrzeć na "Pamięć". Jeśli mniej niż 1 Giga, zaczynamy działać. (Jeśli więcej - to jest usuwane z pamięci wszystkie procesy uboczne z wyjątkiem jądra, wideo i sterowniki audio). Oto przykład wyjścia. * [Win32]: wolny [65320 K], ? [98608 K], popełnione [1933160 K] * [D3D]: tekstury [687435 K] * [RTG]: sterty crt [454760 K], ? Proces [9774 K], gra ? [60032 K], czynią [5882 K] * [RTG]: ekonomia: struny [54097 K], smem [11933 K] FATAL ERROR [błąd] Ekspresja: błąd krytyczny [błąd] Funkcja: out_of_memory_handler [błąd] Plik: D: prog_repository źródeł trunk xrCore xrDebugNew.cpp [błąd] Linia: 336 [błąd] Opis: <no expression> [błąd] Argumenty: Brak pamięci. Żądanie Pamięci: 3629 K Widać, że [win32]: bezpłatny [65320 K] - wolne pamięci 65,32Mbayta i Proces już zajęty ? [1933160 K] - 1,93 Giga. To jest, że prawie nie ma wolnego miejsca. Rozwiązanie problemów: Windows XP 32 bit 1. Na dysku systemowym znaleźć i otworzyć plik Boot.ini notatnik. System plików, więc jest ukryta, to będzie konieczne, w oknie właściwości dyrygent włączyć wyświetlanie plików systemowych. 2. Zrób kopię pliku boot.ini, otwórz plik boot.ini pliku, wybierz "Zapisz jako", nazwa pliku boot.ini.bak. 3. Z linii poleceń (przejdź do menu "Start" -> "Uruchom ..." i nacisnąć Win + R), uruchom polecenie: bootcfg / raw "/ 3GB / userva = 2500" / / ID 1 gdzie "1" - numer pliku boot.ini plik konfiguracyjny. Domyślnie jest tylko jeden układ. Jeśli jesteś zaawansowanym użytkownikiem, parametry "/ 3GB / userva = 2500" możesz dodać własny do pliku boot.ini w edytorze tekstu. 4. Po zastosowaniu ustawień, uruchom ponownie komputer. W przypadku awarii załadować OS będzie musiał przejść w trybie awaryjnym i przywrócić ustawienia z kopii zapasowej, po prostu zmień nazwę pliku w boot.ini boot.ini.bak Windows Vista / Seven 32bit: 1. Uruchom wiersz polecenia (cmd.exe) z uprawnieniami administratora (kliknij prawym przyciskiem Skrót / Uruchom jako administrator). W oknie listy: bcdedit / export "C: BCDBackup" nacisnąć "enter" bcdedit / set IncreaseUserVa 2500 naciśnij przycisk "enter". 2. Uruchom ponownie komputer. 3. Uruchom grę. Jeśli nie OS pomyślnie załadować, będzie musiał przejść w trybie awaryjnym i uruchomić pierwszy Klauzula przepisując z wiersza poleceń: bcdedit / import "C: BCDBackup" Ale dzienniku po powyższych działaniach na wyjściu z gry: * [Win32]: wolny [1197900 K], zastrzeżone [85456 K], popełnione [1862308 K] W procesie pracy (popełnił [1862308 K]) 1,86 Giga i bardziej swobodnie 1,197Giga. Porady do optymalizacji: 1) Zwiększenie plik stronicowania 2) W "Video / rozszerzona" minimalna jakość cieni, gęstość trawy… statyczne. 3/ wyłącz EAX, 4) Wyłącz wszystkie niepotrzebne procesy (torrent, Aero, a inne programy potrzebne w tej chwili). 5) W celu wyłączenia opcji mod rozliczania pustych miejsc. 6) .Perform defragmentacji partycji (s, jeśli gra nie jest na C: ) 7) .download i zainstalować uwalnianie pamięci dla rozgrywki. doradztwo .Globalnnie: Jeśli konfiguracja pozwala ustawić 64 bitową wersję systemu Windows. 32-bitowy system Windows nie może przydzielić pamięci na tak długo, jak w tej chwili gra potrzebuje. Jeśli wszystko inne zawiedzie, ostatnia zmiana - zamień złom na nówkę - komp Wszystko, co powyżej napisałem jest zaleceniem – możesz nie musisz. - to od autora moda/solucji, ja tylko tłumaczyłem, poprawki tłumaczenia mile widziane. Bylem w ciemnej dolinie! fajnie było.
- 147 odpowiedzi
-
- 6
-
-
-
- nowe modele
- nowe zadania
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Zobacz a jakby co to daj znać : jaki mod do jakiej podstawki to może mam. http://www.stalkeruniverse.home.pl/index.php?topic=657.msg3122#new
-
A i mamy wolałbym nie możliwość np. ja po raz drugi lub nie... chodzi o możliwość wybuchu kolejnego reaktora - Zaporoże: http://m.wiadomosci.gazeta.pl/wiadomosci/1,117915,17069611,Jaceniuk__w_elektrowni_atomowej_w_Zaporozu_doszlo.html
-
Jedyne co ci moge poradzić jako redaktor, bo się na w/w nie znam: Administrator | Staff Leader | Moderator | Mecenas Forum | Opiekun techniczny | Doświadczony tłumacz | Tłumacz | Zasłużony | Opiekun | Tropiciel | Mechanicy | VIP | Redaktor | UżytkownikMoje typy: Moderator, Opiekun techniczny, Mechanicy, VIP, Tropiciel. Zwróc sie bezposrednio z pytaniem/poradą... . :)
-
Czy, czy ktokolwiek był obejrzeć sobie nasze widmo, nasza namiastke czernobyla czyli pozostałości po reaktorze ewa???
-
Pomocy!!! mam dylemat! jak co roku! Czy sylwester/nowy rok spędzic z miła kobieta czy iśc na kolejna potupajke do kolejnego hangaru??? To co otrzymam w noworoczny poranek się rózni w obu przypadkach!!! ;)
-
An to spoko, niestety zupa czyli soljanka mi nie odpaliła, więc nie gralem ale poszukam na rus forum w pytaniach.
-
Spoko, czyli nie pozwolićzginąć operatorowi radiowemu. Ale jaki to mod?
-
Eeeee tam, u mnie odbiera :) Скачали: 8461 раз(а) Размер: 9.87 KB Файл недоступен?Раздел: Lost Alpha
-
1 pkt. za kalendarzyk nr 1, czyli ja kiedys na spacerze z dzieciakami. :D :D :D
-
Do Czapaja ostrożnie podlazlem, po trzecim razie i po haraczu wpuścili mnie do bazy, kupilem wykrywacz min, misji od nich nie brralem, tak samo od sułtana.
- 147 odpowiedzi
-
- nowe modele
- nowe zadania
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Byłem tam i he he he jest chata, wlażę, widzę otwór, drabinke i niebiekie teksturki, nie moge wejść do tej piwnicy. Ktoś wie jak to zrobić?
-
Pobrałem z janka: Hybrid Build 491.7z. czy to jest mod ktory gra bez paczy?
-
Człowieczy Los. Krok w Nieznane: Deja Vu
vidkunsen odpowiedział(a) na kondotier temat w Modyfikacje z serii "Człowieczy los"
Byłem i nic w tej wieżyczce/balkoniku nie ma, chyba zacznę od nowa!!! :) -
1 część tłumaczenia/solucji do moda Dywersant od autora; http://www.stalkeruniverse.home.pl/index.php?topic=631.msg3569#new Dywersant solucja część 1 tłumaczenie z DYWRESANT.chm Zaton – Informator – tajne laboratorium Od informatora dostajesz informację, że masz spotkać się z agentem. Będziesz czekać aż przyjdzie potwierdzenie, potem na Szewczenkę i rozmawiaj z agentem. Dostajesz zadanie uzyskac iformację o w/w laboratorium. Wracasz na Skadowsk i rozmawiasz z agentem, on daje info i pierwszej części dot tajnego laboratorium. Wiadomości dot. laboratorium (części)dostajesz w czasie procesu/fabuły gry: 1. Wydaje sam informator - X9 2. W schowku Fantoma - X18 3. W schowku pseudopowinnościowca Wagra - X6 4. W schowku najemnika Jasona – X8 5. W schowku profesora Tjangiboka - X10 6. Łańcuch kwestowy spałnu Czapaja – łancuch kwestowy bandytów- Х12 7. Łańcuch kwestowy – spałn najemników – łancuch spałnu najemników- historia Mściciela- Х2 8. Łańcuch spałnu Striełoka - Х16 9. Łancuch spałnu kwestu Nazara – kwesty historii Czystego Nieba - Х1 10. Wydaje Noj za kwesty dot. Polowania na mutanty - Х7 Zaton – Informator - helikoptery… Żeby Informator dał info o helikopterach musisz sie dla niego trochę potrudzić. Bo bez tego ni hu hu. Informator chce wiadomości o nowej na zonie grupie Świt.Musisz pogadać z Nazarem ale żeby porozmawiać z Nazarem musisz być członkiem jego ekipy, dopiero po tym wracasz do Informatora i z nim rozmawiasz. Dopiero wtedy możesz wrócic na Jupiter i pogadać z pilotem ktory daje ci klucz do helikopterów. Na janowie znajdujesz pilota w bunkrze naukowców, na razie nie spiesz się, nie naciskaj bo pilot będzie milczał jak ryba. Wstąp do Świtu(zaczynałeś jako bandyta) aby wypełnić kwesty bandytów – Czapaj namiar na laboratorium, innaczej oni staną się wrogami i załamie się fabuła. Realizowanie zadania pilota się opóźni. Zaton – znajdź instrumenty dla Kardana – zadanie daje ci Kardan na Skadowsku narzędzia możesz kupić u Sowy, zanieś kardanowi naprawiaj, masz juz u niego żniżki. Uwaga! Sowa sprzedaje namiary na instrumenty za elektroniczne ruble?!Wykonujemy następujące kroki.trzeba zakupić za jedym zakupem/razem motyli??? ( popularny ilustrowany encyklopedyczny słownik. Wyd. Ołma Press ss.85 ok 2005 rok w pdf-ie) zapisać i zabrać dokumenty – miejsce już znamy. Z powrotem powtarzamy w/w czynności aż kupimy wszystko co potrzebujemy. Zaton – Trzej kamraci/towarzysze – Sdowsk misja od Kardana Dac opojowi kardanowi dwa flakony z wódką, niech pije na zdrowie, moiżliwość braku kwestu bez wypełnienia kwestu nieznana broń – chyba chodzi o gaussa. Nagroda – żniżki u Kardana + fleszka Barży Przejście: Po wypiciu wódki, Kardana opowiada nam o swoich utraconych towarzyszach – Dowcipasku(szutnik – szutka - dowcip) i Barży(Barki). Przejdź do anomalii "Sosnodub" na jej południowej stronie znajduje się szkielet. Obok leży maska pgaz i PDA, z którego dowiadujemy się, że szkielet to Dowcipasek. Potem idziemy do spalonego chutorudo jaskini pod nią, w której "pływają" "Komety".W jaskini było martwe ciało stalkera. Okazuje si, że to Barża. Zabierz jego PDA i poleź do Kardana. Daj mu zarówno PDA i wysłuchaj jego mamrotania, kwerst zaliczony. Zaton – pomóż Pietruszcze(Pietrucha) Około anomalii kocioł widzimy dwóch stalkerów, jeden drugie podjudza do wejścia do anomalii, jeden zbiera ogniem i ratujemy go dając mu apteczkę, we nagrodę dostajemy artefakt, przyjaźń i czasem detektor Niedźwiedź. Zaton – Sowa – Obóz fajnych chłopaków najemników Handlarz Sowa obiecał sowita zapłatę za wszelki wiadomości o planach Najemników, baza w oczyszczalni ścieków. Kwest daje Sowa na Skadowsku: najemnicy dużo ciężkiej i średniej siły ognia, radzę iść od tyłu, ubić i zabrać wszystko co wpadnie w łapy – notbuk, PDA, pancerz Majrona itd/itp, możliwa lepsza giwer, klucz kwestowy/fabuła.. Zaton – dziwne zjawisko, kwest od cyc/ fajnej Sonii Złotka mego niejedynego :) - znaleźść źródło światła na pogłębiarce – nagroda 3000+schowek+fleszka ze schowkiem Płoci Pogłębiarka – idziemy na ziemsrad – kolejne bajoro- kierujemy siena blask – około bazy bandytów w dole od niej- wchodzimy od stpny zawietrznej(prawej mając śruby za plecami) hyc, hyc i na kole sterowym jest jakaś świecąca spiralka. Potem do wyjścia – w dół po schodkach, jakiś kmiot żeni kit, że jemu ten artefakt potrzebny bo.... brednie, wybieramy opcje i jego oraz jego kumpli(2 lub 3) ubijamy mączniaków i walimy na szagę tzn. Po prostej do SONII. :) kwest zaliczony po zdaniu Soni artefaktu. Zaton – linia fabularna dla Wilka Jak na pogłębiarce zabraliśmy artefakt , tamże był też trup Płoci – niech mu będzie fajnie w Nawii – przed wejściem na Skadowsk spotykamy stalkera Wilka. On mowi nam kto zabił Płoć w zamian za milczenie mamy ubić Fantoma i jego kumpli, uważaj na Niebo czyste – bez strzelanek z nimi. Obrób trupy Fantoma i jego kolesi – fleszka ze schowkiem, PDA(3 twarze do zdjęcia), w schowku info o jednym z laborek X coś tam? Łup dostaniemy ze schowka dopiero po "wizycie" w Prypeci(miasto nie rzeka) i jak Kardan da nam klucz do laborki w żelaznym lesie' PDA fantoma dajemy Informatorowi i dowiadujemy się, że Wilk jest z ekipą na pogłębiarce(ziemsriad) walimy wszystkich, Wilka na końcu bo ma "imunitet", on zdycha ostatni – nosił wilk... . Zaton - Głuszec wzywamy na rozmowę Głuszca i pytamy się co on wie o laboratoriach, on "dobra dusza" daje namiar na Tremora-felczer na Skadowsku i każe ubić nibyolbrzyma co się kręci koło Skadowska, potem Głuszec i dopiero Tremor. Drugie zadanie od Głuszca to pomóc stalkerom w obronie Skadowska i znaleźść 5 "częśći/zrostów granatów" - druga część solucji kwest częśći granatów Zaton - kwest Tremora tremor daje nam zadanie znależść trzy częśći czarnej pijawki(są trzy rodzaje pijawki zwykła, czerwona i czarna – ale jazdę miał ten co moda tworzył ;) ) - nagroda: pieniądze lub medykamenty* *U mnie chciał paparuch jeszcze 2 Anabiotyki!!! pijawka w białym kitlu. Zaton – Gonta – szukanie Sroki – kwest na Skadowsku od Gonty który jest w pakamerze Tremora. Nagroda: 1000+osiągnięcie goniec/posłaniec sprawiedliwości Stalker o ksywce Sroka zostawił grupę Gonty na"lodzie" pod "opieką" chimery, jego koleś ledwo dycha u tremora na kozetce. Idziesz do Sowy on kopsa namiar na srokę za!!! elektroniczne ruble, lub idziesz na jupiter, pytasz stalkera Szczepkę(Szczepku) lub Szczapkę koło pogłębiarki/koparki odkrywkowej, on pada na tyfus ale kopsa info, że sroka to Flint, idziemy po rozmowie na Janowie z Flintem na Skadowsk i zdajemy misję Goncie. Uwaga!!! szczepka pokazuje sie na w/w bajorze dopiero jak przyniesiemy Oazę dla naukowców w bunkrze koło janowa – tam dzie pilot – profesorowi jeziorskiemu(oziero-jezioro), nie spieszyc się z kwestem na oazę, wziąść namiar i do Szczepki. Zaton – długi Płoci od Sultana Rozmawiamy z Sułtanem, on nawija, że Płoc tyrał dla niego zostawił u niego długi które my mamy spłacić jeśli chcemy coś tam sie dowiedzieć – fabuła. Najpierw usuwamy ekipe Czystego Nieba z Cementowni, potem w fabryce Jupiter walimy "Niewinnych" po drodze idziemy do Złotka i zdajemy relację z dzialalności statutowej ;) i o Sułtanie – ignorujemy znaczek z cementowni?. Złotko daje nowe zadanie od Sułtana. Idziemy na połustanok? - brak mi słówka patrz PDA, i wypełniamy tam kaprysy człowieka Sułtana. - Złotko: idź do Tarantino(mówi do nas).. Idziemy tam, jemu odbija i chce byśmy sobie z nim troche pozwiedzali. Znajdujemy 3 nocne gwiazdy i wracamy do Sułtana i je mu. Sułtan nam przebacza grzech – nieświadomego/nieumyślnego zabicia Płoci, prosi nas o wycieczkę(kwest) do leśniczówki i zaprosic Czapaja i jego bandę na bubliczki(obwarzanki) i herbatkę z melissy do Sułtana. Idziemy do lesniczówki i przekazujemy Czapajowi tę radosna wieść od Sułtana. Realizaja kwestów od Sułtana mozliwa dopiero po rozgromieniu bazy bandytów( Zanim odwiedzisz bandytów zakup 6 racji IRP-B dla najemników – wolny wjazd na ich bazę kwest od Tesaka. Zaton – kwesty bandytów przychodzimy na ich bazę, płacimy haracz za wejście – chcą szuje je.... wszystko, idziemy do Czapaja, nie zaglądać w skrzynkę pod stelażem bo zostaniemy wrogami bandytów, bierzemy kwest – przynieś osobista spluwę(stwoł), idziemy do podstacji koło koło cpn-u – kwest na żarcie dla najemników. Zachodimy za kontenery na bazie najemników, 3 miny koło nich, idziemy do ich szefa Szakala i walimy go potem resztę ekipy, zabieramy kwestową broń z trupa Szakala i łup/y. Oddajemy broń – po powrocie do Czapy bo od niego kwest-i wstepujemy do ekipy bandytów, kategorycznie nie radzę brać pieniędzy od Szakala Prawilny wariant – ubić Szakala Zaton – kwest dla bandytów na lornetkę. Idziemy z Gawryłą(bandyci) na Janów. Ierujemy się na ZRK Wołchow( kropka B205) Janów – miejsce ewakuacji kropka B205 Ten kwest jeszcze się nie zaczął, zbieramy dane z tabeli kołolornetki i dajemy je naukowcowi Sokołowowowi w bunkrze naukowców. Koło jednego z helikopterów(w danych z niego) jest info o miejscu ewakuacji wojska, należy to sprawdzić. Idziemy na okolice Jupitera, tam pełno zombi, polecana fuzja na śrut, w jednym z pokoi zapiska od Sokołowa z harmonogramem prac i cyfry 1421 zapis,że Sokołow po awarii ma się stawić w punkcie B205 w celu ewakuacji, czas operacyjny dwa dni, po tym terminie udac sie do naukowców na pólnocny-wsxhód od punku B205. Obok leży lornetka Czapaja, zabieramy wszystko. Złazimy na dół – kod 4121, tam tuszkany i burrer, dalej drabinka i arsenał, sprawdzamy skrzynki za stelażem, zadanie wykonane zostało sprawdzić Kropkę B28. Zaton – kwest bandytów – przynieś latarkę, którą handlarz bandytów Koczubiej stracił na cpn-ie. Mała komplikacja kwestów, znajdziesz – leśniczówka. Zaton – bandyci – handel narkotykami, zadanie od Czapaja Zlikwidować konkurencję/dilerów, idziemy do anomalii żelazny las, tam 3 stalkerów, bierzemy w zamian namiar na 3 schowki, nie mamy nic w zamian oprócz ołowianych usmiechów dla nich ;) Sprawdzamy schowki, 1 – zaton, 2 i 3 – Jupiter, zabieramy wszystkie łupy – do Czapaja i nagroda od niego część artów i namiar na X12, idziemy po te dokumenty do jaskini koło stacji benzynowej. Teraz możemy iść na Janów i szukać grupy Świt. Idziemy na Janowie do bunkra naukowców. Janów – Kwest od Germana - uczonego – przemienne psi promieniowanie. Zbadać tunel w poszukiwaniu/sprawdzeniu anomalii – naukowcy zlecili zbadać tam psi-pole i przynieść artefakt(izolator). idziemy do tunelu z grupą Topola, atak kontrolera, zabieramy srtefakt, znajdźki-broń i ammo, staramy sie uratowac Topola i jego ekipę, potem wracamy zdac misję do bunkra. zalecane podłożyć minę w tunelu i czekac az kontroler na nia wlezie. Janów – wstąpienie do grupy Świt Po ataku kontrolera i uzyskaniu artefaktu przychodzi info: żeby pomóc odeprzeć atak mutantów na tunel. Kwest wydaje lider Świtu Nazar Po odparciu ataku mamy się zgłosić(info – pda) do w/w lidera – porozmawiac z liderem, zgadamy sie gdy nazar chce nas do swojej ekipy, potem na zaton i meldujemy Informatorowi, że znaleźliśmy Świt – patrz kwest : Zaton – Śmigłowce. zaton – służba/los Informatora mamy sie dowiedzieć dla niego kim jest i jak się znalazł w zonie bo on ma amnezję przechodzenie kwestu - Striełok Uwaga – odblokowac kwest nowego scenariusza – szukanie śmigłowców – kwest dot. szukania bazy Świtu. Zaton – Informator – Pogadać z ocalałym pilotem w bunkrze na Jupiterze Pilot nam daje klucz kartę do śmigłowców, Sokołowowi oddajemy jego zapiski i rozmawiamy z Garikiem – kwest na szukanie artefaktu(wszyscy w/w w bunkrze siedzą), następnie wracamy na Skadowsk.Garik – znaleźść łomot mięsa(topiel) i kołobok (sosnodąb). Zaton – porozmawiać z Łącznikiem, misja od stalkera ktorego spotykamy w drzwiach/włazie do Skadowska Przejść z janowa na Skadowsk w kwestii klucz karty do smigłowców. cel – żelazny las, tam smigłowiec i trzy trupy trepow, obszukać itd, klucz użyc na śmigłowcu, uwaga na 2 poltergeisty na ziemi, jeden lata na wysokości słupów trakcyjnych, szczury(autopsja). Łacznik daje namiar na schowek SBU gdzie są dalsze instrulcje. Zaton – Skat 2 – przeszukać miejsce upadku śmigłowca Na samym skraju mapy na południowym zachodzie koło anomalii żelazny las przy naszym celu lata se poltergeist, zabij go i przeszukaj zwłoki oraz śmigłowiec(klucz karta min.) komputer śmigłowca nie wykrywa obszaru między Zatonem a Jupiterem. Uwaga!!! w wodzie se “leżakują” mutacje żabo-foko-nibypso-piranie!!! Töt es!!!! J Zaton - Znajdź kogoś kogo w/w karty idane ze śmigłowców zainteresują, zniżka na przejście między lokacjami. Idziesz na Skadowsk, rozmawiasz z Loczmanem , pokazujesz mapy i inne dane ze śmigłowców, on je kopiuje do swojego PDA, teraz wiesz, że jest krótsdza droga – tajna między Skadowskiem a Janowem. Zaton – Łącznik – sprawdzić schowek, misja od Łącznika, nagroda – kombinezon najemnika i fleszka z danymi itd. idziesz na plaskowyż(plato), walka z pseudogigantem, nie spiesz się z otwarciem danych z fleszki, zrób to w okolicy zakładu Jupitern nuie sprzedawaj pancerza najemnika, sie przyda do misji z najemnikami. Zaton – Skat 5 – przeszukaj miejsce upadku. Jeden z ważniejszych kwestów, szukamy w anomali bagno – zielony żrący szajs wokół smigłowca i karuzele, spalona elektronika więc trzeba znależść logiczne wytłumaczenie tego faktu – kolejne kwesty fabuły. Zaton – Skat 3 – obszukac miejsce upadku śmigłowca Do trzeciego smigłowca nie dojdziesz tak łatwo, najpierw masz iśc do Noja(ma za pudla nibypsa nie strzelaj bo wk zbulwersujesz Noja J) on pokazuje nam drogę do palącej się wiochy/chutoru – anomalia żarka, tam jest teleport, wskakujemy wg. instrukcji Noja i jesteśmy na plaskowyżu . Potem pieczara, snorki 2 trupy, trzeci koło smigłowca(z tego miejsca widac oczyszczalnie ścieków) i śmigłowiec Skat 3, lejtenant(por) Smoljak ma fajne fanty min. fleszka, śmigłowiec – B2, B28 i B205 – info o tych zadaniach dot. ewakuacji. zaton – miejsce ewakuacji B2, po sprawdzeniu Skat 3 dostępne zadanie, idziemy na Skadowsk, Sonia i info od niej o wojskowych których wg. niej ich tu nie było, ... dobrze gra perła z lamusa, na madonnę ciśnie jak wściekła ;). Zaton – kwest od Głuszca – zniknięcie stalkerów Głuszec prosi nas o odszukanie stalkerów lub ifo i nich, pijawki były zamieszane w ten fakt zaginięcia w/w stalkerów, znajdź głowę pijawki. Nagroda – detektyw, 10000 i kordynaty 2 schowków Głuszca + medykamenty – hera, koka, amfa... . Najpierw leziemy do tremora sie go wypytac co i jak z w/w kwestem, bla, bla idziesz do Sosnodębu tam masz zastac stalkera. na miescu tylko padlina pijawki i żadnych sladów mysliwego Daniły, Głuchar chce zebyśmy się z nim spotkali cos nam powie ciekawego. idziemy do BNZ Krąg – tam gdzie ukatrupiłeś najemnika z PK – tam czeka Głuszec, zlazimy w podziemia przez szacht – szyb windy najpierw ukatrupiająć dwie pijawki. na dole trzy trupy, przeszukanko i Głuszec jako zdolny małolat ze szkoły lwowskiej otwiera zamknięte drzwi do dalszej części podziemii. mozna wejśc ale nie wiadomo co wsrodku(he he he jak to co głodna banda z NFZ-u – pijawki). Telefonii sonia coby zostawic Głuszca i udac sie do dzwigów portowych do pakamery z trupem Daniły. Tam nad truchłem Głuszca stoi Tremor. tremor przyznaje się, ze zabił wszystkich stalkerów bo jest strzygą(słowiański termin oznaczający wampira J), masz dwa warianty zakończenia ekstazy/męki Tremora: 1/ walimy go w tytę – zabijamy i idziemy na Skadowsk powiedzieć, że to nie pijawki tylko Tremor pozabijał sttalkerów, zdobywamy uznanie stalkerów Sonia kopsa 10000, umawia się na kawę i oferuje sniadanie nad ranem ;), w PDA mamy kolejne osiągnięcie, współrzędne dwóch pamięci podręcznych – pendrajwów, wszystko fajnie ale zobaczmy co daje nam druga opcja! 2/ jak wyżej ale też dowiadujemy się o jego chorobie – patrz sejf w pakamerze z trupem i Tremorem. oraz fleszka z trupa Głuszca. czasem Tremor zabawia się w kaszpirowskiego ale olewamy te jego czarodziejskie brednie, możemy pogadac z Tremorem i zacząć kwest dot. pijawek, patrz kwest z podstawki. Zaton – siedziba pijawek, kwest od Głuszca i Sonii, kwest na przyczynę zlezności pijawki – zgony stalkerów, nagroda Weles(nie Bóg – detektor), namiar na schowek. Znajdujemy barłóg pijawek i meldujemy o tym Soniusi(już jesteśmy po sniadaniu z nią ;)), Sonia nam radzi wytruć padliny gazem – podstawka moscik przeobrażeński, dwa kluczyki, papiery, broń i ammo na tym m oście oraz 2 ćwoki z monolitu, tamże na moście balonik z gazem rozpiska nr 423, jeden ma szur-szura (SWD), potem podłączyć gaz do wywietrznika koło Kręgu – 2 pijawki się ciekawia tym co robisz niczym 2 małe szczeniaczki, ubij i sprzedaj padlinędo mak donalda ;), dokumenty z mostu można sprzedac Sowie. Most – jedemn z monolitu ranny – moiżesz ubic lub wziąść od niego dokumenty i dac je szefowi monolitu w Prypeci(zalecane – fabuła) – rozmowa z Leonem. Nie spieszyc się z wycieczką do Prypeci – kwest zebrania ekipy pyzatego Zulusa. Zaton – odnieść samarkę...(torebkę ;)) od Leona, jest ona (patrz w PDA) koło wyrwy w moście – anomalie!!! wziąłes ale nie musisz się spieszyc z odniesieniem do odbiorcy na Prypeć, fabuła cię poprowadzi do miejsca odniesienia w/w przesyłki od Leona. Zaton – Zwinny/chyży – 4 kwesty na znalezienie broni, chłopina ma swój biznes na samej górze Skadowska i kopsa kwesty na znalezienie 4 broni. Sprzedaje min. egzo za 60000 rubli i inne spec zamówienia – nie!!! to nie sutener z agencji!!! 1/ ingram mak 10 – dach cpn-u lub dach leśniczówki 2/ Ak 47 – w pokoju z dokumentami w zakladzie Jupiter 3/ Moßberg 590 Mk.L – skład kontenerów na Jupiterze 4/ Steyr AUG SS190 – leży w Pypeci – spoko to nie stolica guberni, mało miejsc do szukania ;). kwesty 1 -3 pare dni 4 może poczekać – fabuła, nagroda L96A1, paszport polsatu i randka z Vktorią Silvstedt. Nie zamawiać pancerza-egzo czystego Nieba – fabuła. Zaton – kwest od Pniaka, szukaj jego fantów w zaporożcu który wpadł w rozpadline koło cpn-u, sam nie pójdzie bo wydygał się snorków, ma stacji i w okolicy niedzielny standarcik – snorki, szczury, pijawki, nibygiganty, chajmery(autopsja) zabierasz stalową skrzynką zzaporożca i leziesz do zleceniodawcy. Pniaczek spoko koleś chce się z nami podzielić tymi łupami, możesz wybrac sporo lub wziąśc tylko hełm. albo idź do Kardana po klucz do skrzyneczki i łup twój ;). Zaton – Pniak – próba rozwodu? W czasie kwestu dla Zwinnego i potem przy drzwiach koło stolika spotyka nas stalker i bredzi coś o szukaniu/potrzebie na jego broń, żeby skrypt zajarzył trzeba miec broń w plecaku nie w slocie, nagroda – fleszka lidera bandytów, fleszka Pniaka Idziemy do zwinnego, on mówi że wlaśnie wyszedł/wybiegł stalker który go prześladuje, idź jego śladem, Sonuia nawija te, że tenże rzeczony polazł se gdzieś i kopsa jego slad w naszym PDA , tam na miejscu spotykaja nas bandyci którzy chcą pieniądze lub rzeczy twoje ( dajesz lub gest Kozakiewicza). Idziemy na Janów i spotykamy sie z Pniakiem, on pokazuje/mówi nam gdzie ucieka “nasz” stalker ślad ginie. Sońka mówi, że on zbiegł, pojawia sie slad na mapie gdzie on uciekł, tam spotykaja nas bandyci(miejsce w/w na mapie) oni chcą pieniądze albo nasze rzeczy(klasyk) zabijasz ich – wyrywasz chwasty. Idziesz na Janów do Pniaka, on próbuje uciec od umowy(slang – stara się wywinąc z układu) i jakoby on nie miał nic wspólnego z rekieterami(bandytami), potem sie orientujesz, że na Janowie ktoś obrobił twoja osobistą skrzynke z fantami a matoł zabójca zwierzaków(zwieroboj) nic nie widział!!! Ale !!! widział to miejscowy felczwer i odsyła nas do Zulusa, teże pokazuje nam gdzie szukać tego złodzieja. N miejscu “nasz” złodziej , letko go postrzelamy i od rannego się dowiadujemy gdzie są nasze łupy, potem przesylamu mu ołowiany usmiech, zbieramy fanty z trupa fleszka i łupy i po nasz łup. Zaton – kwest od Miecza – pomóż uspokoić na zawsze ekipę bandytów z leśniczówki. Miecz stoi koło handlarza na zatonie, trzeba się spotkać z grupą Elbrusa(taki szczyt na Kaukazie) koło portowych dzwigów, razem z nim robisz czystke w leśniczówce, potem rozmowa z Elbrusem i na Skadowsk zdać misję i wziąść nagrodę od Miecza. Wskazówka – jeśli zabija Elbrusa możesz z jego trupa wziąść fleszkę, jeśli żyje weźmiesz fleszke później przy aktywacji kwestu oferta, Elbrus idzie do anomalii płaskowyż(płato), tam możesz go ukatrupić bez konsekwencji jako dezertera. Zaton – kwest od Sułtana – najazd – zrobic na jazd na sąsiedni wrak bo tam działa grupa jakichś stakjerów co psują szyki Sułtanowi. Rozmawiamy z Sułtanem potem z Sonią – patrzeć w oczy nie w “oczy” – lub nie różne warianty dot. Sonii, rozmawiamy z Kastetem i idziemy na stateczek Szewczenko – warianty: 1/ Pomagamy bandytom – 2100, namiar na schowek i uznanie bandytów i zadanie od Sułtana dalsze w/w 2/ Pomagamy stalkerom – namiar na schowek , troche medykamentów, kwest od Sonii. 3/ nic nie robisz, masz ambiwalentny stosunek do obu w/w zadań. ;) Zaton – kwest ad 2 pkt – Sonia – spotykasz się ze stalkerami na terenie lesniczówki i przerywasz transakcję dot. handlu bronią, kwest dostępny po pomocy stalkerom z Szewczenki. Idziemy do lesniczówki, spotykamy się ze stalkerami, po cichu przysłuchujemy sie rozmowie/pertraktacjom bandytów z powinnością, zabijamy wszystkich, zabieramy ich PDA – powinnościowca Morgana oraz jego egzo, potem rozmowa z dowódcą stalkerów i do Barmana zdac mu misję. jeśli nie zrobisz w/w kwestu to Sowa da ci kwest na Najazd po stronie Morgana potem kwest masz z tego kwest zdrada, fanty sprzedajesz Sowie, Lokiemu lub Szuldze. kwest w/w bez rangi w PDA – ddaj beczki na środek hangaru i rozwal je oraz tych co sa koło nich. Zaton – kwest daje Sońka – kwest na prośbe Noja o pomoc przy obronie jego meliny przed mutantami. Na jego barkę potem wg. jego poleceń, dużo pstrykania z broni do wielu rodzajów mutantów, cos jak Sylwester kuloodporny na prypeci.... naprawdę sporo do zabicia, kontroler koło kontenerów, nagroda – min. przewodnik/przejście do tajnej laborki – patrz w PDA. zaton – Mściciel – dostarczyc przesyłkę Kaniewskiemu powinnościowiec, jest z kumplem koło kamieni przy moście przeobrażeńskim – między oczyszczalnia ścieków a baza bandytów bliżej krańca mapy lokacji. wynik – paczka wybucha a my ograbiamy zwłoki asle dopiero po tekście z PDA – przepatrzyć trupy. Zaton – Informacja o Powinności Po dostarczeniu przesyłki Kaniewskiemu mamy jego pda ale nie mamy hakera który to rozszyfruje. Idziemy na Skadowsk do hakera, rozmawiamy z Sonią – żeby z Sonia zajarzył w/w kwest trzeba podejść do miejsca gdzie przedtem stał Mściciel, tenże polazł na Janów, Sonia radzi coby iść do Sowy, ten tego nie bierze, leziemy do Informatora po narzędzia do hakerki, informator “wpada w mróz” – wg. mnie w tzw. stupor, idziemy do Kardana który niezbyt stoi z elektroniką wg. niego. Kardan odsyła nas na Janów do Azota, oddajemy PDA Azotowi ten odkrywa, że te PDA jest własnością powinnościowca Kaniewskiego, zapewniamy go, że zdechł bez naszej pomocy ;) i obiecujemy o wszystkim powiedzieć Szuldze. Teraz można siępokołysac po Jupiterze za Mścicielem, idziemy do Złotka – patrzeć w oczy nie w “oczy”, i sie orientujemy z dialogu z nią w temacie: czy nie widziałas Złotko ty moje jedyne może jakiegoś stalkera z Zatonu tutaj, że Mściciel jest na stacyjce koło wielkiego elewatora. Idziemy tam gadamy z Mścicielem ten daje namiar na schowek w którym są oryginały dokumeentów – patrz w PDA – jak weżmiesz te dane od Mściciela pojawiaja się bandyci i tenże ginie “bochatersko” , zabieramy PDA i inne fanty z trupów, dowiadujemy się z w/w dokumentów i PDA o planach powinności dot. zatonu, aktywujemy kwest intryga: objąć wladzę – wolne tłumaczenie. Janów – objąć wladzę – kwest dot. obrony Skadowska przed atakiem bandytów. Znalezione w schowku dokumenty zanosimy Szuldze i mówimy o naszych domysłach dot. wrogów i sytuacji wg. naszego punktu widzenia i Mściciela, zabieramy nagrodę i leziemy na Skadowsk. Idziemy do Sonii, mówimy o strasznej nowosci tj. napadu na Skadowsk przez bandytów, mamy spotkac i pogadąc z liderami stalkerów o obronie Skadowska – z Granitem, Sokołem i Kleniem(taka ryba) potem do Sonii zdac relację, potem rozmowa/kwescik od Sowy idziemy na Sosnodąb oglądnąć zagrożenie i po nagrodę – jakiś schowek – szukać z “nosem przy ziemi ;) ale go nie wtykać ;), plecak dac Sonii (tak teraz fanty a potem alimenty ;)). zaminowywujemy ścieżki prowadzące do Skadowska, rozmawiamy ze stalkerami na Skadowsku, czekamy na fakle atakujących, nocą – kropka na mapie - spotykamy rannego Sokoła, on umrze nie trac apteczek, wracamy na Skadowsk. 1 fala od portowych dźwigów+ snajperzy na dzwigach 1 fala od strony Szewczenki i anomalii kocioł 3 fala od strony j.w. Potem idziemy na spalony chutor i zabijamy dowódców bandytów, wracamy na Skadowsk, po drodze snajperzy na dzwigach w porcie. Potem juz przyjdzie do nas wiadomośc, że nieznany chce się z nami spotkać na terenie spalonego chutoru, przyłazimy, tam rządzi Wieprz, on nam podrzuca kolejna garść info schowku dot. tajnej laborki w okolicy wiaduktu. Zaton – Gonta – łowy na chimerę – Skadowsk, Gonta, w nocy o trzeciej zabijamy ją, patrz info min. w PDA., potem zdajemy zadanie Zwierobojowi Zaton – Gonta – pseudopsy i żubr? Gonta jak po tym gdy mówimy mu o Sroce i Flincie daje zadanie na pseudopsy i9 żubra(nie, nie piwo), idziemy do Sosnodębu, tam w/w psy i trup stalkera Żubra + fleszka, zdajemy fanty i info Goncie. Zaton – Sowa – Atrakcyjny interes – zleca Sowa, potrzebujesz znależść detektor Weles x 3, odnieś je do bunkra uczonych i oddaj je Nowikowowi – kwest doastępny po wypełnienie kwestów Sułtana i Sonii, nagroda – Swarog detektor, jeden Weles otrzymujemy za kwest – legowisko pijawek pozostałe dwa możesz kupic u Sowy lub na trupach w Prypeci, Nowikow przesyła towar Sowie przez przewodnika, jak do niego przychodzimy to dowiadujemy się, że Sońka nie dostala swojej doli i nas odprawia do barmana. barman daje nam prototyp detektora Swarog, jest on wymagany przy kwestach od uczonych z Janowa i mamy iśc po swoja dolę do Sułtana – on daje kasę 1500 a jeśli idziemy do przywódcy bandytów to kopsa nam kwesta na Ciemny Interes i mozliwość urwania interesów z Sonią. Zaton – kwescik od Sułtana – ciemny interes, praca dla Sułtana, zmuszenie Soni do spłaty procentów – kwestia obioru wariantu nalezy do ciebie, nagroda – 10000, info o schowku+procent od Sonii=800 rubli dziennie+dwa detektory Swarog. Dowiedzieć się od Sułtana o poczynaniach Sonii, ma on ofertę na arfatekt Kompas, idziesz do Noja – barka+ burek niby pies przejąć od nego kompas, po uzyskaniu – wg. instrukcji z dialogu i PDA kompasa wracasz do Sułtana, teraz pracujesz nad Sonią i dostajesz detektory, które on rozdaje swoim stalkerom. Bierzemy u Sonii zadanie na zdobycie artefaktu kompas, inni też szukaja tego kompasa, znajdujesz ;) i oddajesz go, zaliczasz zadanie u Sułtana ale!!! psujesz sobie stosunki z Sonią więc czy warto robic dla Sułtana. zaton – kompas – kwest wydaje Sonia – warunek kwestu skończyc kwest atrakcyjny biznes, nagroda – 10000, info o schowku+w PDA swój chłop!!! idziesz do Noja i dostajesz kompas a możesz i dwa jak wpadniesz z wizyta drugi raz lub zabijasz go i kundla i trzepiesz jego szmaty z fantów= fleszka + artefakty. zaton – kwest od Sonii – urodziny Kardana – gadamy z Sonią, bierzemy nam,iar i idziemy na Janów, Locman/pilot? bierzesz “koniak” Bejlis, wracamy na Zaton i oddajemy koniak Sonii, jeśli pójdziesz do Wano by przy okazji wypełnic kwest to lipa bo nie będziesz miał butelki. Poprawki mile widziane!!!
- 147 odpowiedzi
-
- 4
-
-
- nowe modele
- nowe zadania
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Już gdzieś na forum pisałem, że: trzeba tez nazwać po rozpakowaniu po polsku pliki w środku np. schm? cos tam dać przedrostek Dywersant. ....
- 147 odpowiedzi
-
- nowe modele
- nowe zadania
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami: