Jump to content

Dialogi i ich znaczenie w grze


Guest
 Share

Recommended Posts

Dzisiaj porozmawiamy sobie o dialogach.

Ograłem większość spolszczonych modów dostępnych na forum - z tych, które mnie interesowały. W jednych dialogi były lepsze, w innych gorsze; z tego co zauważyłem w dużej mierze wynika to z jakości materiału źródłowego. W końcu trudno oczekiwać, że tłumacze będą godzinami łamać sobie głowy nad idiomami i stawać na rzęsach, by swoim przekładem ubogacić moda.

Nie traktuję Stalkera jako gry RPG. Nigdy nią nie był i nie będzie. Mimo tego gra posiada całkiem rozbudowany system dialogów, będący jednocześnie podstawowym systemem poznawania świata, fabuły, napotkanych postaci etc. Ja się strasznie "wkręcam" w słowo pisane - może dlatego, że kiedyś sporo czytałem i miałem z tego ogromną frajdę. A może to kwestia nadziei na poznanie, jak to się teraz określa, "lore" świata przedstawionego? Wyłuskania wskazówek? Nie wiem.

Pytanie brzmi: na ile zależy Wam na dialogach? Czytacie, czy lecicie od znacznika do znacznika? Jeśli czytacie, to z uwagą, czy byle jako jako poznać ich treść?

Link to comment
Share on other sites

Po ilości pytań, co zrobić, dlaczego nie mam, gdzie to jest, wyraźnie widać że większość z graczy dialogi czyta po łebkach, bez zrozumienia w wniknięcia w treść. I grają jak w strzelankach, hurra i do przodu. Wal co się rusza. Nawet jak w dialogu wysyłają nas do kogoś, kto wg scenariusza moda choć jest "czerwony", strzelał nie będzie. Klasyczny przykład Kuzniecowa pod mostem. A potem płacz,że go nie ma, że strzelają i nie da się podejść, itp. itd.

A co dotyczy tłumaczeń, to łamiemy sobie głowę nad polskimi odpowiednikami idiomów, czy też gwarowego lub slangowego dialogu i określeń. Nie raz dochodziło w takich sprawach do ostrych zadrażnień. Np. pisać UFO czy NOL. Czy użyty wyraz "piero" to dosłownie pióro, czy slangowy majcher. Takie przykłady można mnożyć.

I nieważne było czy to była jednoaktówka typu Złoty Kufer 1, czy bardzo poważne mody jak FOTOGRAf, czy Duplikaty - Odmienne światy.

Link to comment
Share on other sites

22 minuty temu, kondotier napisał:

Po ilości pytań, co zrobić, dlaczego nie mam, gdzie to jest, wyraźnie widać że większość z graczy dialogi czyta po łebkach

To jest oczywiste, bo wygodniej jest nie wnikać w treść, tylko iść przed siebie. Takim powinno się mówić prawdę - że sami sobie są winni. Jest wiele innych pozycji, które można przechodzić, kładąc pokotem wszystko co się pod lufę nawinie.

A co z rzeczami nieważnymi z punktu widzenia fabuły czy zadań pobocznych? W niektórych modach są poboczne historyjki; opowiastki, które nie wnoszą absolutnie niczego do rozgrywki, tylko pozwalają "osiąść" w świecie, poukładać sobie jakieś wydarzenia lub poznać lokalne legendy.

Link to comment
Share on other sites

22 minuty temu, Sierioża napisał:

To jest oczywiste, bo wygodniej jest nie wnikać w treść, tylko iść przed siebie. Takim powinno się mówić prawdę - że sami sobie są winni.

Ja osobiście to nie poprzestawałbym na tym, tylko bym jeszcze wprost wydelegował do innych tytułów, gdzie chodzi tylko o robienie pew pew pew. Bo jeżeli ktoś nie jest na tyle inteligentny, żeby dialog, który może zająć najwyżej z 2, może 3 minuty, przeczytać, to Stalker to nie jest najzwyczajniej w świecie gra dla niego.

Jak myślicie, dlaczego np. w Morrowindzie było w bród dialogów pisanych, a w Oblivionie i Skyrimie już nie? Bo ludziom się najzwyczajniej czytać nie chciało. A o tym, że Skyrim to nawet RPG już nie jest to wspominał nie będę.

26 minut temu, Sierioża napisał:

A co z rzeczami nieważnymi z punktu widzenia fabuły czy zadań pobocznych? W niektórych modach są poboczne historyjki; opowiastki, które nie wnoszą absolutnie niczego do rozgrywki, tylko pozwalają "osiąść" w świecie, poukładać sobie jakieś wydarzenia lub poznać lokalne legendy.

I ja osobiście takie to zawsze czytałem, nieważne jak interesujące by nie były. Dlaczego? Nie wiem, może dla klimatu, może z innego powodu..... ale zawsze jak nowy dialog się pojawiał, to czytałem, nieważne jakie by miał znaczenie. No chyba że grałem już 50-ty raz i znałem już takowy na pamięć, to po prostu przewijałem.

Link to comment
Share on other sites

Mody "znacznikowe" ograniczają potrzebę wnikania w treść, bo prowadzą gracza za rączkę. Chyba że znacznik nie pokazuje dokładnie miejsca questowej postaci czy rzeczy, a precyzyjne naprowadzenie wynika z dialogu lub opisu.

Jeszcze ciekawszą rzeczą są mody "bezznacznikowe", gdzie w PDA jest podany tylko opis zadania i przybliżona lokacja a znaczników jak na lekarstwo. Ewentualne podpowiedzi wynikają z rozmów, sms-ów, znalezionych informacji. Tutaj trzeba wgłębić się w "lekturę" i pogłówkować, aby wykonać zadanie. Takie podejście do tematu, aczkolwiek czasami mocno frustrujące i irytujące, bardzo wzbogaca rozgrywkę i gimnastykuje szare komórki. Jest też polem do popisu dla tworzenia ciekawych dialogów, opisów czy opowiadań.

Niektóre opowiadania mogłyby np. naprowadzać pośrednio na schowki z unikatowymi fantami. Nie byłyby to questy, ale podpowiedzi co do miejsc w których można znaleźć coś fajnego.

Do tej pory grałem wg. znaczników, nie bardzo studiując treść. Ostatnio zostałem "zmuszony" ;) do rozgrywki "bezznacznikowej" i było to dla mnie bardzo ciekawe doświadczenie. Trudno w tym wypadku przecenić wartość słowa pisanego i analizowania zawartych w nim informacji.

Podobnie jak z filmami, mody nastawione na akcję, nie mogą zostać "przegadane". Z drugiej strony mody fabularne, gdzie np. GG zmuszony jest do podejmowania moralnych wyborów, nie powinny polegać na gonitwie od znacznika do znacznika. Fabuła musi skłaniać do wnikania w opisy, zbierania i łączenia informacji oraz prowadzenia dialogów. Dodatkowo, "wewnętrzne" przemyślenia budują psychologiczny portret postaci.

Link to comment
Share on other sites

Jak mod ma słabo napisaną historie i proste dialogi to się leci szybko, jak jest coś w stylu:

-Cześć Janek przynieś mi Złotą Rybke

-Dobra Wania lecę.

-Wania mam Rybke.

-Dzięki, masz 500 rubli.

TU się nie ma co certolić :)

 

Ale było dużo modów z bardzo długimi i ciekawymi rozmowami to wtedy czytam dokładnie i powoli.

Mam za to problem z tymi różnymi   historyjkami co lądują w pda, a przeważnie brak jest powiadomienia i potem otwieram zakładke a tam 50 historyjek, które nie wiem kiedy się pojawiły, czy są do czegoś  potrzebne i kończy się na tym, że rzucam okiem na jedną czy pięć.

Link to comment
Share on other sites

@tom3kb Większość modów musi mieć w ten sposób napisane dialogi, bo inaczej nie miałbyś żadnych zadań :D I akurat na to tłumacze już nie mają żadnego wpływu, prócz autorskich prób "ubogacenia" przekładu, co i tak jest tylko drobną iluzją, bo czytając można pominąć 3/4 dialogu i skoncentrować się na ostatnim zdaniu, gdzie zwykle dowiesz się czego ktoś chce i co za to dostaniesz. Tylko pozostaje kwestia, czy takie zabiegi wzbogacające bardziej denerwują (bo jednak Wania z "przynieś mi złotą rybkę" robi historię swojego życia i tego, jak od 10 lat pragnie artefaktu, bo przypomina mu pluszaka swojej zmarłej córki), czy bawią. Lub inaczej - czy frajdą jest granie w coś takiego.

Link to comment
Share on other sites

@Sierioża też racja, takie długie dialogi mogą irytować albo nawet śmieszyć ale to chyba bardziej  u takich początkujących modderów co im się wydaje, że ło jaki ja wielki pisaz jestem i przedobrzą.

Jak są doświadczone teamy to raczej ma to ręce i nogi nawet jak jest długie.

Ja jednak lubię źeby do tego przynieś Rybkę bylo dodane cos więcej.

Link to comment
Share on other sites

Język obcy - dialogi/tekst:

1/ zwracam uwagę na rzeczowniki

2/ jak w łacinie, nie ważne 1 zdanie tylko cały tekst

3/ slang - zwrot ze slangu - zastępuje często w mowie potocznej całe zdanie/a - przykładowo slangowe (fonetycznie): chreń z taboj czy - idi ty na...  - w tym przypadku autor zaoszczędził na długim zwrocie dającym kontekst odmowny.

Link to comment
Share on other sites

@Sierioża  - Już nie raz się przekonałem, że w tych opowiastkach dobrze zrobionego moda, są podpowiedzi dla sytuacji które w modzie się zdarzą. Albo jak mamy postąpić z jakimś tam mutantem, jak zachować się przy anomalii, albo jest to podpowiedź, że w opisywanym miejscu znajdziemy to, o czym mowa.

Żadna z tych opowiastek, w odróżnieniu tych głosowych przy ognisku, nie jest bezprzedmiotowa. A że podpowiedź jest ukryta, dlatego wydają się przydługawe.

Link to comment
Share on other sites

4 godziny temu, kondotier napisał:

w tych opowiastkach dobrze zrobionego moda

No właśnie - dobrze zrobionego. Na tym polega największa bolączka nie tylko modów, ale większości gier. Ciężko wymagać, by modderzy robiący coś za darmo i dla przyjemności wykazywali się większą inwencją niż potrzeba, ale są mody pokazujące, że nawet w ramach prostych sztuczek (Złota Kula) się da.

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.

Comunity