Skocz do zawartości

LVutner

Stalker
  • Postów

    1256
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    57

Treść opublikowana przez LVutner

  1. Jakbyś mógł mi podesłać cały folder scripts... może bym coś solo zdziałał
  2. Poszukaj poprostu w skryptach... czy to tak ... trudno? sleep_manager czy coś w tym stylu...
  3. W skryptach należy sen edytować.
  4. No w sumie... o gustach się nie dyskutuje Ale dźwięki chodzenia miałem z jakiegoś BFa, jak znajdę to podam
  5. Ja tam sądzę że należałoby siedzieć cicho i czekać zrobić wersje redux stalkerów. Myślę że tak może może się zajmę, wypiszcie mi wszystko co chcielibyście w takich reduxach to może coś się znajdzie dla każdego
  6. Hmm, w sumie dobry pomysł z tym poruszaniem się
  7. Może jeszcze sobie zażycz możliwości smażenia frytek w spalaczu... Większość wyżej wymienionych rzeczy jest rozsiana w różnych modach. Spójrz na RoH chociażby...
  8. soljanka była edytowana chyba jakimś edytorem, xrspawnem bodaj. Szukaj adcd na ruskich forach
  9. Ano to takie developerskie menu dla ludzi którzy chcą sobie zrobić coś do OGSE 2.0
  10. Sto lat, wszystkiego najlepszego. Dzięki że forum nadal się trzyma i się rozrasta!
  11. Skrypt od dźwięku albo uszkodzony albo zapętlony. Niepomogę, nieznam dokładnej natury skryptowej SP.
  12. A wiesz że obiekty z SDK nie są dynamiczne? Chodzi mi o te modele pojazdów na przykład.
  13. Dużo zdrowia przedewszystkim i czego sobie zapragniecie!
  14. LVutner

    WSK-94

    Dobra a robi się to tak. Wrzucamy ten szajs do moda w którym chcemy mieć WSK. Otwieramy plik weapons.ltx i wklejamy odwołanie do pliku naszej broni. Aby to zrobić wystarczy dodać to pod inkludami takimi jak np. w_g36.ltx itp... Odwołanie: w_vsk94.ltx Pozostało nam dodać jedynie ikonkę do pliku dds i podać w configu współrzędne ikonki w przeciwnym wypadku ikona WSK będzie niezbyt zachęcająca. Jest alternatywa. Szukamy pliku unique_items.ltx i kopiujemy współrzędne ikonki od AS-Wała ulepszonego. Ostatnia rzecz to dodanie broni do handlarzy...
  15. LVutner

    WSK-94

    Ammo to zwykłe 9x39 dostępne u Barmana. Jutro napiszę wieczorem co i jak, dzisiaj nie czuję się na siłach
  16. LVutner

    WSK-94

    Spoko. Należy tylko to połączyć. To jest dodać odniesienia do configu w weapons.ltx + dodać broń do handlarzy...
  17. LVutner

    WSK-94

    Nie da się zrobić nowej broni żeby działała z każdym modem. Kwestia łączenia configów, tekstur ikon itp. Mod na SAMO VSK w załączniku Do samodzielnego połączenia do każdego moda, i dodania do handlarza. Wersja najbardziej przyjazna innym modom. vsk94-spaces.ru.7z
  18. Dobra rzecz Należy pamiętać że aby uzyskać najwyższą szczegółowość modeli należy także wgrać łatkę na modele HQ.
  19. LVutner

    Tajna droga

    A ja wiem. Błąd którejś animki broni lub npc. Rozwiązać można kopiąc w SDK i plikach moda (w ciul czasochłonne, bo nie ma podanego pliku w logu...)
  20. LVutner

    SoC Weapon Pack

    A zainstalował pan moda tak jak należy? Weź otwórz folder text w config. Skopiuj folder rus, aby były dwa. Zmień nazwę tego "rus - kopia" na "pol" i graj.
  21. LVutner

    Tajna droga

    Stuttering, ten sam problem co w MISERY 2.1.1 - mikroprzycięcia. Rozwiązanie na ten problem bezpośrednio nieistnieje, taki jest urok X-Raya. Na innym komputerze będzie bez przycięć, na drugim z tym cholerstwem. Proponuję zainstalować moda od nowa i zdefragmentować dysk. Wersja World-Wide STALKER'a ma to do siebie że niekoniecznie musi działać tak samo jak wersja RUS gry. Problem tkwi w odczycie plików gry.
  22. Siema. Ktoś się zastanawiał skąd w np. w Lost Alphie czy moim modzie jest gunbobbing lub więcej slotów na broń? Postanowiłem Wam wyjaśnić jak skompilować patch 1.0007 dla naszego stalkera. Wymagana podstawowa wiedza o silnikach gier, kompilatorach oraz językach C/C#/. A więc zaczynamy... Co będzie potrzebne?: Zainstalowane Visual Studio 2010 (NIE EXPRESS) oraz KONIECZNIE Service Pack 1 dla tegoż kompilatora. Paczka stąd: https://yadi.sk/d/6GDogIZbiVx8v Pobrane repozytorium stąd: https://xp-dev.com/svn/xray oraz skopiowane do osobnego folderu Sporo czasu, cierpliwości i nerwów ze stali Ściągamy repozytorium o rewizji numer 189 (najnowsze 193 jest zbugowane). Kopiujemy je w inny folder, potem kasujemy plik "mount.bat". Teraz musimy ściągnąć "Paczkę" z niezbędnymi SDK i dwoma plikami .bat. Gdy ściągniemy paczkę wypakowujemy ją na pulpit. Otrzymujemy dwa foldery z SDK DirectX oraz dwa niewielkie pliki potrzebne do zrobienia wirtualnego dysku dla Visual Studio. Powracamy do naszego skopiowanego repozytorium z silnikiem i wrzucamy dwa pliki bat z paczki. Później wchodzimy kolejno w foldery "trunk", "3rd party". Do folderu "3rd party" wrzucamy foldery z paczki. Konfiguracja ogólna oraz definiowanie funkcji w silniku: Mamy przygotowany kod źródłowy do kompilacji, teraz wchodzimy w folder z silnikiem (repozytorium). Mamy dwa pliki, "mountDisks.bat" oraz "unmountDisks.bat". Klikamy "mountDisks.bat" wnet powinien nam się pojawić w komputerze wirtualny dysk. Nosi on nazwę "x:". Wchodzimy w ten dysk teraz i widzimy nasze repozytorium z silnikiem: http://scr.hu/1ib2/p8of3 Będąc nadal na dysku "X:" wchodzimy w folder "trunk". Znajdujący się w nim plik "build_config_defines.h" otwieramy najlepiej Notepadem++. Widzimy sporo funkcji do zdefiniowania. Po krótce omówię za co one odpowiadają. #pragma once // ==================================== Правки от alpet ======================================= #define HLAMP_AFFECT_IMMUNITIES // rozmaite zmiany dla klasy lamp (CHangingLamp) // #define LUAICP_COMPAT // ? #define SCRIPT_ICONS_CONTROL // setup_game_icon w Lua #define SCRIPT_EZI_CONTROL // kontrola effectoru CEffectorZoomInertion \ #define SPAWN_ANTIFREEZE // antifreez podczas spawnowania obiektow #define ECO_RENDER // zmniejszenie FPS w menu // #define MT_OPT // wielowatkowosc #define AF_SHOW_DYNAMIC_PARAMS // ? #define SCRIPT_VARS_STORAGE // ? // ==================================== Правки от K.D. ======================================= #define KD_DETAIL_RADIUS // wieksze rysowanie trawy w polu widzenia // ==================================== Правки от Real Wolf ======================================= //#define INV_RUCK_UNLIMITED_FIX // teraz plecak nie jest nieskonczony #define INV_NEW_SLOTS_SYSTEM // nowy ekwipunek ze slotami #define SUN_DIR_NOT_DEBUG // slonce dziala poprawnie //#define ARTEFACTS_FROM_RUCK // artefakty uzywane z plecaka #define KNIFE_SPRINT_FIX // fix biegania dla noza #define KNIFE_SPRINT_MOTION // mozliwosc animacji sprintu dla noza #define MISSILE_THREAT_FIX // animacje sprintu dla pozostalych itemow //#define GRENADE_FROM_BELT // granaty z pasa //#define LOCK_RELOAD_IN_SPRINT // blokada przeladowywania broni w sprincie #define HIDE_WEAPON_IN_CAR // chowanie broni w aucie //#define BM16_ANIMS_FIX // fix animacji dla bm16 #define INV_OUTFIT_FULL_ICON_HIDE // ukrycie ikony gg w zbroi w ekwipunku #define UI_LOCK_PDA_WITHOUT_PDA_IN_SLOT // zakaz uzycia pda gdy nie ma go w slocie #define CAR_SAVE_FUEL // auta zapamietuja paliwo #define R1_EXCLUDE // wyciecie rendera statycznego // ==================================== Правки от Red Virus ======================================= #define INV_NO_ACTIVATE_APPARATUS_SLOT // brak mozliwosci aktywacji niektorych slotow #define INV_MOVE_ITM_INTO_QUICK_SLOTS // jedzenie moze byc przeniesione do szybkich slotow #define WPN_BOBBING // gunbobbing z lost alphy //#define INV_COLORIZE_AMMO // kolorowanie amunicji z lost alphy // ==================================== Правки от Karlan ======================================= //#define AMMO_FROM_BELT // amunicja uzywana z pasa Co to znaczy zakontować zmianę? To znaczy dodać dwa ukośniki przed #. Oznacza to wyłączenie funkcji w silniku. Dwie rady odemnie: Nigdy niezakomentowywuj dalszego rysowania trawy oraz ECO_RENDER'a. Nigdy, bo będą później kłopoty przy kompilacji Nie włączaj amunicji na pasie ponieważ NPC mogą powodować problemy (uciekanie gdyż nie mają amunicji) Zmieniamy wedle uznania i zapisujemy plik. Kompilacja bibliotek oraz silnika: Wchodzimy kolejno w: dysk x\trunk\xray\xr_3da i szukamy pliku .sln o nazwie "XR_3DA_2007". Klikamy na niego dwa razy i ukazuje nam się Visual Studio. Musimy odczekać pare minut aż na pasku w Visualu pokaże się napis "Ready" Wygląda to tak: http://scr.hu/1ib2/quk5n Klikamy prawym przyciskiem myszy na zakładkę "3rd party". Potem wybieramy "Build". Po tym powinno nam się sześć bibliotek pomyślnie skompilować. Poinformuje nas o tym log: http://scr.hu/1ib2/mizrm Oczywiście można by te dwa SDK dać do folderu na dysku C:\Program Files (x86) przez co niemusielibyśmy ustalać ścieżek dla nich tylko od razu kompilować ale tego nietestowałem. Można spróbować, a może ułatwi pracę? Mamy teraz biblioteki potrzebne do kompilacji silnika, więc zabierzymy się za silnik teraz... W każdym pliku ustawiamy ścieżki do SDK DirectX June 2010 w każdym pliku silnika analogicznie jak w pierwszej bibliotece. To są Include Directories i Library Directories, musimy tam ustawić odpowiednią ścieżkę dla SDK DirectX. I potem tylko klikamy prawym przyciskiem myszy na plik silnika, potem "Project only" i "Build only NAZWAPLIKU". Należy tylko pamiętać o kolejności kompilacji: Biblioteki xrD3D9-Null Luabind oraz LuaJIT xrCore xrGameSpy xrCDB xrXMLParser xrSound xrNetServer XR_3DA xrCPU_Pipe xrParticles xrRender_r1 xrRender_r2 To tyle na dzisiaj. Testować, dawać relacje. Pytania mile widziane
  23. Temat poświęcony zagadnieniom dotyczących silnika napędzającego naszą grę, X-Ray. Dokumentacje, FAQ: Możliwości skryptowe X-Ray Ext. (cz. pierwsza) Możliwości skryptowe X-Ray Ext. (cz.druga) Dokumentacja X-Ray z 2004 roku Fora o silniku X-Ray: Forum X-Ray Engine Czyste pliki źródłowe: Cień Czarnobyla oraz Czyste Niebo (1.5.10) Zew Prypeci oraz SDK do niego S.T.A.L.K.E.R. 2 OGSE 0.6.9.3 Repozytoria oraz kody źródłowe: X-Ray 1.0007rc1 OpenXRay (1.6.02 oraz 1.5.10) Repo ForserX (SoC) X-Ray Extensions (SVN232) Cut X-Ray Project X-Ray 1.7.00 64x (CoP) Kod źródłowy OLR 3.0 z przed 6 miesięcy Repozytorium DevBoxTeam_Ru Usprawnienia: Poprawki:
  24. Shadows Addon 0.6. Nadchodząca wersja Paradise Lost. Phantoms Zone - stare koncepcje na sterydach
  25. Wszystkiego najlepszego! Sto lat.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.