Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

@kondotier Cofnąłem się do zapisów przed Bagnami. Poszedłem na Kordon do Najemników pogadać o zadanie i dali mi zadanie na biomateriał kamiennego zębacza który znajduję się na Bagnach. Pomyślałem że znowu się cofnę i pójdę do Doliny Mroku. Pogadałem z 1 oddziałem czy mają jakieś zadanie i znowu mnie odesłali na Bagna, pogadałem też z 2 oddziałem Najemników i oni również mnie na Bagna wysyłają. Także wziąłem zadanie i poszedłem po ten biomateriał. Ciągle byłem poza mapą na wszelki wypadek i tylko i wyłącznie wziąłem ten biomateriał. 

Po tym Bio na Kamiennego Zębacza wziąłem sobie kolejne zadanie na Snorka z Podziemi. Akurat wracając przechodziłem przez Czerwony Las gdzie wpadłem na zasadzkę Bandytów. Jako że przy sobie miałem ten Biomateriał bo nie oddałem go jeszcze to zaznaczyło mi gdzie znajduję się mój schowek, ponieważ jest tam ten Biomateriał :D 

image.png.6c2633cd833170c936206d85bcbf3a86.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Suseł Pięknie ładnie, tylko spróbuj teraz odzyskać swoje rzeczy. To co Ci zostawili bandyci, to o wiele za mało na to, co Ci potrzebne do ich odzyskania. A na dodatek, zombiaków przy schowku bandytów lepiej pozostawić przy "życiu", bo będą potrzebni do handlu przy zajmowaniu mostu dla Monolitu.

Mod jest perfidnie skonstruowany i to co teraz wydaje się dobrym rozwiązaniem, odbije się problemami w dalszej grze. Dlatego również, aż do zajęcia mostu przez Monolit ( zadania dla Gigi w Limansku ) nie należy ruszać Krugłowa przy tele do MM. Bo do jego przejścia trzeba tych zombiaków załatwić.

Pisałem Ci przecież, że po zrobieniu zadania na BIO snorka dla najmów z Agro, możesz połazić po nim, pohandlować jak masz czym, ale nie brać zadań najemnika do wykonania na innych lokacjach, lecz po uzupełnieniu zapasów wyruszyć na Kordon przez teleport, co skutkuje znalezieniem się na Martwym Kordonie i znalezieniem PDA St.Re.Locka, zapisy z którego ustawiają całą grę, narzucając zadania wiodące. A przy okazji ich wykonywania, robić zadania najemnika.

Nigdy tak nie grałem, ale teraz to chyba jedyną dla Ciebie możliwością jest pójście na MW, ale tam czeka super ostra walka z likwidacją zagrożenia dla koszar, aby wolnościowcy co do jednego pozostali żywi.  A czym to zrobisz "gołodupcze"?

Teraz przestrzegaj podpowiedzi, aż wyjdziesz z Martwej Pętli obciążony jak wielbłąd.

A jak stamtąd wyjść i gdzie, to zobacz na poradniku:

https://www.youtube.com/watch?v=Pgii3tpv5js

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

3 minuty temu, kondotier napisał:

Pięknie ładnie, tylko spróbuj teraz odzyskać swoje rzeczy. To co Ci zostawili bandyci, to o wiele za mało na to, co Ci potrzebne do ich odzyskania. A na dodatek, zombiaków przy schowku bandytów lepiej pozostawić przy "życiu", bo będą potrzebni do handlu przy zajmowaniu mostu dla Monolitu.

No przecież odzyskałem. 

3 minuty temu, kondotier napisał:

Mod jest perfidnie skonstruowany i to co teraz wydaje się dobrym rozwiązaniem, odbije się problemami w dalszej grze. Dlatego również, aż do zajęcia mostu przez Monolit ( zadania dla Gigi w Limansku ) nie należy ruszać Krugłowa przy tele do MM. Bo do jego przejścia trzeba tych zombiaków załatwić.

Magazyny wojskowe zostały przeze mnie w kilka chwil wyczyszczone SPASem-12. Żaden Wolnościowiec nie ucierpiał i wszystko jest. 

3 minuty temu, kondotier napisał:

Pisałem Ci przecież, że po zrobieniu zadania na BIO snorka dla najmów z Agro, możesz połazić po nim, pohandlować jak masz czym, ale nie brać zadań najemnika do wykonania na innych lokacjach, lecz po uzupełnieniu zapasów wyruszyć na Kordon przez teleport, co skutkuje znalezieniem się na Martwym Kordonie i znalezieniem PDA St.Re.Locka, zapisy z którego ustawiają całą grę, narzucając zadania wiodące. A przy okazji ich wykonywania, robić zadania najemnika.

 

To w takim razie się cofnę do poprzednich zapisów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Suseł  Napisz, tak dla mojej próżności, jak z dwoma butelkami wódki przeszedłeś do schowka i nie dałeś się zabić opancerzonym zombiakom, widzącym przez mury. A jak jesteś pewien, że obie drogi na MW są oczyszczone nie tylko z zombiaków, ale też z chimer i innego dziadostwa lezącego z Pijawkowa, monolit się nie pcha, to możesz zaryzykować dalszą grę. Zabierz zabawki spod i z transformatora i idź się rozliczyć z BIO , bo bez tego nowych zadań nie dostaniesz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kondotier Użyłem triku z tego poradnika Przechodzenie przez ściany 

4 minuty temu, kondotier napisał:

to możesz zaryzykować dalszą grę. Zabierz zabawki spod i z transformatora i idź się rozliczyć z BIO , bo bez tego nowych zadań nie dostaniesz.

Problem w tym że mam zablokowane przejście z Wschodniej Prypeci do Zachodniej Prypeci a muszę tam przejść bo mam zadanie na Biomateriał Padlinożernego Karalucha. Czytałem twój poradnik że jest tam jakiś teleport w garażu, ale go nie ma, dlatego wolałbym jednak cofnąć się do zapisów dla spokoju, bo z tego co napisałeś to ten teleport jest ważny. 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Suseł Teleport jest w garażu tylko w zach Prypeci i przenosi do takiego samego garażu we wschodniej. Chyba poprzednio pisząc, popełniłem błąd z Prypeciami. Droga po BIO karalucha prowadzi przez MM i Przedmieście, w którym jak będziesz, odwiedź Wolnościowców z zakładzie, ale wchodząc koło pomnika Lenina, a następnie koniecznie cerkiewkę. Rozmowa, przeszukanie trupa, tyle razy aż grzmotnie. Grzmot chyba pamiętasz. No i musisz dostać informację, że teleport na "krzywej sośnie" dostał 25% napełnienia. Ale czy bez PDA St.Re.Locka to się stanie, to tylko ER wie. A że poprzednio skończyłeś grę na problemie z Zulusem w tunelu, to o sośnie jeszcze nic nie wiesz i to info nawet jak się pojawi, może Cię zaskoczyć. Jest ważne dla scenariusza. Do baru w centrum Przedzonia nie wejdziesz bez rpg7 w slocie.

No cóż, wybrałeś rozwiązania w modzie, na które ja bym nie poszedł, bo można sobie wyczerpać teleporty. Życzę powodzenia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Teraz, kondotier napisał:

Teleport jest w garażu tylko w zach Prypeci i przenosi do takiego samego garażu we wschodniej. Chyba poprzednio pisząc, popełniłem błąd z Prypeciami.

@kondotier Na screenie pokazywałeś Wschodnią Prypeć a mówiłeś o Zachodniej Prypeci :D  ale mimo to i tak go nie ma tam. 

1 minutę temu, kondotier napisał:

Droga po BIO karalucha prowadzi przez MM i Przedmieście

Chciałem przejść przez Martwe Miasto i Przedmieście, ale nie mogę tędy przejść, ponieważ teleport z Magazynów Wojskowych do Czerwonego Lasu jest całkowicie wyczerpany że aż zniknął z mapy. A tylko z Czerwonego Lasu mógłbym przejść do Martwego Miasto i dalej bez problemu po to Bio. Innej drogi nie ma. To znaczy jest, ale przez Radar a tam nie mogę pójść bo pewnie odpalę jakiś skrypt. 

3 minuty temu, kondotier napisał:

to o sośnie jeszcze nic nie wiesz i to info nawet jak się pojawi, może Cię zaskoczyć.

To info znam. W Martwym Kordonie klikając na obraz w Cerkwi odpala się informacją że teleport na krzywej sosnie jest w iluś tam procentach gotowy. 

4 minuty temu, kondotier napisał:

No cóż, wybrałeś rozwiązania w modzie, na które ja bym nie poszedł, bo można sobie wyczerpać teleporty. Życzę powodzenia.

Dlatego raczej wrócę się do sejwów za nim w ogóle wykorzystałem teleport na Wschodniej Prypeci. Powiedz mi tylko czy oprócz tego teleport między Wsch. Prypeć a Zach.Prypeć jest jeszcze inne przejście? Na Wsch. Prypeci a dokładniej w tunelu musiałem znaleźć Bio snorka odmieńca, dlatego musiałem skorzystać z tego teleportu który się wyczerpał bo innej drogi nie znałem i dalej nie znam. Próbowałem przez tunel znaleźć drogę, ale albo prowadzi mnie na lokację ALTERNATYWNA RZECZYWISTOŚĆ, albo na Rozpadlinę przez którę mogę iść na Poligon Świadomości-Z i ostatecznie do Stacji Metra. 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Suseł Ten teleport w garażu na pewno jest, tylko trzeba wejść do środka, robi się tak niebieskawo i pozornie nic się nie zmienia, ale jest się już we wschodniej Prypeci. Sprawdzić jest to najłatwiej wywołując mapę. Zachodnia i wschodnia Prypeć mają jakby wspólne pewne fragmenty terytorium.

A przy braku teleportów wracaj pamięcią do poprzednich części moda. To pamiętasz?

Tele MW.jpg   Tele sztolnia.jpg

 Również na dachu zakładu na Jantarze masz podobne teleporty, ale nie mam zrzutu z nimi.

Ale skoro już masz takie problemy z zablokowanymi teleportami, to co będzie w dalszej grze? W w swoich wyjaśnieniach do moda ER napisał, że jeśli nie możemy w modzie osiągnąć celu, to przyczyną jest poprowadzenie gry "w poprzek",  czyli niezgodnie z ukrytą linią moda, lub z powodu cziterki. A ty już cziterkę zastosowałeś w Rudym Lesie. A mod na to jest bardzo czuły.

Ja wyciągnąłem wnioski z gier prowadzonych przez @LIQIDATOR, @Quote , Dr.Carabasa i StaregoStalka, którzy po zadaniu na BIO snorka na Agro, od razu szli na Martwy Kordon. Im, tak jak i mnie, ten kierunek ustawiał grę po myśli ERa, a dalsza gra już bardziej po swojemu nie powodowała zablokowania fabuły. Czy poprzednie gry które nie ukończyłeś, nic cię nie nauczyły?

U mnie w tej grze którą teraz prowadzę, teleport z MW do Rudego i odwrotnie jest czynny cały czas. Ale i tak korzystam z tego za drzewem, bo pojawiam się w miejscu Rudego najdogodniejszym dla dalszej gry na tej lokacji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

6 godzin temu, kondotier napisał:

A przy braku teleportów wracaj pamięcią do poprzednich części moda. To pamiętasz?

 

@kondotier Tak pamiętam to :) 

7 godzin temu, kondotier napisał:

Ale skoro już masz takie problemy z zablokowanymi teleportami, to co będzie w dalszej grze?

Właśnie teraz 3 raz piszę, że chcę cofnąć się do zapisów gdzie wykonałem zadanie na Agropromie z tym Bio Snorka bo chcę iść na Martwy Kordon. 

7 godzin temu, kondotier napisał:

Im, tak jak i mnie, ten kierunek ustawiał grę po myśli ERa

Ja bym się nigdy nie domyślił że trzeba tam pójść, bo nawet nic nie pisało żeby się tam kierować, jedynie tylko na mapie znacznik Striełoka mówi że coś się na Martwym Kordonie dzieję.

7 godzin temu, kondotier napisał:

A ty już cziterkę zastosowałeś w Rudym Lesie. A mod na to jest bardzo czuły.

Ten sposób jest już normalnie w modzie. Nie jest to żadna moja modyfikacja w plikach, tylko robota ERa że to dodał w Źródle, więc czemu by z tego nie skorzystać? Tak samo jak zmiana oświetlenia za pomocą numpada :P 

 

Ja ogólnie jestem w stanie cofnąć się bardzo do tyłu z tymi save'ami. To nie problem dla mnie bo robie systematycznie zapisy przez konsole, a jeżeli zablokowane teleporty oznaczają problemy z fabułą to nie chce ryzykować.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Suseł  Tyle razy grałem, a tego czegoś z przechodzeniem przez ściany nie znam. Albo nie natrafiłem, albo już zdążyłem zapomnieć.

Więc weź i podziel się informacją jak to robić, nie tyle ze mną, co z innymi graczami.

A sugestię szybkiego pójścia do znacznika St.Re.Locka daje Striełok na usychającym terenie, mówiąc o konieczności likwidacji Duplikatu. A jest ich na przestrzeni gry kilku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kondotier Ja już się dawno podzieliłem tą informacją :) Wcześniej dałem linka do poradnika, nie widziałeś? Podlinkuje jeszcze raz ale w innej formie, nawet tam pisałeś :D

 

 

5 minut temu, kondotier napisał:

St.Re.Locka daje Striełok na usychającym terenie

Która to lokacja? 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Suseł To nie lokacja, a teren za Barem gdzie prowadzisz z nim rozmowę przy krzyżu i on tam mówi o Duplikatach, fioletowym sprzęcie itp. Pojawiają się też pisemne informacje. Czytasz to między wierszami.

A to przechodzenie przez ściany faktycznie jest ( sprawdziłem ), ale w poprzedniej grze, to ja pod Num5 miałem usuwanie mgły. Teraz zaś mam po Num 6. Dlatego w opisie tej możliwości była informacja, że trzeba to "sprawdzić w grze". Ale nie ważne, bo chyba już z tego nie skorzystam.

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kondotier
A dobrze rozumiem, wiem o co ci chodzi, po prostu czasami mogę nie zrozumieć o co chodzi : P 

Godzinę temu, kondotier napisał:

A to przechodzenie przez ściany faktycznie jest ( sprawdziłem )

Czy ustawiałeś domyślne ustawienia kontrolowania? Bo ja właśnie tak robiłem i może dlatego mam pod Num. 5 a nie jak u ciebie pod Num.6
Myślę że bardzo przydatne jest, bo można naprawdę szybko się przedostać z jednego miejsca do drugiego albo ja często wykorzystuję to jak chce uciec przed jakimś mutantem, skoro ER to tak zostawił to czemu by z tego nie skorzystać? (albo Kontro-zzz, bo on też przy modzie pracował) 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Suseł Tylko nie zapomnij sprawdzić na mapie, czy najmy w DM zżółkli i z piwniczki na Pchlim, zabrać puszki z piwem. Wymienisz ją na granaty świetlne o dużej finansowej wartości. Po odwrotnym sprzedaniu ich możesz kupić informację o bogatych schowkach w kanałach którymi idzie się na Martwy. Ale sądzę, że pamiętasz o tym z poprzednich gier.

Jest taka specjalna uwaga w modzie, że gdy się zacznie pierwszą rozmowę z Zulusem na czartaku, to nie wolno jej przerwać, aż do ostatniej możliwości, bo po przerwaniu i powrocie do rozmowy, Zulus już nie ma prawidłowych dialogów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po kilku próbach i mi udało się ukończyć Źródło. :minigun:

ss_tracer_07-13-22_14-21-01_(marsh).thumb.jpg.d442805aa364a5ba4677748dd0421c10.jpg 

Nie było łatwo, ale według mnie, było warto. :) Mod trudny, zawiły i nie wybaczający błędów, ale również ciekawy, odmienny i dający dużo satysfakcji, jeżeli się przyzwyczaimy do jego udziwnień. Polecam go doświadczonym i cierpliwym graczom.

ss_tracer_07-13-22_14-23-07_(marsh).thumb.jpg.be0b3c7053d032d7af0c4521332eabc0.jpg

Bardzo dziękuję wszystkim, głównie @kondotierowi,  za porady umieszczone w temacie, bez których znacznie trudniej byłoby się odnaleźć w tych wszystkich rzeczywistościach. 

Spoiler

ss_tracer_07-13-22_14-22-18_(marsh).thumb.jpg.82df878d17dab0333995a82f2ec85d35.jpg

 

  • Dodatnia 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@wariat :brawo:

Witaj w elitarnym klubie "matierych" stalkerów.

Będzie teraz miał kto wspierać kolejnego kandydata do klubu, którym jest @Suseł .

A i innych doświadczonych forumowiczów, zastanawiających się nad przejściem moda, zapraszam do niego. Jak widać na przykładzie @wariat , kto chce, ten da radę. Klub jest gotów przyjąć każdego.

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No @wariat nieźle :D Gratulację. 

Fajny mod, ale zauważyłem że jednak takiego brania jak OPy, NSy czy Anomaly nie ma, a szkoda bo jest niezły i rozbudowany, ale również dziwny. Tak czy siak, ja jeszcze dalej gram i staram się go przejść, choć teraz przez głupotę muszę troszkę do tyłu polecieć z save'ami.
 

  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moda nie zostawiłem, czasami gram w niego jako taka przerwa nad pracami przy Dead Sky 3.0. 

Tak jak mówiłem cofnąłem się do zapisu gdzie wykonałem zadanie najemnika na Kordonie i w Agropromie, potem zrobiłem zadanie na zwierzoboja w Dolinie Wróżek i od razu poszedłem do Martwego Kordonu.

Z poprzedniej gry nie pamiętałem co miałem dalej zrobić na Martwym Kordonie, dlatego z pomocą przyszedł ten filmik:
Реборн: Двойники - «Исток» #2. Туннель и ништяки на Кордоне, Встреча с Зулусом и Миниган

Załatwiłem sobowtóra Striełoka i przeprowadziłem Zulusa do tego tunelu. Wszystko poszło bez problemu (z wcześniejszych gier kiedy moda miałem pobranego z starych linków, wyłapywałem crashe które nie mogłem w ogóle uniknąć), poszedłem potem na ten domek z którego wyciągnałem PDA i poszedłem do miejsca zaznaczonego mi na mapie. Tam znalazłem teleport na Agrokat, a jako że nie miałem jak wrócić za bardzo to przeszedłem z Agrokatu do Agropromu.

Więc jak na razie idzie wszystko dobrze. Byłem już gotowy moda rzucić gdyby mi znowu ten sam crash wystąpił przy Zulusie, ale lecę dalej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Suseł Niepotrzebnie wlazłeś w te podziemia z zaznaczonego punktu. To jest "wyście awaryjne" przy innych pobytach na sinych polach.

Z tego co piszesz to się domyślam, że znalazłeś ten teleport na zbiornikach.

W znalezionym PDA St.Re.Locka masz kupę zadań, z czego większość właśnie na Martwym Kordonie i Sinych Polach. Wypadałoby znowu wrócić na MK i te zadania porobić.

A oprócz zadań z PDA "przypadkowo" trzeba znaleźć ciężarówkę koło tunelu z legendą dla Kreślarza o kiełbasie w Strefie. Pobyt na Sinych polach jest newralgiczny dla scenariusza. Parę podpowiedzi, chcesz to przeczytaj.

Spoiler

W ruinach gospodarstwa na MK, masz egzoszkielet, na tym etapie pomocny i trochę dalej w takiej rozpadlinie teleport z PDA. Na północy masz teleport prowadzący na Cmentarzysko pojazdów, gdzie jest zadanie na przeprowadzenie Doktora. Nie jest to proste zadanie i można się na nim przejechać. Jeśli zechcesz, to opiszę Ci sposób który daje najłatwiejsze jego rozwiązanie. I nie tylko jak wejdziesz z tego teleportu, ale przy innej rozgrywce z innego. Ale z Cmentarzyska nie ma powrotu na MK. Są trzy teleporty daleko w Strefę. Na Sinych polach masz handlarzy. Najłatwiej do nich dotrzeć ( są zaznaczeni na mapie ) idąc prosto tym tunelem do którego doszedł Zulus.

Jak porobisz zadania na MK i Sinych Polach, to możesz iść na Martwą Pętlę. Czego tam szukać i jak to zdobyć pisałem wielokrotnie. Są też filmiki.

Tylko pamiętaj, że ten mod jest do grania ciurkiem, bo robienie przerw powoduje ( nawet w młodych głowach) zapominanie podpowiedzi  od niego i niepotrzebne ganianie po lokacjach z jednoczesnym "wygaszaniem" teleportów.

Dam Ci też informację, że jak w pierwszych moich grach, " z nieba " mi spadały dodatkowe Skoczki, tak w ostatniej grze, choć zaszedłem daleko i zabrałem te z Hrabiowskiego Stawu, nie pojawił mi się żaden. A do poruszania się po Strefie brakuje tego który trzeba zużyć przy prowadzeniu Szucharta. A nie jest to żaden z Hrabiowskiego Stawu.

  • Super 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kondotier

1 minutę temu, kondotier napisał:

Z tego co piszesz to się domyślam, że znalazłeś ten teleport na zbiornikach.

Zgadza się

1 minutę temu, kondotier napisał:

W znalezionym PDA St.Re.Locka masz kupę zadań, z czego większość właśnie na Martwym Kordonie i Sinych Polach. Wypadałoby znowu wrócić na MK i te zadania porobić.

Żadnych zadań nie dostałem. Oprócz tego z pójściem do wyznaczonego punktu. 

3 minuty temu, kondotier napisał:

Jeśli zechcesz, to opiszę Ci sposób który daje najłatwiejsze jego rozwiązanie.

Chętnie skorzystam :)

3 minuty temu, kondotier napisał:

Tylko pamiętaj, że ten mod jest do grania ciurkiem, bo robienie przerw powoduje ( nawet w młodych głowach) utratę podpowiedzi od niego i niepotrzebne ganianie po lokacjach z jednoczesnym "wygaszaniem" teleportów.

Z teleportami to jeszcze nie problem, ale racja zapomniałem trochę różnych rzeczy przez tą krótką przerwę.

4 minuty temu, kondotier napisał:

Niepotrzebnie wlazłeś w te podziemia z zaznaczonego punktu.

Na szczęście mam zapis za nim poszedłem na Agrokat i mogę na spokojnie się cofnąć. 

5 minut temu, kondotier napisał:

możesz iść na Martwą Pętlę

A jak się tam dostać tak swoją drogą? Kiedyś raz mi się udało tam dostać, ale niestety nie pamiętam jakim sposobem. Wiem tylko tyle że ja wtedy robiłem ciągle same Zadania Najemnika i w pewnym momencie trafiłem na takie zadanie gdzie było na lokacji z której mogłem pójść na Martwą Pętle, ale obecnie nie mam możliwości powtórzyć tego samego. Więc jak się dostać na Martwą Pętle z Martwego Kordonu?

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Suseł A dokładnie przeczytałeś to, co wyświetla się po otworzeniu PDS St.Re.Locka? Masz w nim aż 11 zadań do zrobienia.

ss_fred_06-12-22_14-18-47_(escape_enhanced_mix).jpg

Na Martwą Pętlę przejdziesz z takiego tele na MK wykazanego współrzędnymi w PDA. Jest w takim wyrobisku za chlewniami, za takim czymś jak ognista fontanna.
Ale to nie ta fontanna opisana w PDA.

Na MP mod rzuci Cię kilka razy z różnych lokacji, tak że będziesz przy każdym pobycie mógł dodatkowo zabrać trochę sprzętu. Zasada jest taka, że przed rozbiciem skrzyni należy zrobić zapis, nawet szybki. Jeśli zawartość nam nie pasuje, wczytujemy zapis i ponownie rozbijamy. Spawn powoduje, że za każdym razem mamy co innego. Pozostawienie rozbitej skrzynki z byle czym, nie pozwoli za kolejnym pobytem znowu jej przeszukać. W piwniczce wioski w górnej części mapy masz Niwelator z celownikiem i sporo amunicji do grawigana. A na lewo od centralnej wioski jest bajoro z komarami i "kijankami". W leżcej na brzegu, nieruchomej, jest BIO. Warto zabrać od razu.

A z Martwej Pętli masz 4 teleporty do wyjścia. Zobacz na filmiku, tylko że lokacje docelowe są tylko opisane.

https://www.youtube.com/watch?v=Pgii3tpv5js

Dwa w tunelach są na Jupiter, jeden w rurze do doliny Szeptów i ten jeden w kanale na Martwy Kordon.

Opis działania na Cmentarzysku pojazdów.

Spoiler

Działania na Cmentarzysku są perfidnie pogmatwane. I bez GPSa zaznaczającego schowek nie ma się co wybierać. Doktor - a właściwie kilkunastu Doktorów sto1 przy wieży, mniej więcej w połowie prawego brzegu mapy. Po pojawieniu się gracza na mapie, obojętnie z jakiej lokacji, miejsca tego należy unikać jak ognia. Najwyżej pooglądać przez lornetkę. Drugim brzegiem mapy i jej górą ( jest tam droga) likwidując wszystko co się rusza, z wyjątkiem jednego zabłąkanego enpeca, przebijamy się do prawego górnego rogu mapy, gdzie urzęduje Monolit. Trochę wcześniej będą takie stworki ( Tarki ) podobne do dzików. Warto zlikwidować co do jednego i zebrać (z wyprzedzeniem, jeśli przyszliśmy bez tego zadania) ich BIO, na które dostajemy zadanie dodatkowe. Następnie rozwalamy Monolit i w ich baraku w schowku składamy to co nam ciąży, zbędne artefakty dla ochrony przed obumarciem. Zabierzemy to wraz z Monolitowskim łupem na koniec pobytu. I teraz przechodzimy do drugiej budowli jakby dyżurki koło rogatki.

Wchodzimy do środka i i ustawiamy GPS. To jest konieczne abyśmy w czasie czasówki emisyjnej zdążyli dobiec prawie na ślepo z drugiego końca mapy.

Po ustawieniu znacznika idziemy czyścić cmentarzysko, pamiętając o nie zbliżaniu się do wieży z doktorami. Czyścimy najpierw środek, następnie dół mapy ( tu też są Monolitowcy ) i masa mutantów, przechodzimy na lewy brzeg mapy czyszcząc go aż do granicy lokacji, mniej więcej do połowy wysokości. Tak w 1/3 od dołu jest taki kolisty teleport, na nas nie działający. Dobrze go zapamiętać i koło niego najdokładniej wyczyścić z mutków i zombiaków. Z połowy wysokości wracamy do prawego brzegu mapy i z prawej strony płotu kolczastego oddzielającego cmentarzysko od zalesienia idziemy w stronę wieży z Doktorem.  Tu grasują dziki i je trzeba co do jednego zlikwidować na tyle daleko od wieży, aby skrypt nie spracował i Doktor nie ruszył sam.

Pytanie, po co te wszystkie ceregelie. A dlatego, że koło wieży i na niej jest Doktor ze swoimi kilkoma duplikatami, a nie wiadomo który prawdziwy, bo to on powinien dotrzeć do teleportu. Jeśli dobrze wyczyścimy drogę dla niego, oraz wbiegniemy na wieżę i uruchomimy tych Doktorów na górze, to oni zgodnie jedną kupą pobiegną do teleportu. Jednak, jeśli napotkają jakiegokolwiek " przeciwnika ", to rozbiegną się po całym cmentarzysku i znalezienie pośród nich tego właściwego i zagonienie go do teleportu staje się problemem. Nigdy nie jest wiadomo, w której grupie biegnie Doktor. Może być jako jeden z pierwszych, ale też i w tych co się rozleźli. Dopiero informacja od moda że Doktór opuścił lokację zalicza zadanie, niezależnie od ilości doktorów pozostałych na Cmentarzysku.

W momencie przejścia Doktora przez teleport, rozpoczyna się emisja z czasówką. Sygnałem zbliżania się emisji są atakujące komary wielkości wron. Tu radzę twardy zapis. Emisja na cmentarzysku wygląda inaczej niż gdzie indziej. GB momentami traci całkowicie widoczność terenu, a w pozostałym czasie jest mocno ograniczona. Najlepiej więc poruszać się do ukrycia które jest w tej dyżurce zaznaczonej GPSem korzystając z mapy i zaznaczonych na nie dróg. Wejście pomiędzy samochody przy braku widoczności praktycznie zablokuje poruszanie się GB i upłynięcie czasu na ukrycie się. Dlatego po otrzymaniu info o przejściu Doktora zanim zacznie się emisja, trzeba gnać do ukrycia które sobie zaznaczyliśmy.Po udanej ucieczce zabieramy swoje manele i opuszczamy lokację przez jeden z 4 teleportów. Jeden zaznaczony, dwa pokazałem na zrzucie, dla trzeciego brakło mapy.

 

Jeśli nie mamy zadania na BIO Małpiego Snorka, to go nie znajdziemy, ale za to zadanie może nas na Cmentarzysko zaprowadzić. I powyższy opis będzie podpowiedzią, jak wypuścić Doktora. BIO zabieramy na końcu. To samo jak przychodzimy po BIO Tarka.

Sądzę, że każdy kto to przeczyta, da sobie radę z tymi zadaniami. Powodzenia.

 

:viva:

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kondotier
Tak czytałem to, ale większość z tego nie rozumiem.
- W kościele byłem
- Podziemia znalazłem
- PDA Lalkarza znalazłem w jaskini
- Dom przy ten fontannie znaleziony. Był również schowek z ładunkami. 
- samica krwopijcy rozwalona

Mam problem z tym "superwywrotem", "radarem", gdzie to niby jest? Nie mogę do cholery znaleźć. Sobowtórów Doktora też nie spotkałem a na tym PDA pisze.

6 minut temu, kondotier napisał:

Jest w takim wyrobisku za chlewniami, za takim czymś jak ognista fontanna.
Ale to nie ta fontanna opisana w PDA.

A czy dasz radę może mi pokazać na mapce?

Teraz pytanie. Skoro jest jakiś teleport z Martwego Kordonu na Martwą Pętle, to muszę na to Cmentarzysko Pojazdów iść? 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Suseł Super wywrot, to taka rozpadlina przecinająca drogę która prowadzi do północnego posterunku na MK. Jest na końcu tej rozpadliny teleport. Możesz iść po powierzchni, albo wskoczyć do tej dziury w drodze koło mostu i iść najpierw tunelem, a potem zapadliną. Masz go tylko zaliczyć. Teleport przenosi chyba pod jakiś tunel, do zrobienia zadania z PDA ( chyba to samica ).

Aby dotrzeć do Północnego Posterunku, trzeba iść przy samym płocie. A na posterunku przepustki sprawdza pseudogigant, patyczki i kupa psów. Jak masz sporo granatów lub rpg to możesz spróbować iść na Cmentarzysko. Ja się nie śpieszyłem. Poszedłem dopiero po zrobieniu Topieli i przeprowadzeniu Lizy.  A z Cmentarzyska poszedłem na Jupiter, pomogłem Pilotowi ( to otwiera dialog Arniego w Barze ), dostałem tele na Kordon, oczyściłem drogę dla Brody, ale jeszcze go nie prowadziłem. W piwniczce na stacyjce znalazłem tele na Wysypisko.

A do tego drugiego teleportu w wyrobisku nie ma problemu trafić. Idziesz od drogi między chlewniami a torami do takiej dolinki, porównując współrzędne podane w PDA z tymi na minimapie, dochodzisz to zwału kamieni po lewej stronie. Jakieś enpece bronią dostępu, a na środku wejścia anomalia.

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.