Skocz do zawartości

Priboi Story 1.4 - Ukryte zagrożenie


Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 373
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Top użytkownicy w tym temacie

Opublikowane grafiki

Rzeczywiście coś na tym Wysypisku źle się dzieje. Znalazłem trupa Kardana i przy próbie zabrania z jego ciała rzeczy, wywaliło z takim logiem:


FATAL ERROR

[error]Exp[b][/b]ression : e_entity
[error]Function	 : xrServer::Process_event_reject
[error]File		 : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrGamexrServer_process_event_reject.cpp
[error]Line		 : 12
[error]Description : entity not found. id_parent=0 id_entity=1749 frame=331322

Po ponownym wczytaniu, z trupa Kardana, pojedynczo wziąłem całą zawartość jego plecaka. Jakiś jest tu błąd przy braniu opcją "Weź wszystko".

A przy próbie rozmowy z Nowikowem w sekwencji: "Skąd macie taki ekwipunek i sprzęt?", wywala bez pardonu. Poczekam na patcha od @smoxa, to zobaczę, czy leczy tą przypadłość.

Edytowane przez metek58
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy może ktoś przetłumaczyć ten tekst.Dotyczy on dokumentów na Agropromie.

Перед переходом на локацию НИИ, перезарядите оружие и будьте наготове открыть огонь. Вас около автомашин ждёт один наёмник. Ну, тут как говорил генерал Лебедь: «Хорошо смеётся тот, кто стреляет последним !!!»

Идем к крыше тоннеля и поднимаемся на холм. Отстреляв 5 собак и 2-х зомби выбираем удобную позицию и … я положил около 15 наёмников из СВД и не приблизившись к НИИ («Он мог предсказывать судьбу через оптический прицел…»). Но 3 наёмника сидят за автобусом у входа. Их с этой точки не видно. Перебегаем мимо вышки дальше по гребню холма, откуда они как на ладони. Теперь идём к пролому в стене около нефтебазы. Зайдя – отстреливаем наёмников на втором этаже. Залазим по лестнице на крышу и сверху добиваем остатки группы. Всё, эта часть НИИ чистая!!! Берем документ "Отчет о мутациях №2" в здании завода (вход со двора) на первом этаже в углу за колоннами. Для ориентации - он скрыт ящиками (их нужно разбить), за ними стоит пропановый баллон, недалеко углубление в полу с очагом радиоактивности, напротив выход во внутренний двор, рядом подъем на второй этаж.

Скидываем хабар в тайник у дороги и не торопясь зачищаем второе здание НИИ, где на знакомом нам месте на третьем этаже, берем со стола кейс "Документы USHF № 2".

Возвращаемся к нашему тайнику, скидываем хабар и идём в подземелье. Тут всё стандартно. Там, где в оригинале был тайник Стрелка, берем с койки документ "Новый код лаборатории Х18". Там же, но на шкафу, лежит скорострельный АКС-74.

Бегаем по локе, собираем артефакты. Перед тем, как покинуть локацию, заходим в тоннель расположенный у перехода на Свалку, у костра забираем документ "Авария на ЧАЭС №1".

Фу… можно возвращаться на Свалку…

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bierzemy dokument "Sprawozdanie z mutacji № 2" ...w budynku fabryki (wejście z podwórza) na pierwszym piętrze w kącie za kolumnami. Dla orientacji - ukryty jest w skrzynce.( trzeba rozbić), ... nie śpiesząc się oczyszczamy drugie piętro instytutu naukowo-badawczego, gdzie na znajomym nam miejscu na trzecim piętrze, bierzemy ze stołu dyplomatkę "Dokumenty USHF № 2". Podziemia...Tam, gdzie w oryginale był schowek Streloka, bierzemy z łóżka dokument "Nowy kod laboratorium X 18"... na szafie, leży szybkostrzelny AKS- 74. Przed tym jak opuścimy lokację... Tunel przy przejściu na Wysypisko, zabieramy dokument "Awaria na CZAES № 1". Jest przy ognisku // Tyle na temat dokumentów w podanym tekście..reszta to opis przejścia i walki z Najemnikami.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam. Na Agropromie ich nie ma! Natomiast jest PDA........:)

Jestli hledáš dokumenty UHSF cz2 na Agropormu,tak tam nebyly.Prolezl jsem to po kolenou asi 3hodiny.Potom jsem se rozhodl že konečně donesu cigarety na Kordon.Tam mně zase zmizel ten chlap co je chtěl.Nemohu ho nikde najít.Tak jsem šel alespoň vystřílet ATP u mostu.Když jsem prohledával mrtvoly tak u bandity jménem Rudzielec jsem našel bílou skříńku s dokumenty UHSF cz2 a úkol "najdi dokumenty na Agropormu" se odpálil jako splněný.

Jo a ten dezertér v bahně na Agropormu pořát něco mele o autě Záporožec.To mu ho mám někde sehnat a dovézt do bažiny?V lokaci žádný pojízdný Záporožec není.

Edytowane przez Hobby
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Hobby człowiek który chce papierosy u mnie był w nocy w wiosce kotów. Tam dałem papierosy, a on dał schowek z bronią.

//

Ciekawa uwaga..jak dobrze zrozumiałem dokumenty są w białej szafce i zadanie się zaliczyło. Tylko gdzie jest ta biała szafka ?

//

Pytanie które zdał @hooby...Dezerter chce samochód Zaporożec, ale na lokacji go niema. O który samochód chodzi ?

///

Panowie tłumacze, co ze zgłaszaniem błędów ? Otworzyłem temat i tam będziemy kierować poprawki tłumaczenia...http://stalkerteam.p...enia-wersji-14/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Hobby człowiek który chce papierosy u mnie był w nocy w wiosce kotów. Tam dałem papierosy, a on dał schowek z bronią.

//

Ciekawa uwaga..jak dobrze zrozumiałem dokumenty są w białej szafce i zadanie się zaliczyło. Tylko gdzie jest ta biała szafka ?

//

Pytanie które zdał @hooby...Dezerter chce samochód Zaporożec, ale na lokacji go niema. O który samochód chodzi ?

Jak už jsem psal dokumenty UHSF cz2 w białej szafce,které měly být na Agropormu měl u sebe bandita jménem Rudzielec v Kordonu v ATP.Kde je vzal jsem se ho neptal,protože ležel a mněl kulku v hlavě.

Ten dezertér v Agropomu mluví že si opravil samochód,velitel mu ho vzal a po jízdě odstavil u vchodu do báze,kde koroduje.Tak nevím jestli je to úkol mu ho sehnat,který se nezapisuje do PDA nebo je to jen takový dialog.

Tady je ten dialog:

<text>Hm, no nie wiem. Zgodnie z kodeksem jestem dezerterem i muszę się jakoś wydostać z Zony.n Kiedy pierwszy raz tu przybyliśmy, w garażu był Zaporożec. Stał w garażu i prawie że był na chodzie. Co prawda nie miał drzwi i świateł. Naprawienie go zajęło mi jakieś pół godziny, ale ten pieprzony kapitan zgarnął go dla siebie, twierdząc, że takie są przepisy. Pojeździł nim trochę po drodze, a potem zostawił na deszczu gdzieś przy bramie. Gdybym tylko dorwał tę brykę - znacznie łatwiej prysnąć, jak się ma cztery kółka!</text>

Edytowane przez Hobby
  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dokumenty UHSF cz2 w białej szafce,které měly být na Agropormu měl u sebe bandita jménem Rudzielec v Kordonu v ATP

Jednak źle zrozumiałem..dokumenty z Agropromu miał przy sobie bandyta Rudzielec na Kordonie w ATP.

Mała sugestia, może tłumaczyć wpisy Hobby więcej osób by go rozumiało i pomóc by mógł ktoś więcej i jego podpowiedzi by też wszyscy rozumieli. LD

//

Przy tłumaczeniu dla siebie korzystam z translatora + część słów które znam....nie mogę wstawiać takich tłumaczeń, ale jeżeli ktoś może to jak najbardziej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@metek58 przesłał mi save przed rozmową z Nowikowem. Sprawdziłem i u mnie działa, po małej poprawce w tekście.

Dołączona grafika

@smox, wrzuć tą małą poprawkę na dropa, to zarzucę i sprawdzę działanie tego tekstu, czy nie wywali u mnie. Szczerze, to nie znalazłem tych słów w całej gamedata tego moda i nie wiem co to za heca.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wylot podczas rozmowy z Nowikowem - Zaczynając rozmowę z Nowikowem nie należy pytać go od razu o ten sprzęt. Jeżeli będziemy rozmawiać z nim po kolei tzn. zadając pytania "od góry" jest ok. Dopiero jak powie - chodźmy - można zapytać go o sprzęt. Dokumenty USHF 2 na Agrporomie - w PDA Hantera pisze, że teczkę z dokumentami ma Rudzielec, łącznik bandy Dzika, przenoszący przesyłki przez Kordon poza Zonę. Trzeba więc odszukać Rudzielca (tak jak pisał Hobby) na Kordonie. Wylot podczas przeszukiwania trupów - Jeżeli trup na jakąś broń z "czarnej listy" tzn, której nie możemy zabrać, może nastąpić wylot. Możemy zabrać wszystko, ale przeżucając pojedynczo do swojego plecaka.

Edytowane przez smox
  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chronologicznie do Doliny Mroku. W Barze bierzemy zadanie od Woronina na likwidację bandyty w DM, od Ksywki na worek "trawy", a od Pliczko na PDA. Wszystko wykonuje się za jednym zamachem. Kolejność nie położy w tym wypadku fabuły - dziś grałem od nowa przez dok UHFS cz. 2 I nie było różnicy. Ps. @Hobby świetna robota +.

Edytowane przez cichy
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To moje pierwsze wystąpienie na tym forum.

Adminie. To tłumaczenie przewodnika, który wskazał Cichy, na rosyjskim Stalkerze. Jeśli za długie, to przenieś gdzie należy, lub zrób porządek wg własnego uznania.

Autor przewodnika często stosował skróty myślowe, które nie mogąc przetłumaczyć oznaczyłem (?).

Sądzę, że takie tłumaczenie się przyda.

Przewodnik przechodzenia i porady do moda Priboj Story 1.4 – Ukryte Zagrożenie.

Ten temat, w przystępny sposób będzie wyjaśniał problemy przy przechodzeniu głównego wątku.

Nie należy omijać ( przechodzić bez gry )lokacji! W nich zawarte są pomniejsze podpowiedzi.

Otrzymanie nagrody za niektóre z zadań, zależeć będzie od uważnej gry, to jest w takim przypadku, gdy należą się dwie nagrody. Jedną otrzymamy od razu, a o drugiej NPS wspomina w dialogu z GG. Np.” chodzą plotki, że pewien Stalker schował artefakty w domu z anomaliami”. W tym momencie następuje skryptowe umieszczanie schowka w tych miejscach o których rozmawiamy. Dlatego uważnie należy czytać nowe dialogi i teksty w znajdowanych PDA, bo w nich będą znajdować się ważne wskazówki do przechodzenia i nowe skrytki których początkowo w grze nie ma, ale one będą pojawiać się w zależności od działań gracza. Przykładowo, jeżeli znajdziemy PDA Harona i dowiemy się kim on jest i gdzie jest jego schowek, to możemy się zdziwić, że niedawno tam byłiśmy i nie znaleźliśmy jego plecaka. A plecak pojawi się na swoim miejscu, tylko wtedy gdy znajdziemy właściwe PDA.

W KORDONIE

Wszystko zaczyna się od tego, kiedy WŁAD– agent GRU pod przykrywką „ porucznika ( liejtnanta ) PRIBOJA „ - przychodząc do bazy, opowiada o dokonanej na niego napaści, w wyniku której został pozbawiony wyposażenia.

A uwzględniając nową logikę skryptu, sposoby usuwania broni i pancerzy, możliwości uzbrojenia się i zmiany pancerzy nastąpią tylko po przeprowadzeniu dialogów i znalezieniu wskazanych skrytek!

Dlatego obowiązkowo bierzemy u SIDORENKI zadanie na dostarczenie załodze posterunku amunicji – w rozmowie z nim dowiadujemy się, że w nocy załoga została obrabowana. Sytuację zaostrza przewidywana kontrola dowództwa, w związku z czym czeka ich sąd. Następnie u PIOTRA SUCHEGO dowiadujemy się, gdzie możemy znaleźć tą amunicję ( potrzebna ich ilość jest w KORDONIE ). Tam też będzie absorbujące spotkanie ze ZJAWAMI w „Przeklętym domu” i zaznajomienie się z nowymi anomaliami „Błota” i „Apokalipsa” - co w połączeniu z interesującym dialogiem z SIDORIENKO, da nam nagrodę, wynagradzającą wszystkie wysiłki. Tą kwestię wypełniamy obowiązkowo, bo później od kogoś tam, takiego pancerza już nie otrzymamy. Nie zapominajmy, że teraz w sprzedaży mocnych pancerzy nie będzie, a gra z każdą lokacją będzie bardziej skomplikowana.

W oryginale PRIBOJA do wersji 1.1. - dowódca prosił o przyniesienie wódki, a kwest był nie wykonalny, bo 20 butelek w KORDONIE nie było. Zadanie było cały czas aktualne, więc go zmieniono.

  • PIOTR SUCHY nie może pozbyć się szoku ( wynikłego ze spotkania z mutantami ), z tego powodu dużo pali, napożyczał u wszystkich papierosów i prosi o przyniesienie mu pakietu, za co daje AK-47- „FORTOWY” i amunicję.
  • -KUŹNIECOW proponuje wyjaśnić sytuację z zagadkowym zombi – swojego rodzaju kombinacja ( zrozumie się później rolę KUŹNIECOWA). Zombi czekają na nas z lewej strony mostu ( razem z innymi ). Oddajemy PDA KUŹNIECOWOWI – i odkupujemy od niego dobrą broń OC-27/PSA „Bierdysz”.
W BARZE.

Tylko interesujące kwesty i wieści teraz zaproponuje nam „Agent MI-5”. (LIEBIEDIEW). Lista nagród i problemów zwiększyła się. Nie należy przeciągać ich wykonania ( nie szukajcie najpierw, zwiedzając tunele sejfu FREEMENA, on tam się znajdzie dopiero, kiedy klient sam nam to powie, jak MU(?) oddamy podczas sprzedaż dwu artefaktów „KOŁOBKA” i „ GWIAZDY”. Nie należy jednak śpieszyć się z wypełnieniem kwestii z „RADAREM”. Należy się do tego specjalnie przygotować ( po tym sprzedajcie MU (?) „Radio-deaktywator”) i śmiało udajcie się do X-10 na RADARZE, przy okazji wykonując kwest „PIERWSZY KAMELEON”.

Przy rozliczaniu kwestu KULI (dziewczyna stoi w barze 100Radów) GG – dostaje się 3 nagrody.

1. Artefakt, który ona daje od razu;

2.Na stadionie spawnuje się plecak z wyposażeniem, o którym ona mówi ( zapamiętujemy go lub zapisujemy dialog).

3. W BARZE do „ zasłony elektrycznej” podjeżdża Stalker na Dżipie, który można zwinąć i wykorzystać do przejazdów na SKŁADOWISKO. ( odległość już spora).

Ale jest niuans – przy wjeździe na SKŁADOWISKO gaśnie nam w anomalii silnik. Należy szybko go uruchomić i na wstecznym odjechać w lewo lub prawo w bezpieczne miejsce. Tam możemy bezpiecznie wyjść z maszyny, inaczej w tej anomalii polatamy w powietrzu.

Po wzięciu zadań od sierżanta PLICZKO i STOKS (dziewczyna stojąca obok Petrenki ,w modzie to KSYWKA) w CIEMNEJ DOLINIE, spawnują się kluczowe postacie NPC. W pierwszym przypadku jest nią TORPEDA i jego „niewidka” powodująca, że przy kontaktach z GG jest niewidoczny na jego PDA i może być schowany w krzakach. Trzeba go odnaleźć. Oba zadania należy brać od razu. KAMAZem, który znajduje się przy przejściu Dolina Mroku -Wysypisko, (jeśli nie zginiemy, lub nie przeładujemy gry w czasie jazdy), dojechać można do GARIKA i następnie po zabiciu go, zabierzemy jego torbę, otrzymamy scenkę z miejsca stalkerów-samotników.

Najważniejsze! Zadania należy wziąć od razu, dopóki zleceniodawcy żyją, bo zostaje się bez SKS ( ją można dostać tylko z naprowadzeniem przez PLICZKO).

Zadanie które daje OHOTNIK ( Myśliwy) w Barze, ma interesujące rozwiązanie, dwie nagrody ( jedną dostaniemy od razu ), a drugą po dialogu z Agentem MI-5, który stwierdza że, OHOTNIK był związany z FREEMENEM.

Sejf „BŁOTNEGO DOKTORA” na RADARZE pojawi się po znalezieniu KRUGŁOWA.

Na posterunku najemników i w bazie Monolitu są teraz sejfy na amunicję.

Plecak HARONA i sejf TARASA, pojawią się na RADARZE po znalezieniu osobistych PDA, w których będą opisane dokładnie miejsca ich lokalizacji ( nagrody w nich bardzo na czasie). Zmienna sytuacja z innymi osobistymi skrytkami, których nie ma przy uruchamianiu gry.

Nowe EGZO-BUŁAT UHSF występuje tylko u ochrony śmigłowca w CEA2, a jak przewiduje scenariusz będą tam ciężkie walki, ono będzie niezwykle przydatne.

Nie zapominamy też – uważnie śledzić prowadzenie nowych dialogów, przy uwzględnieniu tych, którzy wcześniej zadań nam nie dawali ( np. STIEPAN – dowódca bazy POWINNOŚCI na Wysypisku).

Zadanie „PIERWSZY KAMELEON”:

1.( w Barze) Należy kupić w bunkrze na Jantarze i sprzedać agentowi MI-5 ( Lebiediew w Barze), „Radio-deaktywator”.

2.( Magazyny Wojskowe) Obowiązkowo po zadaniu – sprawdzić helikopter i zabrać białą teczkę.

Następnie spotkać się z grupą DELTA i porozmawiać z nimi ich żargonem.

3( Na RADARZE) Podchodząc do śmigłowca ( w rejonie namiotu zbiega wśród skał, ( jak podejść zwyczajnie, namiot z prawej strony od śmigłowca) pojawi się 1-szy KAMELEON ( ( a nie Dzik) i zabijamy go, kolejno Nindżę, następnie snorki ( obowiązkowo było ich przed tym skrócić(?))

Przy trupie znajdziemy półprzeźroczystego laserowego gausa . Gdy go zabierzemy, ten trup zniknie ( skrypt usuwa go z gry).

4.Przy przeszukiwaniu trupa znajdujemy drugi, znajdujący się w stanie niestabilnym „lasergauss”.

Można go aktywować gdzie się chce, byle nie od razu. Następnie przebiegamy „miejsce z czerepem” i zrozumie się sens procesu. W czasie przeszukiwania znajdujemy też moduł ręki.

Gdy go weźmiemy, otrzymujemy sygnał satelitarny ( włącza się nam zegar ), musimy odbiec od KAMELEONA ( w na miarę rozsądku ) i oglądamy piękny obrazek jak w sekundę jądrowa fala zmiata pół RADARU ( później to wszystko się odtworzy ) Jeśli mamy słaby komputer i nie odtwarza tych specefektów, biegniemy co sił, do uczonych w rejonie przejścia w płocie. Jeden z nich ma jednorazowy „ Radio-deaktywator” - tego wybuchowego urządzenia.

5.Szukamy wśród skał namiotu i „łapiemy wszystko co źle leży”, w tej liczbie to o czym wspominał jeden z uczonych – detektor artefatów.

6.Udajemy się szukać tego, kto nadał SOS. Kiedy docieramy do mobilnego emitera, widzimy tych którzy porozrywali uczonych ( można się domyślić po licznych oznakach, że to TUSZKANY.

7.Zaczyna się walka pomiędzy POWINNOŚCIĄ a UHSF – jeśli prawidłowo zrozumieliście dialog z SIDORENKO, wiemy dlaczego do walki nie miesza się MONOLIT. Jego celem jest sam PRIBOJ.

8.Zabieramy KAMAZA i na nim przebijamy się do PRIPIATI. Jest możliwość pokonać kogoś tam. Jednak MADŻHED na górze, może was rozwalić z RPG.

Tak jest przykładowo, choć niektóre rzeczy i zakończenia można zrobić inaczej.

OSTRZEŻENIE!

ABY NIE ZŁAPAĆ WYLOTU Z TAKIM LOGIEM...należy zrozumieć cel procesu:

Arguments : LUA error: ...amess.t.a.l.k.e.rgamedatascriptsxr_danger.script:84: attempt to index field 'actor' (a nil value)

1.Przy podejściu do śmigłowca ( wejście w strefę zastrzeżoną) spawnuje się KAMELEON i do niego jest przypisany ten indeks.

2.GG (PRIBOJ) po zabiciu KAMELEONA wydobywa moduł powodujący samounicestwienie jego zwłok – działający wg powyższego indeksu .

Indeks ten może przerzucić się na GG (PRIBOJ-a) – tylko w przypadku zmiany lokacji, albo ponownego wgrania gry. Po prostu, nie wolno zginąć od Pojawienia się KAMELEONA do wybuchu.

Ponadto, w w niebezpiecznych i nieoczekiwanych momentach, można teraz znaleźć artefakty i broń. Przykładowo, artefakt „Korale Mamy” na Wysypisku czy „Nocną Gwiazdę” w anomalii APOKALIPASA na Radarze.

W grze jest mnóstwo zadań uzupełniających, one będą przekazywane na PDA.

Nie należy się starać od razu szukać grupy „Zagubionego SPECNAZ-u”, przyjdzie na to czas na CAE – po wykonaniu zadań scenariusza.

REKOMENDACJA.

Przejście liniowo scenariusz i zawartość plecaka GG PRIBOJA, zależy oczywiście od stylu gry.

Wykrycie przejścia z KORDONU do DOLINY MROKU... wg bieżących zadań idziemy do Baru, ale z przykrością stwierdzamy, że prawidłowa droga prowadzi przez Wysypisko, gdzie czeka NOWIKOW, agent w tunelu i łagodniejsi bandyci. Gdy pójdziemy przez DOLINĘ MROKU złapanie NOWIKOWA się skomplikuje jak i główna linia. Ktoś może zabić kluczową osobę przed naszym przybyciem.

Najgorszym rozwiązaniem jest przejście przez NIWE (?). Zamiast grupy POWINNOŚCI w DOLINIE MROKU znajdziemy bandytów.

Zadanie z X-10 należy wykonać w powiązaniu z PIERWSZYM KAMELEONEM, inaczej scenariusz znacząco się wypacza. Kto chce uzyskać unikalne interesujące przedmioty, lub zasadzki na GG, musi przechodzić grę stopniowo.

Dialogi kluczowych postaci są wiodące w wyznaczaniu kolejności przechodzenia zadań ( szczególnie agent MI-5 Bar )

Zadania przychodzące na PDA, należy wykonywać we właściwym czasie.

Dopóki nie dostaniemy na to zadania, nie zabierać dokumentów i fiszek z laboratoriów . Na nich zawiązują się skryptowe sceny.

Nie ruszać bazy wojskowej i nie podchodzić do niej, do czasu zadania zdobycia dokumentów.

Na RADARZE teraz gorąco. Broni go CZYSTE NIEBO, a stara się go zająć MONOLIT. To samo z MAGAZYNAMI WOJSKOWYMI.

Prócz mutantów są tam zgrupowane nie małe siły wroga i inne niespodzianki, więc zaleca się idąc tam, być dobrze uzbrojonym i chronionym od wybuchów ( lub szukać ochrony wśród kamieni, przy wejściu do lasu )

PRIPIAT zamieniona jest w gorący punkt. Miasto podzielone na sektory, w których toczą się walki.

MONOLIT i NAJEMNICY kontrolują całe miasto. Wykonują desant śmigłowcowy i wypady na HAMWI. NEUTRALNI STALKERZY utrzymują swoją bazę. Na stadionie jest zgrupowany sprzęt typu czołgi i transportery. Wybuchy, dymy, smugacze oraz zombi i kontrolerzy. Aby nie naruszyć balansu gry, na stadion idziemy dopiero za drugim pojawieniem się w PRYPECI, bo inaczej, kiedy wg scenariusza należy iść na STACJĘ, ponownie pojawią się siły przeciwnika.Przy grze na pełnych ustawieniach, tu możemy spotkać się ze zwalnianiem gry, zaburzeniami dźwięku.

Prawidłowa aktywacja broni KAMELEONA ( trzeci typ Gaussa ). Broń będącą w stanie niestabilnym, wkładamy do slotu pistoletowego i aktywujemy klikając i przytrzymując lewy przycisk myszy. Robimy to w dowolnym potrzebnym miejscu. Tak jak z innym dowolnym artefaktem.

STRELOKA spotykamy w Agropromie, wykonując zadanie „Znajdź fiszkę Streloka”, w jego kryjówce. Niespodzianką jest snajperka HK-417.

Gra posiada 5 zakończeń. 1 złe i 4 prawidłowe.

  • Dodatnia 7
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sam chciałem wsadzić do spojlera, ale nie znalazlem tej opcji. Czy robią to moderzy, czy jest samodzielny sposób?

Przeszedłem wielokrotnie vanilie wszystkich 3 części, ale jakoś nie mogę się przemóc na mody. Odstrasza mnie brak szybkich zapisów. Możę za jakiś czas jednak się zdecyduję.

Wiem też, że łączy je postać Striełoka.

Nie znając moda, napisałem Striełka, tak jak było w oryginale, nie będąc pewnym czy to ten sam gość i czy nie został przechrzcony.

A niżej tłumaczenie na prośbę jurka48.

Treść przekładu:

Przed przejściem na lokację NII, przeładujcie broń i bądźcie w gotowości otwarcia ognia.

Na nas przy samochodzie oczekuje jeden najemnik. Ale, jak mówił gen. Liebied`, dobrze się śmieje ten, kto strzela jako ostatni.

Idziemy na dach tunelu wspinamy na pagórek. Ostrzeliwując 5 psów i 2 zombich, wybieramy dogodną pozycję i … powaliłem 15 najemników z SWD i nie zbliżyłem do NII( << On mógł przesądzać o losie, przez celownik optyczny...>>)

Ale 3 najemników siedzi za autobusem przy wejściu. Ich z tego miejsca nie widać. Przebiegamy obok wieżyczki, dalej po grzbiecie pagórka, skąd są oni jak na dłoni. Teraz idziemy do wyrwy w ścianie koło bazy paliw. Wchodząc – ostrzeliwujemy najemników na 1 piętrze. Wchodzimy po drabinie na dach i z góry resztki grupy. Wszystko, ta część NII czysta.

Bierzemy dokument „ Sprawozdanie o mutantach nr 2” z budynku fabryki ( wejście z zewnątrz ) na parterze w kącie za kolumnami. Dla orientacji – dokument skryty w skrzynkach – trzeba je rozbić. Za nimi stoi butla z propanem, niedaleko zagłębienia w podłodze ze źródłem promieniowania, naprzeciwko wyjście na wewnętrzny dziedziniec, obok podejścia na 1 piętro.

Wrzucamy łup do schowka przy drodze i nie spiesząc się oczyszczamy drugi budynek NII, gdzie ze znanego nam miejsca na 2 piętrze, bierzemy skoroszyt „ Dokumenty USHF nr 2”.

Powracamy do naszej skrytki, wkładamy znalezisko i idziemy do podziemi. Tutaj wszystko zwyczajnie ( standardowo ). Tam, gdzie w oryginale była kryjówka Striełoka, bierzemy z pryczy dokument „Nowy kod do laboratorium X18”. Tam też, na szafie, leży szybkostrzelny AKS-47. Biegamy po lokacji(?) zbierając artefakty. Przed opuszczeniem lokacji, idziemy do tunelu przy przejściu na Składowisko, i zabieramy dokumenty koło ogniska „ Awaria w CzAES nr 1”

Ufff...można wracać na Składowisko.

Koniec tłumaczenia.

//

...klucza mogą używać wszyscy jego budowa to..

..tekst do zamknięcia..[/spoile..]

....spoilera nie ma edytorze piszę się

przed tekstem który chcesz zamknąć i zamyka ze znakiem "/" przed ..[/spoile..] nie wpisałem ostatniej litery "r" bo wzór zniknie...malakas
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kondotier, obok grafiki masz <>, klikając na to, otworzy się opcja do skopiowania danego tekstu i masz w spoilerze. Ja na początku na tym Forum (i teraz też), nie wszystko wiedziałem, ale z biegiem czasu, otrzymałem tu od uczynnych i dobrze kutych kolegów pomoc, co ułatwiło mi byt i zaistnienie na Stalker Team.pl. Wielkie dzięki im za to. Tak jak @malakas, życzę Ci tu samych dobrych wrażeń. Jeśli dobrze znasz rosyjski i zechcesz zająć się przekładem modów na j. polski, z pewnością dołączysz do grupy tłumaczy.

//

opisany klucz to

 używany na forum do zaznaczania błędów Fatal Error i fragmentów kodu gry

Słuszna racja, @malakas, zapędziłem się. Moje dane nie są ścisłe i nie dotyczą tego, o co pytał @kondotier. Ale jak by nie patrzył, w końcu ma to co chciał. :biggrin:

Edytowane przez metek58
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.