ZapomnialemLoginu Posted October 29, 2022 Report Share Posted October 29, 2022 Platforma: Anomaly 1.5.2 Data premiery: 07.10.2022 r. Autor: Chocohex OPIS: Spoiler Old World Addon to klimatyczna przemiana Anomaly, która ma na celu powrót do korzeni serii, gdzie wszystko było prostsze i mniej przytłaczające. Zmianie uległ wygląd i mechanika, tworząc rozgrywkę szybszą, ale nadal pozwalającą się zanurzyć w świecie gry. Obowiązkowa pozycja dla fanów retro. Największa zmiana dotknęła tego aspektu – zmniejszono ilość przedmiotów, które można znaleźć, aby były bliższe tym z oryginalnej trylogii. Liczba dostępnych przedmiotów w grze skurczyła się w sporym stopniu i bliżej jej teraz do oryginalnej serii. Za nią idzie uproszczenie, a nawet usunięcie różnych mechanik z podstawowej wersji Anomaly tak by gracz skupił się na rozgrywce znanej mu z klasycznych odsłon. Spoiler Zastępuje zestawy przedmiotów z Anomaly na prostsze, które bardziej pasują do klasycznych osłon serii. Usunięcie wszelkich „śmieci” zagracających kieszenie postaci spotykanych podczas wędrówki po Zonie. Usunięto bronie niedostępne poza zestawem z FWR. Usunięto pojemniki na artefakty. Usunięto jedzenie i leki niedostępne w oryginalnej trylogii. Usunięto większość kombinezonów w ramach zmian w identyfikacji ugrupowań. Usunięto części broni do konkretnych egzemplarzy czy kategorii na te uniwersalne. Postarano się o to, by przedmioty w ekwipunku bardziej się wyróżniały. Oprawa wizualna jest mieszanką tej z trylogii oraz różnych buildów, które uchwycają mistykę i beznadzieję Strefy Wykluczenia. Dotyczy to też oprawy audio, a to dzięki klasycznemu ambientowi Władymira „MoozE” Freya żywcem wyjętego z Cienia Czarnobyla. Spoiler Dodano cztery rodzaje pogody - słoneczną (styl buildów), pochmurną, (styl buildów), częściowe zachmurzenie (styl buildów) oraz mroczną (styl Cienia Czarnobyla). Częściowe, mroczne oraz pochmurne posiadają wersję z deszczem, co oferuje w sumie siedem wariantów. Trochę pozmieniano przy rozmowach o pogodzie by lepiej pasowały do tej w dodatku Old World. Nowa pogoda używa skyboxów z trylogii i starych buildów. Zwiększono widoczność oraz wydłużono czas utrzymywania się światła dziennego, także podczas burz oraz opadów deszczu. Poranek zaczyna się godzinę wcześnie, a słońce zachodzi godzinę później. Dobra widoczność jest gwarantowana niezależnie od pory dnia i pogody. Dzięki temu nie musimy włączać latarki czy noktowizora za dnia. Przywrócono mgłę z trylogii ograniczającą widoczność. Zaczyna zasłaniać widok w Zonie na 350 metrach (400 przy ładnej pogodzie) zamiast 650. Oprawa audio inspirowana jest tą z Cieniem Czarnobyla. Odgłos trafień zaimplementowano z Zewu Prypeci. Gracz rzadziej odzywa się i oddycha. Dźwięk towarzyszący odkryciu nowej lokacji "DUNNN!" został zastąpiony dźwiękiem PDA "bi-di-bip!". Przywrócono znaną z Zewu Czarnobyla (a co za tym idzie oryginalnej trylogii) unikalną dla każdej lokacji muzykę. Od teraz każda lokacja posiada po 1-3 unikalnych ambientów zamiast losowego ze wspólnej puli. Ambient z Anomaly został zastąpiony tym z Cienia Czarnobyla. Niestandardowa implementacja arsenału w stylu „waniliowym” z pakietu broni FWR. Łączy wygląd broni, oraz ich animacji z trylogii, dzięki czemu są wygodniejsze w użyciu. Wartości ochronne gracza i postaci zostały zmienione w taki sposób, aby nie było zbyt łatwo im przeżyć, ale też by ciężkie kombinezony zapewniały odczuwalnie dobrą ochronę przed kulami. Spoiler Przerobiona i udoskonalona integracja paczki broni FWR zawierająca dopracowany arsenał rodem z trylogii i starych buildów. Dopracowano modele z paczki broni FWR. Optymalizacja poligonów, zastąpienie znanych dodatków starymi, a także doszlifowanie wystających krawędzi. Teraz bronie, które wcześniej nie posiadały dodatków, dostały taką możliwość. Wywiercono więcej otworów w AKM-74/2 oraz TRs 301. Przywrócono zmyślone nazwy broni z oryginalnej trylogii. Dodatki do broni to głównie celownik PSO i NATO oraz uniwersalny tłumik. Celowniki PSO oraz NATOwskie posiadają 3 unikalne modele. Przeciętny celownik posiada niewielkie zbliżenie. Wersja arsenału przeznaczona do walk na większe dystanse posiada regulację zbliżenia o znacznie większej mocy niż poprzednio. „Skomputeryzowany" wariant zaznaczający przeciwników jak w lornetce. Nadal posiada regulowane przybliżenie ale nie tak dobre jak w wariancie dostosowanym do walk na długie dystanse. Możliwość ulepszenia broni. Karabin Gaussa posiada własne drzewko ulepszeń, które pozwala na zmianę siły ognia oraz szybkostrzelności. Dzięki temu nie ma już sytuacji, gdy przeciwnik zabija nas za pomocą karabinu Gaussa po pierwszym trafieniu - ich wersja (bez ulepszeń) nie jest już tak skuteczna. Bronie ze zintegrowanym celownikiem posiadają drzewka ulepszeń, które pozwalają na pozyskanie cech unikalnych celowników znalezionych w grze. Dotyczy to GP37 (wpn_g36), FT-200m (wpn_f2000), Vintar BC (wpn_vintorez), karabinu Gaussa (wpn_gauss), IL-86 (wpn_l85), SVDm-2 (wpn_svd), SVUmk2 (wpn_svu) oraz ich unikalnych wariantów. AKM-74/2 (wpn_ak74) i jemu podobne warianty mogą (po odpowiednim ulepszeniu) wykorzystywać amunicję 7.62 kosztem większego odrzutu i mniejszych magazynków. Stary kaliber 5.56 został zastąpiony niebieskim NATOwskim AKM-74/2 (wpn_ak74_nato), który można znaleźć w Zonie. FT90 (wpn_p90) może korzystać z kalibru .45 ACP po wprowadzeniu modyfikacji. TRs 301 (wpn_lr300) może posiadać powiększony magazynek na 45 naboi po ulepszeniu. Część droższych pistoletów można tak przerobić, aby strzelały seriami. Dzięki temu nadal mogą być przydatne w dalszej grze. Przywrócono unikalne warianty z każdej części trylogii. Większość z nich możemy kupić u Żwawego. Unikalna broń jest oznaczona niebieską strzałką podobną do tej z Cienia Czarnobyla. Granaty oraz rakiety ważą znacznie mniej. Przywrócono stary system celności zależny od stanu broni. Teraz nie będziemy w stanie trafić celu jeśli nasza broń jest w opłakanym stanie. Ekran wyboru ugrupowania posiada dwa poziomy trudności dla starć z przeciwnikami. Normalny to 60% obrażeń, a trudny, to pełne obrażenia. Dostępne są cztery poziomy trudności. Obrażenia, celność oraz odporność postaci przypomina tą z trylogii. Celność broni bez ulepszeń (z wyjątkiem broni snajperskiej) uległa pogorszeniu i zmusza gracza do prowadzenia walk na krótkim/średnim dystansie. Ulepszenia broni mają odpowiedni balans Bronie posiadają bardziej konkretne zastosowania. Skrócenie skutecznego zasięgu strzelb i karabinów szturmowych w tym obniżenie celności przy trafieniu w bardziej oddalone cele. Postarano się o dopracowanie broni snajperskiej jako broni do walki na większe dystanse w porównaniu do reszty arsenału ze względu na ich znacznie większą celność. Poprawiono parametry pistoletów, aby posłużyły jako tania i skuteczna broń dodatkowa. Przeciwnicy w kombinezonach potrafią przetrwać ostrzał znacznie dłużej w porównaniu do tych, którzy mają kurtki. Broń snajperska i pozostały arsenał o dużym kalibrze nadal są w stanie unieszkodliwić cel jednym celnym trafieniem w głowę nawet, gdy ten posiada ciężki kombinezon. Broń małego i średniego kalibru wymaga skoncentrowanego ostrzału w głowę, aby unieszkodliwić przeciwnika. Trafienia w klatkę piersiową zadają znacznie mniejsze obrażenia. Odporność przeciwników jest gdzieś pomiędzy tą z Anomaly i Zewu Prypeci. Wyłączono skrypt "Facer", przez który postacie próbowały okładać kolbą zarówno gracza, mutanty jak i innych NPC. Bronie w rękach NPCów nie zacinają się, co zapobiega ich sporadycznym przeładowaniom. Ekonomia w grze została mocno przebudowana i teraz bliżej jej do tej z klasycznej trylogii - w szczególności Zew Prypeci oraz Czystego Niebo. Wypłacane nagrody są mniejsze, ale poszczególne ceny jeszcze bardziej. Te pierwsze są zależne od regionu. W północnej części mapy Zony dostaniemy lepiej płatne zlecenia i znajdziemy cenniejsze artefakty, a postacie niezależne będą dysponować większą ilością gotówki. Z drugiej strony napotkamy paskudniejsze mutanty, zaś anomalie będą jeszcze niebezpieczniejsze. Spoiler Położenie anomalii zostało bardziej zrównoważone w Zonie. Na południowych lokacjach będą one mniej efektywne, a im dalej na północ, tym ich efekty będą bardziej odczuwalne (dotyczy to także dynamicznych anomalii tworzonych przez skrypty). Dodano „słabsze" oraz „mocniejsze" zgraje mutantów dla poszczególnych grup. Słabsze będziemy spotykać na południu, a te groźniejsze będą grasować na północy. Najgorsze mutanty będą się pojawiać o każdej porze dnia i nocy podczas zwiedzania północnych lokacji. Poziom mutantów ma wpływ na wielkość sfory. Te słabsze są na podobnym poziomie, co w Anomaly, podczas gdy standardowe oraz silniejsze odmiany są spotykane w większej liczbie. Znacznie większa populacja mutantów. Te najsilniejsze można spotkać w trzykrotnie większych sforach niż w przypadku słabszych odmian. Nowicjusze będą przesiadywać na południu, a weteranów spotkamy na północy. Klasa uzbrojenia jest zależna od rangi postaci niezależnej. Wpływa to na klasę uzbrojenia w pewnych obszarach. Najbardziej wysunięte na południe rejony postacie posiadają prosty oręż. Ta równowaga nie trwa jednak długo, bo postacie lubią podróżować, co prowadzi do nieuniknionych konfrontacji. Stan broni znalezionej przy przeciwnikach na podstawie formuły z Zewu Prypeci. Jest niezależny od rangi NPC, co przekłada się na większe zróżnicowanie. Zmiany w początkowym wyposażeniu. Ugrupowania z bazą niedaleko centrum Zony mają dostęp do lepszego uzbrojenia oraz odzienia. Na łatwym poziomie ekonomii ugrupowania startujące z lepszym wyposażeniem mają dostęp do dodatkowego uzbrojenia. Zmiany u handlarzy. Od teraz oferta handlarzy jest zależna od tego jak daleko jest ich lokalizacja od centrum Zony. Handlarze w pobliżu centrum Zony będą sprzedawać trudno dostępne przedmioty, na które gracz natrafia zazwyczaj pod koniec gry. Zwiększanie reputacji odblokowuje lepszy asortyment oraz zwiększa pulę amunicji w ofercie. Handlarze na południu (jak Sidorowicz) będą sprzedawać przedmioty przydatne na początku przygody niezależnie od poziomu reputacji. Nie da się kupić amunicji wysokiego kalibru ani ciężkich kombinezonów/dobrych broni. Praca nad reputacją zapełnia ich ofertę przydatnymi przedmiotami oraz zwiększa pulę amunicji do kupienia. Ugrupowania z najmniejszą liczbą handlarzy i zaczynające przygodę daleko na południu (Bandyci, Wojsko, Czyste Niebo) nadal mogą zyskać dostęp do najlepszej oferty poprzez wykonywanie zadań podnoszących reputację jak w Anomaly. Dostosowano prędkość zdobywania reputacji (a także jej utraty w przypadku porażki) u ugrupowań - eskorta, pomiary, eliminacja wrogich obozów, ratowanie zakładników i inne czasochłonne zlecenia będą nagradzanie 100 pkt. reputacji zamiast 50. Ranga rośnie szybciej, gdy walczymy z innymi stalkerami. Tak, aby gracz mógł nadążać z szybką zmianą ekwipunku. Ekran startowy posiada dwa poziomy trudności dla ekonomii gry zamiast trzech. Poziom „Stalker" to standardowa opcja podczas gdy „Szabrownik" jest znacznie trudniejszy. „Szabrownik" utrudnia handel poprzez podwyżki cen i mniejsze zyski ze sprzedanych łupów oraz podwaja koszty ulepszeń. W zamian zwiększa szansę otrzymania namiarów na skrytki ze znalezionych PDA, a także zwiększa ilość przedmiotów do znalezienia w świecie gry Ekonomia jest podobna do tej z trylogii. Ogólna deflacja - zarabiamy mniej, ale też płacimy znacznie mniej za towary. Obniżono ceny do tych z poziomu Zewu Prypeci. Obniżono pulę nagród za wykonanie zadania dla równowagi spowodowanej obniżką cen. Nagrody za zadania na południu Zony zostały bardziej obniżone niż te na północy. Cena za broń kupowaną od gracza przez handlarzy zależna jest od ugrupowania handlarza - ci korzystający z broń Układu Warszawskiego nie będą zainteresowani płaceniem extra za broń NATO i vice versa. Barman (Rostok) oraz Hawajczyk (Jupiter) oferują normalne towary jak w Cieniu Czarnobyla i Zewie Prypeci. Zmieniono balans parametrów kombinezonów inspirowany Cieniem Czarnobyla oraz Czystym Niebem. Liczba kombinezonów dla gracza i postaci niezależnych została ograniczona dla łatwiejszej rozpoznawalności członków ugrupowań i teraz nie wszystkie będą miały dostęp do bardziej specjalistycznego odzienia. Lekkie i średnie kombinezony dostały wystarczająco dużo zmian i poprawek, by mogły stanąć w szranki z zaawansowanymi odzieniami z późniejszej fazy gry. Spoiler Kombinezony bez ulepszeń już na starcie zapewniają dobrą ochronę od kul i anomalii w porównaniu do ich odpowiedników z Anomaly. Kombinezony wolniej się zużywają, przez co bliżej im do tych, które występują w Cieniu Czarnobyla. Parametry ochronne kombinezonów są niższe niż ich odpowiedniki z Cienia Czarnobyla, ale mogą zostać ulepszone. Ochrona w kombinezonach może być podniesiona o 5% dla lepszej czytelności oraz łatwiejszego porównania z innymi modelami. Ulepszenia kombinezonów także pod to podlega. Kombinezony zostały podzielone na klasy: lekkie, średnie oraz ciężkie. Liczba slotów na artefakty w odzieży ochronnej jest zależna od jego klasy. Dzięki ulepszeniom lekkie kombinezony mogą posiadać nawet 5 slotów na artefakty. Dzięki zwiększeniu potencjału artefaktów (bonusów i kar) lekkie kombinezony stanowią dobrą opcję dla zaawansowanych, ciężkich kombinezonów. Średnie kombinezony posiadają parę slotów na artefakty, choć nawet z ulepszeniami nie jest tego wiele i gracz może zazwyczaj nosić trzy artefakty na pasie. Dzięki temu średnie kombinezony są idealne dla graczy, którzy cenią dobrą ochronę i możliwość używania artefaktów w zależności od potrzeb. Ciężki i zaawansowane kombinezony nie posiadają slotów na artefakty, mogą wykupić ulepszenie i zyskać dostęp do jednego albo pary slotów w zależności od posiadanego modelu. Ciężkie kombinezony są dla graczy, którzy chcą polegać na zaletach swoich kombinezonów zamiast artefaktów. Zmiany w ulepszeniach. Efektowność oraz rodzaj ulepszeń zależny od rodzaju i klasy odzienia. Lekkie kombinezony posiadają specjalne ulepszenia, które znacznie podnoszą wartości ochronne - nawet o 20% za każde ulepszenie. Kombinezony średniej klasy oferują 10-15% większą ochronę w zależności od ulepszeń. Ciężkie kombinezony posiadają najdroższe ulepszenia jednak dające niewielkie korzyści. Usunięto ulepszenia podnoszące odporność psioniczną w kombinezonach, które pozwalają na noszenie hełmów. Teraz odporność psioniczna zależy od hełmów. Znacznie zredukowano liczbę unikalnych modeli postaci by łatwo było ich rozpoznać na pierwszy rzut oka. Ugrupowania w grze będą nosić kombinezony znane wyłącznie z oryginalnej trylogii. Nie jest to bez znaczenia dla gracza, który będzie miał ograniczony asortyment kombinezonów do kupienia gdyż handlarze będą oferować jedynie te noszone przez członków ich ugrupowania (z paroma wyjątkami). Arsenał ugrupowań jest specjalistyczny. Powinność używa broni Układu Warszawskiego oraz strzelb, podczas gdy Wolność i Najemnicy używają arsenału NATO. Jedynie NPCe z rangą weteran i wyższą będą pojawiać się na mapie uzbrojeni w broń z dodatkami typu celownik czy granatnik podlufowy. Renegaci dostali stroje w dodatkowych odcieniach różowego oraz brązowego by dało się ich odróżnić od Bandytów. Zmiany w ugrupowaniu Grzech na bardziej misterne i wrogie - najczęściej wybierają ciężkie, skórzane płaszcze z nałożonym kapturem. Usunięto odzież zachodnią. Handlarze będą oferować sprzęt oraz amunicję używaną przez ich ugrupowanie, przez co jest trudniej używać sprzętu spoza ich kręgu przez gracza. Grupy stalkerów chodzą trójkami. Samotnicy, bandyci oraz renegaci mogą też wędrować samotnie lub parami. Zombifikowani nie pojawiają się pod Jantarem. Natrafić można na nich na północy, gdzie oddziaływanie psioniczne jest bardziej odczuwalne. System artefaktów został kompletnie zmieniony, by gracz zmagał się z ich skutkami ubocznymi, zamiast kombinować z pojemnikami i modułami, co zmienia jego perspektywę na te skarby znajdowane w Zonie. Artefakty posiadają wspaniałe właściwości okupione paskudnymi skutkami ubocznymi, których zlekceważenie może się skończyć dla nas bardzo źle. Spoiler Usunięto pojemniki na artefakty. Promieniowanie nie oddziałuje na gracza, gdy ten trzyma artefakty w ekwipunku. Usunięto „śmieciowe" artefakty bez żadnych właściwości. Usunięto „Pustak" oraz „Pełny Pustak", gdyż w grze jest wystarczająco dużo nawiązań do tego artefaktu inspirowanego „Piknikiem na skraju drogi". Parametry wszystkich artefaktów zostały zmienione, by lepiej spełniały swoją funkcję i były bliższe tym z dokumentacji. Bonusy z założonych artefaktów są bardziej widoczne, ale posiadają dla równowagi bardzo nieprzyjemne skutki uboczne. W porównaniu do Zewu Prypeci/Zewu Czarnobyla tylko niektóre artefakty są radioaktywne - pozostałe osłabiają naszą ochronę, wytrzymałość, leczenie ran i tym podobne. Niemal wszystkie artefakty dzielą się na trzy grupy. Bonusy (a także negatywne cechy) w grupie 1 są najsłabsze podczas gdy grupa 3 posiada znacznie lepsze właściwości pozytywne i skutki uboczne ich noszenia na pasie. Pojawienie się artefaktów jest zależne od tego jak daleko znajdujemy się w Zonie. Miej to na uwadze podczas poszukiwań artefaktów. Południowe rejony to miejsce z najsłabszymi artefaktami. Środkowe lokacje (zaczynające się od Wysypiska) to miejsca dla słabych i przeciętnych artefaktów. Północne rejony (oraz wszystkie podziemne laboratoria) tworzą artefakty przeciętne i rzadkie. Najlepsze artefakty do znalezienia są w centrum Zony. Niemal wszystkie artefakty ważą pół kilograma. Wyjątkiem są duże artefakty jak Lampa Śmierci - te nawet do 2,5 kg. Nastąpiło wiele zmian w interfejsie w celu stworzenia atmosfery i rozgrywki bliższej oryginałowi z trylogii. Spoiler Nowy motyw menu głównego - „Wasteland I" autorstwa MoozE. Parametry broni, artefaktów oraz kombinezonów zostały tak zmienione żeby łatwiej można było porównywać poszczególne egzemplarze. Większość efektów będzie wyświetlana w procentach na minutę zamiast wartości używanych poza grą w prawdziwym życiu. Kombinezony oraz bronie wyświetlają parametry procentowo zamiast samych pasków. Dodano parametr „Ochrona hełmów", gdy kupimy hełm albo ubierzemy kombinezon ze zintegrowanym nakryciem głowy. Zapobiega to znacznym różnicom między standardowym kombinezonom a tymi, które mogą uniemożliwiać zakładanie hełmów. Wszystkie portrety NPCów zostały zastąpione tymi w stylu starych buildów. Kwadratowy format ikon portretów z wyjątkiem tych przy wyświetlaniu wiadomości Dowódcy grup będą wyświetleni na minimapie w kolorze zależnym od nastawienia do gracza, a nie jego ugrupowania. Będą również cały czas widoczni. Interfejs (HUD) w stylu Cienia Czarnobyla w tym półprzeźroczyste krwawienie, promieniowanie oraz oddziaływanie psioniczne. Dodano mod „Ekwipunek z Czystego Nieba" autorstwa Vladislav98. Zmodyfikowano ekwipunek dla wsparcia kwadratowych ikon i lepszej czytelności. Kolorystyka ekwipunku w odcieniach brązu i rdzy. Ranga oraz reputacja widoczna w ekwipunku. Parametry ochronne widoczne bezpośrednio w ekwipunku gracza. Każdy parametr przedstawiony w ekwipunku posiada opis - wystarczy najechać na niego kursorem by wyświetliło się okienko z potrzebnymi nam informacjami. Dodano przycisk losujący imię na ekranie startowym. Lista pomniejszych zmian w dodatku. Spoiler Sporo drobnostek, o których autor już nie pamięta i nie zanotował ich. Usunięto Hip z gry. Przygoda zaczyna się 21 czerwca o godzinie 5:30 czasu letniego. Zredukowano odległość w jakiej mogą następować zmiany w systemie a-life z 750 do 500 (maksymalny zasięg widocznej pogody to 350-400 zamiast 650). Obniżono wytrzymałość lufy broni przez co szansa na jej wybuch jest większa. Czas biegnie teraz 10x szybciej niż w rzeczywistości (standardowe ustawienie ze S.T.A.L.K.E.R.-ów) Śmigłowce i ich dźwięki są domyślnie włączone. Zaadaptowany dodatek LTTZ: Director's cut, dzięki któremu główna linia fabularna jest po prostu lepsza. Końcówka zadania „Mroczna Obecność" została przerobiona tak, aby zredukować szansę na błąd i blokady. Lista płac. Spoiler Chocohex (dodatek Old World) Użyte prace: Twórcy Anomaly oraz wszyscy, którzy mieli wpływ na jej ostateczny kształt. rnm_016 (Paczka Broni FWR) Vladislav98 (Ekwipunek z Czystego Nieba) SarisKhan (Lost to the Zone Director's Cut) Specjalne podziękowania za udział w testach i przesłane uwagi: lambdist Redemption Dauggo FudgeBomb Hudson elop NepNep OldBloxx Shen UberMedic7 Możesz używać poszczególnych elementów z tej paczki wedle uznania, ale nie zapomnij wspomnieć kto jest odpowiedzialny za stworzenie Old World! 20.10.2022 r. - PATCH 2. Pomniejsze poprawki i dopracowanie poziomu trudności. 11.10.2022 r. - PATCH 1. Wsparcie dla ultraszerokich monitorów. Pomniejsze poprawki broni oraz interfejsu. 07.10.2022 r. pierwsze wydanie moda. GALERIA: Spoiler INSTALACJA: Spoiler Modyfikacja jest w wersji samodzielnej, a więc nie wymaga posiadania i instalacji podstawowej wersji gry. Zalecana kolejność instalacji: Anomaly 1.5.1 - pobrane archiwum wystarczy rozpakować do dowolnego folderu. Następnie uruchamiamy AnomalyLauncher.exe i możemy dostosować ustawienia. Aktualizacja do Anomaly 1.5.2. Dodatek Old World - zawartość pobranego archiwum należy umieścić w głównym katalogu z Anomaly 1.5.2. LINKI DO POBRANIA: Spoiler Anomaly 1.5.1: ModDB - [KLIK] Aktualizacja do Anomaly 1.5.2: ModDB - [KLIK] Old World Addon: ModDB - [KLIK] Źródło: 3 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Zwinny Posted October 29, 2022 Report Share Posted October 29, 2022 Wolę właśnie taki wygląd stalkera bez tych 10 000 efektów + komputer z kosmosu by to pociągnąć 4 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
vidkunsen Posted October 29, 2022 Report Share Posted October 29, 2022 Odpalone, gram! Spoiler Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dr_Sztychowka Posted October 30, 2022 Report Share Posted October 30, 2022 18 godzin temu, ZapomnialemLoginu napisał(a): -Usunięto Hip z gry. Spoiler hellyeahsd.mp4 1 3 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
vidkunsen Posted October 31, 2022 Report Share Posted October 31, 2022 Ja tam tylko blondynki, Hip! i człowiek się zastanawia a może ona to tylko farbowana blondynka ? Jak zagrałem do tej pory - Kordon, Sidor, 2 misje na 1/ Doktor wątek Striłciw, bambetle Sidora na Rostoku. Bagna - doktor - Agroprom - podziemia ale tylko górne - Jantar - czekać na psi hełm. Jantar - Rostok - Bar. Bar - albo dalej snuć wątek Striłciw albo najpierw zdać bambetle Sidorowi i potem dalej wątek Striłciw + w/w hełm na Jantarze. Ech! jak nie urok to jakaś frakcja! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Siorbak Posted November 2, 2022 Report Share Posted November 2, 2022 Jest może jakieś spolszczenie do tego moda? Zwykłe spolszczenie do anomaly nie działa Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Agrael Posted November 2, 2022 Report Share Posted November 2, 2022 @Siorbak Niestety nie ma. W każdej wstawce moda na forum jest informacja w #1 poście, czy dany mod doczekał się spolszczenia. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
kondotier Posted November 2, 2022 Report Share Posted November 2, 2022 Pocieszająca wiadomość, pokazująca że są i tacy twórcy modów, którzy wyrzucają z nich "różowych krasnoludków" i przywracają modom klasyczny stalkerski klimat. Trzeba będzie praktycznie sprawdzić, co z tego wyszło. @Siorbak Konkretna odpowiedź wyżej. A spolszczenie działać nie może, ze względu na zmiany jakie wykonano w addonie. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
vidkunsen Posted November 3, 2022 Report Share Posted November 3, 2022 Postęp - teraz przez Rudy Las na Zaton: Do tych co grali w 1.5.1 i graja w 1.5.2 - przelazłem Grzech, jestem u Sidora i co dalej? IIG - postęp: Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Zwinny Posted November 12, 2022 Report Share Posted November 12, 2022 (edited) Jak wywalą to całe anomalskie udźwiękowienie chodzenia i grzebania w plecaku to może i zagram, nie wiem czy ktoś też tak ma ale mnie to niesamowicie irytuje po godzinie grania Edited November 12, 2022 by Zwinny Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
vidkunsen Posted November 12, 2022 Report Share Posted November 12, 2022 Zwinny - wszystko jest w opcjach. Tutaj na przykład ustawiłem brak animacji przy każdym wyżynaniu części mutantów, grzebanie w bambetlach itd/itp: 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
tom3kb Posted November 12, 2022 Report Share Posted November 12, 2022 O ja tak samo jak @vidkunsen po pewnym czasie powyłączałem te wszystkie animacje w Anomaly żeby nie tracić czasu. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
vidkunsen Posted November 13, 2022 Report Share Posted November 13, 2022 I to by było na tyle: Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
wrobel891 Posted February 19 Report Share Posted February 19 (edited) W dniu 29.10.2022 o 17:28, Zwinny napisał(a): Wolę właśnie taki wygląd stalkera bez tych 10 000 efektów + komputer z kosmosu by to pociągnąć no właśnie, fajny wygląd jak z cienia czarnobyla. Ale kilka nowych lokacji i mechanik by się przydało np. magazynki do broni. Te rażące i piekące w du... mody graficzne. Rodem z gammy czy innych EFP. A później gra wywala co 10 min i za każdym razem inny błąd. Edited February 19 by wrobel891 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.