Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

pobrane.jpg

Tytuł oryginalny: Долг. Философия Войны
Platforma: Cień Czarnobyla 1.0004
Data premiery: 20.10.2011 r.
Autor: @zaurus
Autor spolszczenia: @kobal
Śr. długość rozgrywki: (ok. 15 godzin)


OPIS:

Spoiler

Trzecia część trylogii @zaurus-a.

Tym razem głównym bohaterem jest Niemiec - znany z poprzednich części członek grupy Poszukiwaczy, który podejmuje się odnalezienia tajemniczego stalkera. Dowódca Poszukiwaczy, Sławik po ostatnich wydarzeniach nie zamierza pomóc naszemu protagoniście. Niemiec nie mając wyjścia, opuszcza własną grupę, a następnie przystępuje do wykonania zadania na własną rękę. 

W trakcie przygody zdarzy się, że zostaniemy zmuszeni do podjęcia kilku kluczowych decyzji, co z kolei będzie miało wpływ na dalszy tok gry oraz jej długość. Znajomość poprzednich części trylogii jest wskazana. 


Porady: 

Spoiler
  • W związku z tym, że większość zadań wypełniamy jako tajny agent, bardzo ważne jest zachowanie neutralności wobec wszystkich ugrupowań. Po każdej walce warto zajrzeć do PDA i w zakładce Postęp odnaleźć pozycję Reputacja. Pojawi się lista frakcji i ich stosunek do naszej osoby. Jeżeli któraś frakcja będzie wrogo nastawiona, odwiedzamy w Barze Genię Hakera. W kluczowych momentach fabuły o sprawdzeniu reputacji będą nam przypominać NPC.
  • Podczas gry będziemy korzystać z samochodu. W związku z tym zaraz po instalacji w opcjach sterowania musimy sobie przyporządkować klawisz do uruchomienia samochodu.
  • Podczas pierwszej wizyty na Radarze jak najszybciej przechodzimy na Magazyny Wojskowe. Nie szukamy artefaktów, nie odwiedzamy Mózgozwęglacza, nie spacerujemy po lesie, nie strzelamy do neutralnie nastawionych stalkerów - niezastosowanie się może w konsekwencji prowadzić do błędu. 
  • Nie pozbywamy się artefaktów Blask Księżyca, Złota Rybka i Gwiazda Wieczorna. W późniejszym etapie gry będą nam potrzebne, a może być kłopot z ich odnalezieniem. 

Poradnik: 

Spoiler
  • Kontakt 

Grę rozpoczynamy na posterunku wojskowym w Kordonie. Trwa alarm. Stojący naprzeciw Wowa mechanik informuje nas o rozpytującym o Poszukiwaczy cudzoziemcu. Idziemy sprawdzić kto to i czego chce. Berger opowiada nam o zaginionym Richardzie Blumme i proponuje zlecenie - trzeba odszukać przynajmniej jednego z trzech stalkerów, którzy mieli styczność z tajemniczym PDA. Zadanie wydaje się proste, nagroda kusząca i wstępnie się godzimy. Rozmowa z Bergerem zostaje przerwana wiadomością od Anikanowa. Znajdziemy go na pierwszym piętrze lewej strażnicy, patrząc w kierunku Wysypiska. Anikanow informuje nas o bitwie w Prypeci między Apokalipsą i Poszukiwaczami. Zabieramy się tam razem z oddziałem Specnazu.
01.jpg

  • Odnaleźć grupę Poszukiwaczy 

Lądujemy na dachu przedszkola w Prypeci. Jest już po bitwie. Idziemy do Domu Pioniera, gdzie znajdziemy Poszukiwaczy. Rozmawiamy z którymkolwiek z grupy. Dowiadujemy się, że Sławik nie życzy sobie jakichkolwiek interesów z Bergerem. Schodzimy do niego do piwnicy i próbujemy przekonać.

  • Decyzja grupy

Sławik kategorycznie odmawia pracy dla Bergera. Wracamy na górę, rozmawiamy po kolei z każdym poszukiwaczem. Wszyscy odmawiają. Wracamy do Sławika. Krótka wymiana zdań i żegnamy się z grupą Poszukiwaczy. Jako samotnik decydujemy się kontynuować zlecenie dla Bergera. Kierujemy się z powrotem na Kordon.
Zanim opuścimy dom Pioniera, warto sprawdzić niebieską skrzynię w piwnicy gdzie stoi Sławik. Znajdziemy tam sporo łupu po Apokalipsie. Śmiało możemy sobie uzupełnić ekwipunek.
02.jpg

Przechodzimy na Radar. Tam wpadamy w sam środek konfliktu - wszyscy strzelają do wszystkich. Nas nikt nie rusza, więc i my się nie angażujemy. Można obszukać zwłoki, zebrać broń, ale generalnie przemykamy się na Magazyny Wojskowe.

  • Dowódca Bariery 

Zaraz po przejściu na MW dostajemy wiadomość od Czapy. Idziemy do niego. Czapa ma dla nas banalne zadanie, niemniej zdecydowanie należy je wykonać. To bardzo ważne zadanie pod względem fabuły gry. Czapa prosi nas byśmy odprowadzili chorego stalkera do punktu medycznego na bazie Wolności.

  • Odprowadzić chorego do medyka 

W pobliskim barakowozie znajdziemy chorego - Goszę Rzezanego. Stalker majaczy coś o szczurach i komitecie.  Wymieniamy z nim parę zdań i ruszamy razem na bazę Wolności. Nie ma się co naprężać, wystarczy iść za Rzezanym i pilnować by nie zjadł go jakiś przypadkowy mutant. Doktor będzie w jednym z baraków na bazie, Rzezany sam nas tam zaprowadzi. Po dotarciu na miejsce, zamieniamy kilka zdań z doktorem Lektorem. Dostajemy wiadomość od Łukasza.
03.jpg

  • Praca dla Łukasza 

Łukasz rozpytuje nas o sytuację na Radarze. Wychodzi na to, że nikt nie wie, czemu tam wszyscy ze sobą walczą. Niespecjalnie możemy mu cokolwiek powiedzieć. Staje na tym, że jak się czegoś dowiemy, to się tym z Łukaszem podzielimy.

  • Insulina dla Rzezanego

Zaraz po rozmowie z Łukaszem dostajemy wiadomość od doktora Lektora. Wracamy na punkt medyczny. Lektor prosi nas o załatwienie insuliny, Rzezanemu się pogarsza, może umrzeć. Doktorek naciska, więc niechętnie się zgadzamy. Po insulinę będziemy musieli iść do Sidorowicza na Kordon, ale absolutnie tam się nie pchamy od razu. To zadanie samo się rozwiąże w odpowiednim czasie.

  • Najazd na Barmana 

Zaraz po przejściu na teren Baru, dostajemy wiadomość od Barmana. Barman prosi nas o pomoc. Idziemy się zapytać co i jak. W Barze nowe porządki. Strażnicy Powinności nie przepuszczą nas do środka z bronią. Cały ekwipunek musimy zostawić na zewnątrz w depozycie. W samym sweterku, dysponując tylko nożem idziemy do Barmana. Ten informuje nas o trzech podejrzanych typkach siedzących na zapleczu. Barman się ich zdecydowanie obawia. Idziemy zobaczyć co to za jedni. Z racji tego, że skończy się to nożową rozprawą, warto kupić sobie od Barmana jakiś pancerz, no i apteczkę czy parę bandaży. Zdecydowanie to ułatwi nam zadanie. Idziemy na zaplecze i tam spotykamy trzech Łowców. Krótka wymiana zdań i dochodzi do bitki. Łowcy mają broń palną, my tylko nóż. Zaraz po zakończeniu rozmowy uciekamy do głównej sali. Stajemy przy wejściu na zaplecze, tam gdzie zawsze stał ochroniarz. Łowcy po kolei będą wybiegać w naszą stronę, zbliżając się do głównej sali będą chować broń. Wtedy ich ciachamy. Tak załatwimy dwóch. Trzeci zostaje na zapleczu. Czekamy aż przestanie strzelać i zacznie przeładowywać, wtedy wpadamy do środka i też go uśmiercamy. Po wszystkim jeszcze raz rozmawiamy z Barmanem. Wychodząc z Baru, na schodach w niebieskiej skrzyni znajdziemy cały nasz ekwipunek.

  • Praca dla Woronina 

Wypadałoby kontynuować wyprawę na Kordon, ale po drodze będzie na nas czekał Iwancow z obstawą. Iwancow zakomunikuje nam, że chce z nami porozmawiać Woronin. Idziemy więc do generała. Woronin zadaje nam sporo pytań, generalnie chodzi o to samo co Łukaszowi, tylko Woronin nie jest tak miły. Generał wymusza na nas współpracę z Powinnością. Możemy to zrobić na dwa sposoby. Przystępując oficjalnie do Powinności, lub pracować dla nich w ukryciu, pozostając samotnikiem. Zdecydowanie zaleca się przystąpić do Powinności. Cały gameplay w obydwu przypadkach jest identyczny, a jako powinnościowiec będziemy mogli wchodzić do Baru w pełnym oporządzeniu i uzyskamy dostęp do darmowej amunicji. 
Po złożeniu przysięgi Woronin wysyła nas z powrotem do Baru gdzie znajdziemy pułkownika Pancera. To Pancer - szef wywiadu Powinności, będzie teraz naszym przełożonym i dostarczycielem zadań.
Po pierwsze Pancer informuje nas o konieczności zachowania neutralności w stosunku do wszystkich ugrupowań. Sprawdzamy to w PDA, w zakładce POSTĘP, gdzie znajdujemy pozycje REPUTACJA. Po kliknięciu na nią, wyświetli się lista ugrupowań i ich stosunek do naszej osoby. Jeżeli któraś będzie wroga, to idziemy z tym do stojącego w Barze Geni Hakera i zmieniamy sobie nastawienie danej frakcji na neutralne. TO WAŻNE!
Informujemy Pancera o naszych aktywnych zadaniach, dla Bergera i Lektora. Obydwa wymagają wizyty na Kordonie. Pancer każe nam iść na Kordon przez Dolinę Mroku gdzie mamy wykonać dla niego zwiad.

  • Narzędzia dla Budułaja 

W Barze spotkamy przygnębionego Budułaja. Budułaj przepił swoje narzędzia i nie może teraz dokonywać napraw. Jeśli odnajdziemy dla niego nowe narzędzia, Budułaj będzie nam wszelkie naprawy wykonywał za darmo. Zadanie jest dostępne tylko jeśli przystąpimy do Powinności. Narzędzia znajdziemy na dolnym poziomie X-18 w Dolinie Mroku, w jednym z pomieszczeń.
019.jpg  020.jpg

  • Pierwsze zadanie

Pancer zleca nam wykonanie zwiadu w Dolinie Mroku. Jakie ugrupowania tam przesiadują i co tam robią. Przed opuszczeniem Baru sprawdzamy reputację w PDA - odkrywamy, że ugrupowanie Łowców jest w stosunku do nas wrogie. Wszak zadźgaliśmy niedawno trzech z nich. Idziemy z tym do Geni. Możemy też poprosić Jermoła o trochę amunicji (za darmo) lub naprawić ekwipunek (trzeba płacić ). Następnie przechodzimy na Wysypisko. Na posterunku Powinności dostaniemy informację o zaczajonym snajperze w białej ruinie naprzeciwko hangaru. To znany z podstawki motyw z udającym rannego bandytą. Wyrywamy chwasta i idziemy do Doliny Mroku.
Zaraz po przejściu natykamy się na posterunek Weteranów Zony. Rozmawiamy z dowódcą posterunku Dzikiem. Ten wysyła nas do szefa Weteranów Biesiaka. Znajdziemy go na pięterku stacji benzynowej, w pomieszczeniu z sejfem. Biesiak okazuje się starym znajomym Niemca. Prosi nas o znalezienie przewodnika na CEA 2 dla grupy Weteranów. Obiecujemy pomóc. Idziemy jeszcze do fabryki, gdzie w znanym z podstawki gabinecie szefa bandytów, znajdziemy Bormana. Rozmawiamy z nim i idziemy dalej. Sprawdzamy kompleks nad X18. Rozmawiamy z dowodzącym tam Srogim, a ten na wzmiankę o laboratorium robi się nerwowy, więc zgodnie z zaleceniem Pancera nie naciskamy i idziemy dalej. Identycznie postępujemy na fermie, gdzie z kolei urzędują Weterani. Ich dowódca też nie jest nastawiony zbyt przyjaźnie, więc po krótkiej wymianie zdań i zaliczeniu podzadania przechodzimy na Kordon.
Kierujemy się na posterunek wojskowy gdzie dokańczamy rozmowę z Bergerem. Dowiadujemy się ksywek poszukiwanych stalkerów. To Niedźwiedź, Zwinny i Rzezany. Tak, ten Rzezany którego odprowadzaliśmy na bazę Wolności. Zadanie więc wydaje się banalne. Zaraz po rozmowie z Bergerem dostajemy wiadomość od Anikanowa. Rozmawiamy z nim. Anikanow podejrzewa Bergera, że ten prowadzi jakąś podwójną grę, ale ignorujemy to. Wszak wiemy gdzie jest Rzezany, więc całą sprawa szybko się zakończy i zapomnimy o Bergerze.
Zostaje sprawa insuliny. Idziemy do Sidorowicza. W bunkrze natykamy się na trzech Łowców. Jeśli nie zmieniliśmy sobie reputacji u Geni, Łowcy nas zaatakują. Nie ma specjalnego problemu, po prostu ich zabijamy, niemniej prawidłowo powinni być neutralni. Pytamy Sidorowicza o insulinę, dostajemy ją, Sidor coś opowiada o specjalnym dawkowaniu i w plecaku znajdziemy od niego wiadomość. Łowcy chcą go zabić. Nie patyczkując się zabijamy kolesi. Rozmawiamy jeszcze raz z Sidorem. Okazuje się, że oni też przyszli po insulinę, ciekawe na co im ona. Ale nic, mamy wszystko czego nam trzeba, więc wracamy do Baru, do Pancera. Po przejściu na teren Baru dostajemy informację o niezaliczonym zadaniu na insulinę. Tak ma być ! Chwilę później dostaniemy gniewną wiadomość od Łukasza. Łukasz każe nam przyjść do niego i się wytłumaczyć. Idziemy najpierw do Pancera i zdajemy mu ze wszystkiego relację.

  • Wypad na Radar 

Pancer wysyła nas na zwiad po Radarze. Po drodze odwiedzamy punkt medyczny na bazie Wolności - doktor Lektor i Rzezany znikli, idziemy do Łukasza. Po krótkiej, nerwowej rozmowie Łukasz nas przeprasza. Nikt nie wie co się stało z doktorem i Rzezanym, co Łukasza bardzo denerwuje. Na razie to zostawiamy i idziemy na Radar. Naszym celem jest dotrzeć do rozwidlenia dróg, tam gdzie skręcamy do Prypeci. W okolicy przystanku autobusowego zadanie powinno się zaliczyć. Na Radarze dalej trwa wojna wszystkich ze wszystkimi i teraz możemy sobie bez konsekwencji postrzelać do woli. Po zaliczeniu zadania wracamy do Baru do Pancera i zdajemy mu relację.

  • Przewodnik dla Weteranów 

Pancer wysyła nas na Agroprom po przewodnika obiecanego Weteranom. Mamy odnaleźć Pilota, który prawdopodobnie przebywa na bazie wojskowej. Przechodzimy na Agroprom i idziemy do bazy wojskowej, tam w budynku sztabu, na drugim piętrze odnajdujemy dowódcę - majora Romasia. Pytamy go o Pilota. Romaś odsyła nas do stojącego na tym samym piętrze sierżanta Paciuka, kolegi Pilota. Paciuk żąda od nas wódki. Dostarczamy. Dowiadujemy się, że Pilot wybrał się z grupą żołnierzy spenetrować podziemia Agropromu.Zaleca się skorzystać z wejścia na terenie bazy wojskowej, tego którym standardowo opuszczamy w podstawce podziemia Agropromu. Schodzimy do podziemi i jeszcze szybciej stamtąd wychodzimy. Podziemia są pełne gazu psycho paraliżującego. Idziemy z powrotem do Paciuka, ten nie jest zachwycony. Niemiec jest skłonny zejść do podziemi jeszcze raz, ale potrzebny jest kombinezon ochronny. Paciuk nas odsyła do sierżanta Poliszczuka. znajdziemy go na zewnątrz, za budynkiem sztabu, przy prowizorycznych garażach.
04.jpg

Poliszczuk też nie ma kombinezonu ochronnego. Kieruje nas do stojącego obok Weterana chorążego Bezmatiernego który właśnie taki kombinezon odebrał z naprawy. Bezmatierny się wzdraga pożyczyć kombinezon, w końcu dochodzimy do porozumienia i zostawiamy mu w zastaw nasze egzo. Nie ma strachu, po misji je odzyskamy. Gdyby jakimś cudem już nie mieliśmy egzo, jest możliwość otrzymania kombinezonu ochronnego za karabin snajperski Wihlop. Taki karabin załatwi nam Żwawy na Kordonie za kilka artefaktów. Specjalnie nie ma co się na niego rzucać, bo dalej w grze otrzymamy taką snajperkę od Pancera. Już w kombinezonie ochronnym schodzimy jeszcze raz do podziemi. Teraz jesteśmy bezpieczni, ale tylko tak długo dopóki nie uszkodzimy kombinezonu. Więc uważamy na anomalie. Kierujemy się do kryjówki Striełoka. Tam znajdziemy rannego Pilota. Pozostałymi osobnikami w podziemiach się nie przejmujemy - i tak wszyscy umrą zanim do nich podejdziemy. Leczymy Pilota, ten wysyła nas po maskę przeciwgazową. Maskę przeciwgazową znajdziemy w plecaku na końcu korytarza z elektrami. Jak wyjdziemy z kryjówki Striełoka, kierujemy się w lewo aż dojdziemy do klatki schodowej. Klatką schodową idziemy do góry, przechodzimy przez dziurę w ścianie i jesteśmy w korytarzu, zaraz na prawo w gruzowisku jest plecak, a w nim maska.
05.jpg  06.jpg

Gdyby był kłopot z odnalezieniem plecaka można też wyjść z podziemi i kupić maskę u sierżanta Poliszczuka. Zanosimy maskę Pilotowi, umawiamy się na spotkanie na Wysypisku przy ruinach na przeciw hangaru, tam gdzie siedział snajper. Opuszczamy podziemia, wracamy do bazy wojskowej, informujemy Paciuka o wynikach wyprawy do podziemi. Idziemy do Bezmatiernego i oddajemy mu kombinezon ochronny. Odzyskujemy nasz egzoszkielet.

  • Rekin 

Zaraz po założeniu naszą egzę odbieramy tajemniczą wiadomość radiową, sugerującą że na Agropromie kręci się najemnik Rekin. Niestety nie pojawia się żadne nowe zadanie w PDA, ani nawet wiadomość nie jest w formie sms-a, tylko głosowa po rosyjsku. Niemniej musimy załatwić tę sprawę za pierwszą wizytą na Agropromie, wprawdzie gra się nie posypie, ale stracimy kawałek historii, co utrudni zrozumienie całości fabuły. Więc zostawiamy zadanie z przewodnikiem i szukamy Rekina. Znajdziemy go w pierwszym kompleksie, tam gdzie zawsze siedzą stalkerzy.
07.jpg

Rekin dowodzi oddziałem Łowców i wyraźnie na kogoś czekają. Nie jest specjalnie rozmowny. Zgodnie z sugestią w dialogu odszukujemy przebywającego na tym samym piętrze handlarza Rubika. Rubik jest dość gadatliwy i wygaduje się, że Rekin oczekuje na kogoś, kto ma przybyć od strony Jantaru. Mówi nam też o strzelaninie, której odgłosy niedawno słyszał z okolicy bagna.
08.jpg

Idziemy do bagna.. Tam przy barakowozie znajdziemy kilka trupów i rannego najemnika Szakala. Jednym z trupów okazuje się być jeden z poszukiwanych przez nas na zlecenie Bergera stalker Kola Zwinny. Leczymy Szakala, likwidujemy snajpera z Apokalipsy, który wykończył najemników i Zwinnego. Rozmawiamy z Szakalem podając się za człowieka Rekina. Z opowieści Szakala wynika że przeprowadzali jeńca, czyli Zwinnego, z Radaru. i od Radaru szedł za nimi pościg Apokalipsy. ale z tym Radarem to Szakal trochę się jąka. Pojawia się reszta oddziału Apokalipsy a Szakal traci ochotę do rozmowy. Likwidujemy oddział Apokalipsy. Jeśli pójdziemy kawałek dalej wzdłuż ogrodzenia w kierunku północnym, natkniemy się na jeszcze jedne zwłoki funcjonała Apokalipsy, a przy nim PDA z wpisem sugerującym że pościg szedł z miasta. Tylko nie pisze z jakiego. Może chodzi o Martwe Miasto?
Teraz możemy już opuścić Agroprom i wrócić do zadania z przewodnikiem.

  • Przewodnik dla Weteranów II

Idziemy od ruin naprzeciwko hangaru, tam znajdziemy czekającego na nas Pilota. Pilot opowiada nam co się wydarzyło w podziemiach. Po rozmowie idziemy jeszcze sprawdzić drogę do przejścia do Doliny Mroku, przy samym przejściu zaatakuje nas chimera. Zabijamy ją i wracamy po Pilota. Razem z Pilotem idziemy w stronę przejścia, przy przejściu jeszcze raz z nim rozmawiamy. Przechodzimy do Doliny Mroku, idziemy na stację benzynową do Biesiaka. Finalizujemy zadanie, odbieramy nagrodę, rozmawiamy jeszcze raz z Pilotem i wracamy do Baru.
09.jpg

  • Walka na Wysypisku 

Zaraz po przejściu na Wysypisko dostaniemy wiadomość od znanego nam z Agropromu weterana Bezmatiernego. Ten prosi o spotkanie na cmentarzysku pojazdów. Idziemy na cmentarzysko i rozmawiamy z Bezmatiernym. Ten jest bardzo zły na bandytów, którzy ostrzelali go w okolicy hangaru. Proponuje nam w odwecie zlikwidować obóz bandytów za cmentarzyskiem pojazdów. Niby Pancer zabronił nam brać udział w takich przedsięwzięciach, ale nagroda jest kusząca - karabin maszynowy, a przyjaźń z Bezmatiernym przyda się w końcówce gry. Pancer nie będzie się za bardzo gniewał. Więc razem z Bezmatiernym wykonujemy rajd na pobliski obóz, zabijamy wszystkich bandytów, rozmawiamy z Bezmatiernym i odbieramy nagrodę. Idziemy do Baru.

  • Rekin II 

Zdajemy Pancerowi relację z całej wyprawy. Pancer każe nam wrócić na Agroprom i obserwować Rekina. Wracamy na Agroprom, idziemy na bazę Łowców. Zauważamy brak Rubika, a i Szakala nigdzie nie widać. Rozmawiamy z Rekinem. Okazuje się, że Łowcy obydwóch zabili. Jednego za gadulstwo, drugiego za niewykonanie zadania. Ciała Szakala i Rubika znajdziemy na parterze budynku, a w zasadzie już w piwnicy. Nie mamy tu już czego szukać. Wracamy do Pancera.
10.jpg

  • Czystka 

Opowiadamy Pancerowi o tym, co znaleźliśmy na Agropromie. Pancer każe nam zlikwidować Rekina. Przy okazji mamy wpaść do Doliny Mroku i na miejscu zdecydować, co zrobić z Bormanem i jego bandą. Po przejściu na Wysypisko dostaniemy wiadomość od Anikanowa, że Berger ma spore kłopoty. Nie trzeba się śpieszyć - z Doliny Mroku przejdziemy sobie na Kordon i sprawdzimy co się stało. Idziemy na Agroprom, jednak Rekina i Łowców już tam nie ma. Idziemy do Doliny Mroku, ale Borman też zniknął, a także Srogi i jego ludzie pilnujący wejścia do X18. To zadanie jest już zaliczone. Idziemy na Kordon zobaczyć, o co chodzi Anikanowowi.

  • Zdarzenie 

Idziemy na posterunek wojskowy. Zauważamy brak Bergera. Udajemy się do Anikanowa. Ten opowiada nam, że Bergera odwiedził Sławik, odeszli na bok by porozmawiać, a chwilę później do Bergera strzelił snajper. Niedługo później Berger odjechał hammerem w nieznanym kierunku, a Sławik poszedł do wioski. Anikanow podejrzewa Poszukiwaczy o próbę zamachu na Bergera. Na stanowisku snajpera znaleziono łuskę od Sztyletu.

  • Turyści 

Idziemy do wioski kotów. Sławika tam nie znajdziemy, ale spotkamy Przewodnika od którego dostaniemy małe zadanie poboczne. Gdzieś na Kordonie zgubiła się grupa turystów, których oprowadzał Przewodnik. Przewodnik prosi byśmy ich odnaleźli i wskazali drogę do wioski. Turystów znajdziemy przy ognisku na prawo od posterunku pod mostem. Idziemy wzdłuż nasypu w kierunku tunelu kolejowego, a na pewno ich znajdziemy. Rozmawiamy z dowódcą grupy, kategorycznie każemy im wracać do wioski. Turyści jak to turyści podchodzą do tego bardzo niechętnie, ale obiecują zaraz wrócić.
11.jpg

  • Wściekłość 

Wracamy do swoich spraw. Po przejściu z Kordonu na Wysypisko podsłuchamy podejrzaną rozmowę radiową między bandytami z grupy Kowcura. Zdaje się, że chodzi o naszych turystów. Jeśli wrócimy na miejsce ich obozowiska, to wszyscy będą martwi. Nie posłuchali dobrej rady i dorwali ich bandyci. Idziemy na pobliskie ATP i likwidujemy całą bandę Kowcura. Potem kierujemy się do Przewodnika w wiosce i opowiadamy mu o losie turystów. Nie ma obowiązku od razu się wracać na Kordon z Wysypiska, po otrzymaniu wiadomości. Śmiało można wykonać to zadanie przy kolejnej wizycie na Kordonie, a będzie co najmniej jeszcze jedna.

  • Zaufanie naukowców 

W Barze spotykamy się ze Sławikiem, powarkujemy na siebie i idziemy do Pancera. Mówimy Pancerowi o zamachu na Bergera. Pancer wyprowadza nas z błędu. To na pewno nie Poszukiwacze, zapewne Berger sam urządził taką prowokację. Opowiadamy Pancerowi o zniknięciu Rekina, Bormana, Srogiego, a także Wilka z wioski kotów. Pancer nie jest zachwycony. Na razie wysyła nas na Jantar. Naukowcy zgodzili się przeprowadzić badania na Radarze, ale najpierw musimy im udowodnić, że jesteśmy w stanie zapewnić im bezpieczeństwo. Mamy się zgłosić do profesora Fomina. Przed wyprawą na Jantar sprawdzamy sobie reputację i rozmawiamy z Barmanem - od niego dowiadujemy się o obozowisku Łowców w Dziczy. To bardzo ważne! Dla zrozumienia fabuły oczywiście, bo grze nie zaszkodzi.

  • Uwolnić Niedźwiedzia 

W Dziczy przed tunelem z piecami jest mały placyk odgrodzony barakowozem, po prawej stronie drogi. Tam właśnie obozują Łowcy. Jeśli sprawdzimy sobie kontakty wyjdzie, że przebywa tam też Niedźwiedź - jeden z poszukiwanych na zlecenie Bergera stalkerów.
12.jpg

Zagadujemy do dowódcy oddziału Szefa i opowiadamy, że musimy spotkać się z Rekinem. Dostajemy pozwolenie na poruszanie się po obozowisku. Idziemy do Niedźwiedzia. Niedźwiedź prosi nas byśmy go uwolnili z niewoli. Boi się - i słusznie - że Łowcy go rozwalą. W rozmowie z Niedźwiedziem wyjaśnia się sporo spraw; dowiadujemy się też o rzekomym ogromnym diamencie ukrytym w Martwym Mieście, do którego chciała się dobrać trójka stalkerów. Coraz bardziej niejasne stają się pobudki Bergera, który jak wychodzi nagadał nam bzdur. Po rozmowie zajmujemy jakieś wygodne stanowisko, na przykład na dachu białego budynku stojącego nieopodal i ze snajperki zabijamy wszystkich Łowców. Rozmawiamy jeszcze raz z Niedźwiedziem, ten chce się koniecznie dostać na Radar. Mają tam schowek przy rozbitym helikopterze i ponadto najprawdopodobniej w X-10 jest przejście do Martwego Miasta, gdzie Niedźwiedź chce koniecznie wrócić. Proponujemy wspólną wyprawę na Jantar i potem z naukowcami na Radar. Niedźwiedź się zgadza, niestety zaraz po rozmowie dostajemy czymś po głowie i budzimy się po kilkunastu godzinach w zawalonym przejściu podziemnym w towarzystwie zombie. Niedźwiedź znikł. Eliminujemy zombie i kontynuujemy wyprawę na Jantar.

  • Zaufanie naukowców II

Idziemy do bunkra naukowców. Tam spotykamy profesora Bryka. Zleca nam zadanie spenetrowania laboratorium X-16 i przyniesienie z niego jakiegoś wyjątkowego przedmiotu na dowód, że tam byliśmy. Wtedy naukowcy nam zaufają. Po przejściu na teren kompleksu warto najpierw wybić wszystkie snorki w okolicy, szczególnie te na prawo od wejścia na kompleks. Bardzo to ułatwi następne zadanie. Po uporaniu się ze snorkami schodzimy do X-16. Znajdziemy tam mnóstwo różnych przedmiotów, ale ważny jest tylko jeden. Na samej górze hali z olbrzymim mózgiem, przy pulpicie kontrolnym, na ziemi znajdziemy notebooka.
13.jpg

Z chwilą podniesienia go, niedaleko nas pojawi się nasz stary znajomy Pinochet. Od Pinocheta dostaniemy właściwy przyrząd który zadowoli naukowców. W zamian Pinochet chce byśmy go wzięli ze sobą. I bardzo dobrze - jedna lufa więcej. Umawiamy się na spotkanie przed bunkrem naukowców i tunelami wychodzimy z labu. Idziemy do bunkra i oddajemy Brykowi przyrząd otrzymany od Pinocheta.

  • Ekspedycja 

Bryk jest zadowolony. Daje nam kilka wskazówek i możemy ruszać na Radar. Przed bunkrem będą na nas czekać Pinochet i doktor Burlejew. Rozmawiamy najpierw z Burlejewem, a następnie z Pinochetem i ruszamy na kompleks X-16, bo tam otworzy się przejście do lasu na Radarze. Jeśli wybiliśmy wcześniej snorki, wyprawa będzie spacerkiem, jeśli nie - musimy razem z Pinochetem bronić Burlejewa. Burlejew znika w przejściu, my też z niego korzystamy. Pinochet pojawi się sam na Radarze.
14.jpg

To samo na Radarze - standardowa "porcja" snorków, pseudopsów i zombie. Trafi się też pseudogigant. Przebijamy się przez mutanty w stronę rozbitego helikoptera. W okolicy helikoptera Burlejew dokonuje pomiarów. Zadanie zaliczy się, gdy Pinochet usiądzie sobie na ziemi, a Burlejew przejdzie do małej zatoczki za helikopterem i stanie przy leżącej tam skrzyni.
15.jpg

By do tego doszło musimy wybić wszystkie mutanty w okolicy. Potem podchodzimy do Burlejewa, zadanie zalicza się, a sam Burlejew nagle zaczyna do nas strzelać. Ignorując przykazania Bryka rozwalamy doktorka. Przeszukujemy jego ciało i zabieramy wszystko, co tam ze sobą ma. Ważny jest analizator, PSI hełm i PDA Burlejewa. W tym PDA przeczytamy, że Burlejew po pozbyciu się ochrony, czyli nas, chciał się dostać do X-10. Rozmawiamy z Pinochetem, każemy mu iść do Baru, a sami idziemy do laboratorium. Warto też spenetrować skrzynię, przy której stał Burlejew. To schowek o którym mówił nam Niedźwiedź. W środku znajdziemy trzy miotacze ognia oraz morderczą broń na krótki dystans.

  • Laboratorium X-10

Po drodze porcja monolitowców. W samym laboratorium pustki. W ostatnim pomieszczeniu, tym z wyłącznikiem Mózgozwęglacza natkniemy się na Striełoka, Ducha i Wilka. Grupa Striełoka też próbuje się dostać do Martwego Miasta i w tym celu szturmuje drzwi za którymi podobno jest ukryte przejście. Striełok delikatnie daje nam do zrozumienia, że nie szuka wspólników. Po koleżeńsku podaje nam lokalizację przejścia z Radaru na Jantar. Opuszczamy X-10.

  • Analizator 

Trzeba oddać Brykowi rzeczy Burlejewa. Przejście na Jantar znajdziemy zaraz na prawo po wyjściu z terenu kompleksu.
16.jpg

Jest w rogu lokacji na skarpie. Po przeniesieniu się na Jantar idziemy do bunkra, ale tam już nikogo nie ma. Idziemy do Baru, do Pancera i zdajemy mu dokładną relację. Pancer nas ruga. Przecież mieliśmy się zgłosić do profesora Fomina. Wygląda na to, że Bryk i Burlejew byli podstawieni i znowu ktoś nas przekręcił.

  • Profesor Fomin 

Mamy odnieść rzeczy Burlejewa Remezowowi i odnaleźć żywego lub martwego profesora Fomina. Remezowa znajdziemy na bazie Powinności w budynku gdzie urzęduje Pietrenko. Oddajemy mu PSI hełm i analizator. Pytamy, gdzie widział Fomina ostatnim razem. Wygląda na to, że szukać trzeba na Jantarze.  Mniej więcej kawałek za wejściem na kompleks fabryczny, naprzeciwko garaży, w rowie melioracyjnym, niedaleko koparki znajdziemy ciało Fomina.
17.jpg

Możemy wracać do Baru. Po drodze na Dziczy, zaraz za wyjściem z tunelu z piecami będzie na nas czekał Rekin z oddziałem Łowców. Nie będzie przyjaźnie nastawiony. Zabijamy wszystkich i wracamy do Pancera.

  • Zdobyć Świetlik 

Zdajemy Pancerowi relację. Dostajemy nowe zadanie - znaleźć artefakt Świetlik. Do niedawna te artefakty walały się w każdym podziemiu, a teraz nagle wszystkie znikły. Remezow ma teorię, że gaz halucynogenny rozpylony na Radarze i w podziemiach Agropromu pochodzi właśnie z pogardzanych Świetlików. By to zbadać musi mieć jeden egzemplarz. Rozmawiamy jeszcze z Genią Hakerem, który ma dla nas parę przemyśleń i ruszamy na poszukiwania. Najbliższego świetlika znajdziemy przy zwłokach w tunelu kolejowym na Wysypisku. Poza tym jednego znajdziemy na dolnym poziomie w X-18, ewentualnie możemy kupić go u Żwawego na Kordonie. Wystarczy nam tylko jeden Świetlik. Oddajemy go Remezowowi, wysłuchujemy jego teorii i wracamy do Pancera.
18.jpg

Artefakt Świetlik przy zwłokach NPC.

  • Grupa Leńki Brzytwy 

Pancer też już wszystko wie o świetlikowym gazie. Mimo protestów odsuwa nas od Bergera, za którym wysyła specjalną grupę Powinności, a nam każe odnaleźć kopaczy Leńki Brzytwy. O tej grupie pierwszy raz usłyszeliśmy podczas pobytu na Agropromie. Najwyraźniej to oni wyzbierali wszystkie świetlik i są zamieszani w rozpylenie trującego gazu w podziemiach Agropromu i na Radarze. Musimy ich szybko znaleźć zanim odnajdzie ich Powinność. Tylko gdzie ich szukać... ? Może coś na ten temat będzie wiedzieć Pinochet. Pinochet przebywa aktualnie na misji w Prypeci lub na CEA-1. I tam ruszamy go poszukać. Przebijamy się do Prypeci. Tam kierujemy się do bazy Poszukiwaczy w domu Pioniera. Pinocheta tam nie znajdziemy, natomiast spotkamy aktualnego dowódcę Monolitu Deimosa.
19.jpg

Po krótkiej rozmowie zawieramy sojusz z Monolitem. Ruszamy dalej do CEA-1. Zaraz po przejściu na teren Elektrowni, na pierwszym posterunku wojskowym spotkamy Kuźniecowa. Dowiemy się od niego, że niedawno przechodzili tędy Poszukiwacze. Idziemy dalej. Przy samym wejściu do Sarkofagu spotkamy Jarosławkina. Ten wskazuje nam gdzie jest Pinochet. Ponadto dowiemy się od niego, że Poszukiwacze przeszli do Sarkofagu. Jarosławkin wskazuje nam też bezpośrednie przejście na Czarnobyl-2 z ominięciem Sarkofagu. Przejście znajduje się w hangarze, na końcu torów kolejowych. Idziemy najpierw do Pinocheta. Znajdziemy go na prowizorycznym posterunku.
20.jpg

Od wejścia do hangaru kierujemy się na południe, posterunek będzie po prawej stronie. Pamiętajmy, że Pinochet ma swoją własną misję, w związku z tym na CEA-1 występuje jako porucznik Czernienko. Pinochet twierdzi, że baza kopaczy Leńki Brzytwy znajduje się w podziemiach Agropromu. Tylko jak tam wejść? Pinochet radzi udać się do wioski kotów na Kordonie. Przebywający tam Żwawy załatwi nam kombinezon ochronny. I to już wszystko. Idziemy teraz sprawdzić czego w Sarkofagu szukają nasi byli towarzysze. Schodzimy do Sarkofagu. Poszukiwaczy znajdziemy kawałek dalej w korytarzach. Rozmawiamy ze Sławikiem. Okazuje się, że przyszli tu pochować Charona. W rozmowie Sławik mówi nam o przejściu z CEA-2 do Martwego Miasta. Odradza przejście na CEA-2 przez sterownię Monolitu. I słusznie, bo pełno tam zombie. Wracamy na CEA-1 i przechodzimy na CEA-2 przejściem wskazanym przez Jarosławkina. Nie ma obowiązku korzystać z konkretnego przejścia. Jak ktoś chce sobie postrzelać, może iść przez Sterownię Monolitu.
21.jpg

Bezpośrednie przejścia z CEA-1 na CEA-2. 

Na CEA-2 pełno zombie, ale niespecjalnie groźnych. Wskazane przez Sławika przejście znajduje się w lewym górnym rogu mapy, tylko, żeby się tam dostać, będziemy musieli okrążyć całą lokację.
22.jpg

W północno wschodniej części CEA-2 musimy znaleźć uchyloną bramę, którą przejdziemy na górną część mapy. Dla tych, którzy grali w Priboi Story - to jest brama przy której czekał na nas śmigłowiec na końcu gry. Po przejściu na drugą stronę kierujemy się w lewo i zmierzamy do górnego lewego narożnika. Tam natkniemy się na anomalię teleportacyjną, która przeniesie nas na ... Jantar.

  • Nieznany na Jantarze 

No cóż, nikt nie mówił, że będzie łatwo. Skoro jesteśmy na Jantarze, odwiedźmy bunkier Naukowców. Okazuje się, że przeniósł się tam Remezow. Profesor prosi nas o załatwienie jednej sprawy. Ktoś lub coś cały czas kręci się wokół bunkra. Naukowcy boją się wychodzić. Nie wiadomo, czy to człowiek czy mutant. Przychodzi od strony kompleksu fabrycznego i tam znika. Schodzimy do X-16 i przenosimy się do tuneli. W tunelach pod X-16 natkniemy się na nowy twór Zony - Wyrodka. Co to za jedni te wyrodki, dowiemy się dokładnie z tokiem gry. Na razie tego musimy zabić, a proste to nie jest. Wyrodki są bardzo silnym przeciwnikiem. W zasadzie poradzić z nim można sobie tylko za pomocą miotacza ognia lub PKM. Po zabiciu stwora wracamy do Remezowa zdać mu relację i kontynuujemy wyprawę na Kordon. Można skorzystać z bezpośredniego przejścia z Jantaru na Kordon niedaleko bagna.

  • Kombinezon ochronny 

Jeśli wcześniej tego nie zrobiliśmy, to jest czas by dokończyć zadanie z turystami. W tym celu odwiedzamy jeszcze raz ich obozowisko i dalej tak jak w opisanym wyżej zadaniu Wściekłość.
Kierujemy się do wioski kotów, odnajdujemy Żwawego. Żwawy za kombinezon ochronny zażąda trzech artefaktów. Blask Księżyca, Gwiazda wieczorna i Złota Rybka. Blask księżyca dostaliśmy na początku gry od Czapy. To bardzo cenny artefakt, więc pewnie nikt z was się go nie pozbył. Jakby co trzeba szukać przy anomaliach elektra. Na przykład w tunelu pod nasypem kolejowym na Kordonie. Gwiazdy wieczorne można znaleźć na Agropromie, na stadionie w Prypeci, w sali kinowej w domu Pioniera. Jedna Złota Rybka zawsze leży na schodach w budynku z wejściem do X-16 na Jantarze. Przynosimy arty Żwawemu i otrzymujemy kombinezon ochronny. Idziemy na Agroprom. 

  • Grupa Leńki Brzytwy II

Na Agropromie schodzimy do podziemi. Niestety spóźniliśmy się. Przy wejściu do kryjówki Striełoka znajdujemy zamordowanych kopaczy. Wracamy do Pancera. Na Wysypisku, na posterunku przy przejściu do Baru spotykamy specjalną Powinności pod dowództwem Iwancowa. Więc to ich robota. W Barze robimy awanturę Pancerowi. Występujemy z Powinności.

  • Martwe Miasto 

Na pożegnanie Pancer mówi nam o przejściu do Martwego Miasta z X-10. Niestety, dekoder do drzwi, za którymi jest anomalia teleportacyjna sami oddaliśmy pseudonaukowcowi Brykowi. To ten nieznany przyrząd, który dał nam Pinochet w X-16. Pancer ma wszędzie swoich ludzi i wie, że niedługo Bryk spróbuje sforsować przejście. Po drodze na Radar wpadamy do Łukasza i zdajemy mu dokładną relację ze wszystkiego, co wiemy. Tym samym zakończymy zadanie "Praca dla Łukasza". Potem udajemy się do X-10, schodzimy do ostatniego pomieszczenia z wyłącznikiem Mózgozwęglacza i zaczajamy się w zaznaczonym miejscu.
23.jpg

Po kilku minutach w laboratorium pojawiają się starzy znajomi: Bryk, doktor Lektor i Rzezany. Uwaga, nie możemy się poruszyć dopóki Bryk i jego grupa nie przejdą przez przejście. Grzecznie czekamy aż otworzą drzwi i przejdą na drugą stronę. Idziemy za nimi i przechodzimy do Martwego Miasta.
Po przejściu kierujemy się do stojącego nieopodal Wilka. Okazuje się, że w Martwym Mieście przebywa Striełok ze swoją grupą i właśnie przechwycili Bryka i jego towarzyszy. Idziemy z Wilkiem do budynku, tam rozmawiamy ze Striełokiem. Po kolei przesłuchujemy więźniów. Najpierw Rzezanego, potem Lektora i na końcu Bryka. Wracamy do Striełoka. W tym czasie Bryk i dwóch pseudonaukowców próbuje ucieczki. Duch z Wilkiem ich zabijają. Kontynuujemy rozmowę ze Striełokiem. Doktor Lektor odchodzi z grupą Striełoka. Rzezany zostaje z nami. W pobliskiej niebieskiej skrzyni znajdziemy cały dobytek zabrany więźniom. Bierzemy stamtąd jednego kałasza i dajemy Rzezanemu. Razem przenosimy się w nowe bezpieczniejsze miejsce.

  • Zwiad 

Po dotarciu na miejsce jeszcze raz rozmawiamy z Rzezanym. Dowiadujemy się kilku nowych rzeczy. Jest tylko jedna nieścisłość. Striełok twierdził, że w mieście nie ma mutantów, za to jest pełno uzbrojonych po zęby żołnierzy Apokalipsy. Rzezany natomiast twierdzi, że podczas jego ostatniego pobytu w mieście były tylko niegroźne zombie, ale mieli spore kłopoty z mutantami. Udajemy się na zwiad. Podchodzimy do czterech zaznaczonych na mapie punktów. Nie strzelamy! Zaczynamy od wioski obok wieży ciśnień gdzie znajdziemy obóz Apokalipsy, następnie idziemy do Chutoru, gdzie spotkamy grupę Weteranów Zony pod dowództwem Biesiaka, a także Pilota i Bezmatiernego. Potem odwiedzamy szkołę gdzie natkniemy się na bandytów z Doliny Mroku pod dowództwem Bormana. Ostatnim punktem jest pomnik Lenina w centrum miasta. Zanim tam pójdziemy, zapisujemy grę. Centrum miasta jest opanowane przez Apokalipsę. Na dachach jest pełno snajperów i jeden fałszywy krok to śmierć. Do pomnika podchodzimy ostrożnie od strony budynku gdzie spotkaliśmy grupę Striełoka, zaraz po zaliczeniu zadania wracamy do Rzezanego. Jednak to Striełok miał rację. Wysyłamy Rzezanego do Prypeci, by powiadomił o wszystkim Poszukiwaczy.
24.jpg

  • Swój wśród obcych 

Musimy się jakoś dostać do centrum miasta - na pewno jest jakiś sposób. Najpierw idziemy pogadać z Biesiakiem. Ten sugeruje przejście tunelami pod ziemią. Idziemy do szkoły pogadać z Bormanem. Borman zna wejście do podziemi. Tam gdzie wylądowaliśmy w Martwym Mieście, w miejscu gdzie rura drenażowa wchodzi pod ziemię jest anomalia przenosząca do podziemi.
25.jpg

Anomalia przenosząca do tuneli.

W tunelu znajdziemy plecak z fałszywym diamentem, którego szukał Rzezany i jego grupa, a po wyjściu na powierzchnię zwłoki Niedźwiedzia, przy którym znajdziemy PDA Richarda Blumme. Wpisy w PDA są po niemiecku. Przetłumaczy nam je przy okazji Bezmatierny. Niestety, tunelami do centrum się nie dostaniemy. Borman ma inny sposób. Bandyci mają ubranie jednego z zombifikowanych członków Apokapilpsy. Borman proponuje byśmy się w nie przebrali i udawali nowicjusza z świeżo wyczyszczoną pamięcią. Borman radzi zostawić swój ekwipunek w stojącej obok niebieskiej skrzyni. Wystarczy zostawić swój egzoszkielet. Przebieramy się w otrzymany od Bormana kombinezon Beryl. Teraz bezpiecznie możemy wejść do centrum miasta. Kierujemy się do budynku komitetu gdzie na pierwszym piętrze, w bocznym pomieszczeniu odnajdujemy dowódcę - Numer IX.
26.jpg

  • Test

W rozmowie z numerem IX udajemy byłego monolitowca. Numer IX wydaje się nam wierzyć, ale by sprawdzić naszą orientację w terenie wysyła nas w trasę z czterema punktami kontrolnymi. Po drodze możemy sobie pochodzić po niedostępnych dotąd miejscach, można też wpaść do szkoły do Bormana by się pochwalić, że kamuflaż działa. Po zaliczeniu wszystkich punktów wracamy do numeru IX.

  • Obóz neofitów Apokalipsy 

Numer IX wysyła nas do obozu nowicjuszy Apokalipsy - wieży ciśnień. Tam się meldujemy numerowi XIV

  • Wyrodki 

Kręcąc się po obozie natkniemy się na grupę trzech członków Apokalipsy siedzących przy ognisku i różniących od pozostałych posiadaną bronią. Zagadujemy do jednego. Okazuje się, że to przebrani Łowcy z byłej bandy Rekina. Jeden z nich nas poznaje. By uniknąć dekonspiracji idziemy do numeru XIV i sami składamy donos, że w obozie są obcy. Łowcy zostają zabici.
27.jpg

Przebrani Łowcy w obozie Apokalipsy.

  • Obcy 

Kontynuujemy rozmowę z numerem XIV. Dostajemy zadanie sprawdzenia obrzeży miasta, czy gdzieś się nie kryją zleceniodawcy Łowców. Wiemy, że w mieście przebywają Weterani Biesiaka i grupa Bormana. Ich przecież wydać nie możemy. Idziemy do chutoru Weteranów i tam rozmawiamy z Biesiakiem. Ten przygotowuje nam fałszywe PDA, które zanosimy numerowi XIV powiadamiając go, że właściciel już nie żyje. Znowu mamy czekać w obozie. Po kilku minutach dostajemy sms z wezwaniem od numeru XIV. Okazuje się, że awansujemy. Mamy się zgłosić w centrum miasta do numeru X.

  • Służba Bezpieczeństwa 

Numer X znajdziemy w budynku naprzeciwko komitetu na drugim piętrze. W tym budynku na pierwszym piętrze w sali sportowej znajdziemy też członka Apokalipsy, który za darmo naprawi nam ekwipunek i uzupełni amunicję. Na pierwszym piętrze jest też cela z tajemniczym więźniem. Nie mamy tam wstępu, ale sprawdzając kontakty dowiemy się, że siedzi tam znany nam skądinąd Lis. Z tą celą jeszcze się zapoznamy, a na razie idziemy się zameldować numerowi X.
28.jpg

Numer X. 

  • Polowanie na Wyrodków 

Na początek numer X zleca nam odszukanie i zlikwidowanie jeszcze czterech Wyrodków. Dowiadujemy się też w końcu, co to takiego Wyrodki i skąd się biorą. Jednego znajdziemy na klatce schodowej w jednym z budynków. Drugiego w jednej z chat. Trzeciego i czwartego na obrzeżach miasta w krzakach. Zaraz po likwidacji ostatniego odbierzemy wiadomość o ważnym uciekinierze, którego trzeba przechwycić.
29.jpg

Lokalizacja Wyrodków. 

  • Uciekinier 

Udajemy się we wskazane miejsce. Tam spotykamy profesora Monca. To on jest tym uciekinierem. Przepytujemy go i dostajemy od niego PDA z zapisanymi informacjami o projekcie Apokalipsa. UWAGA. Mimo, że w rozmowie każemy Moncowi udać się do pułkownika Pancera, zaraz po otrzymaniu PDA i zakończeniu rozmowy, zabijamy go. Niby wcale to nie wynika z dialogu, ale w tym modzie właśnie o to chodzi by postępować w zgodzie z własnym sumieniem, a nie robić to, co nam każą. Z rozmowy wynika, że Monc to gnida gotowa w każdej chwili wrócić do swoich zbrodniczych eksperymentów. Czemu ucieka, nieważne. Oczywiście można zostawić go żywym, ale znacząco skróci to rozgrywkę.
30.jpg

  • PDA profesora Monca

Z PDA Monca idziemy do Biesiaka, który kopiuje wszystkie informacje i kopię przez Pilota wysyła do Pancera. Proces kopiowania chwilę trwa, więc grzecznie czekamy aż Biesiak da smsem znać, że już gotowe. Właściwe PDA odnosimy numerowi X. Zdajemy mu relację z likwidacji wyrodków i Monca.

  • Fleszka 

Numer X wysyła nas na poszukiwanie zagubionej przy przeprowadzce fleszki. Fleszka niby zawiera ważne informacje, ale sprawa śmierdzi z daleka. Fleszkę znajdziemy w zaznaczonym budynku na parterze pod schodami. Możemy ją od razu odnieść numerowi X lub przedłużyć lekko sobie grę i postąpić zgodnie z świeżo aktywowanym zadaniem Fleszka SB. Wybór działania ma też minimalny wpływ na końcówkę gry.
31.jpg

Poszukiwana Fleszka. 

  • Fleszka SB

Zaraz po odnalezieniu fleszki stajemy przed wyborem, czy od razu ją odnieść numerowi X, czy też spróbować odczytać zapisane w niej informacje. Jeżeli nie lubimy niezaliczonych zadań w PDA, to idziemy zgodnie z zadaniem Fleszka SB. Czyli zanosimy ją Biesiakowi. Powtarza się proces kopiowania, lecz tym razem Biesiak nie daje sobie rady. Potrzeba jest pomoc Gienii Hakera. Zostawiamy Biesiakowi fleszkę, a sami mówimy numerowi X, że jej nie odnaleźliśmy. Niestety numer X nie odpuszcza i chce przeprowadzić dokładne poszukiwania. To mogłoby zdekonspirować ludzi Biesiaka i Bormana. Prosimy o jeszcze jedną szansę na poszukiwania. Dostajemy ją. Wracamy do Biesiaka, odbieramy mu fleszkę i zanosimy numerowi X.

  • Ciężarówka 

Dostajemy nowe zadanie przeprowadzenia ciężarówki z CEA-1 do Martwego Miasta. Przejście na CEA-2 jest w skarpie, tam gdzie obozowaliśmy z Rzezanym, wylądujemy w miejscu, które Sławik wskazywał nam jako przejście do Martwego Miasta, ale przeniosło nas na Jantar.
32.jpg

Przejście z Martwego Miasta na CEA-2.

Teraz już wszystko działa prawidłowo. Drogę już znamy, więc kierujemy się do przejścia na CEA-1. Znajdziemy je w bramie obok miejsca gdzie lądowaliśmy na CEA-2 po przejściu z CEA-1. Oczywiście można też iść przez Sarkofag.
33.jpg

Bezpośrednie przejście z CEA-2 na CEA-1.

Na CEA-1 rozmawiamy przy wejściu do hangaru z Jarosławkinem. Pytamy czy możemy pożyczyć ciężarówkę. Pewnie że możemy, tylko Jarosławkin ostrzega nas przed patrolującymi CEA-2 śmigłowcami, które mają rozkaz strzelać do wszystkiego, co porusza się na kołach. W sumie śmigłowce nie stanowią problemu, byle byśmy nie opuszczali samochodu. Mimo, że będą nas atakowały, to nic nam się nie stanie. Odnajdujemy samochód i przemieszczamy się do przejścia na CEA-2.
34.jpg

Poszukiwana ciężarówka. 

Najlepiej wycofać i dojechać do posterunku wojskowego z Kuźniecowem, a potem cały czas prosto za strzałką na minimapie. Przejście nie pokazuje się na mapie, ale jest dokładnie na wprost, gdy jedziemy wzdłuż boku elektrowni.
35.jpg

Przejście z CEA-1 na CEA-2.

Na CEA-2 jedziemy do znanego już przejścia w górnym lewym rogu mapy. Musimy okrążyć całą lokację, ale drogę powinniśmy już znać. Atakujące śmigłowce ignorujemy. W aucie nic nam nie grozi. Po przejściu do Martwego Miasta odstawiamy ciężarówkę do zaznaczonego punktu i wracamy do numeru X. Składamy meldunek i czekamy na ciąg dalszy.

  • Szkoła 

Kręcimy się trochę po budynku i schodzimy na dół, a po chwili dostajemy wezwanie od numeru X. Jest nowe zadanie. Snajperzy zauważyli jakieś błyski w budynku szkoły. Mamy to sprawdzić. Wiemy, że w szkole siedzi Borman i jego ludzie. Idziemy go ostrzec. Każemy Bormanowi wynieść się do chutoru gdzie siedzą Weterani. Prosimy go, by walnął nas czymś w głowę, aby wyglądało to jakoś poważnie. Bormana nie trzeba prosić. Jak odzyskamy przytomność Bormana i jego ludzi już nie ma. UWAGA: Za chwilę stracimy cały swój ekwipunek, niby już nam nie będzie potrzebny, ale to zawsze boli jak zabierają nam coś, co się z trudem kompletowało. Zebrany ekwipunek można schować do niebieskiej skrzynki - tam gdzie już leży nasz egzoszkielet. Warto też coś przegryźć i możemy wracać do numeru X. Zdajemy mu relację. Niby nie daliśmy rady - ktoś był w szkole, ale uciekł. Jest już za późno. W gabinecie numeru X pojawia się Srogi.
36.jpg

Jeden z ludzi Bormana był agentem Apokalipsy. Znów tracimy przytomność, a odzyskujemy ją w celi razem z Lisem. Straciliśmy cały ekwipunek. Rozmawiamy z Lisem, dostajemy coś do zjedzenia. Czekamy.

  • Uwolnienie 

Po kilku minutach dochodzą nas z zewnątrz odgłosy walki. To nasi kumple Poszukiwacze przybyli z odsieczą, a z nimi Powinność. Od Lisa dostajemy nóż. Musimy przez kratę zabić naszego strażnika.
37.jpg

Pojawi się możliwość otwarcia drzwi. Przeszukujemy zwłoki i znajdziemy pancerz oraz trochę podstawowego ekwipunku. Teraz możemy pomóc Poszukiwaczom wybić Apokalipsę. Po wszystkim idziemy pogadać ze Sławikiem. Znajdziemy go na pierwszym piętrze w hali sportowej.
38.jpg

  • Pogoń za Bergerem 

Sławik informuje nas, że Berger uciekł. Niby Powinność szykowała na niego zasadzkę, ale nie wiadomo, co z tego wyszło. Ruszamy w stronę znanego przejścia na CEA-2. Po drodze możemy wpaść do szkoły po nasz ekwipunek jeśli go tam zostawialiśmy. Przy przejściu spotykamy Pancera, Iwancowa i naszą ciężarówkę z załadowanym na nią generatorem fal psioniczych. o którym mówił nam Rzezany. Pancer nam oznajmia, że generator nie jest stabilny - radzi podrzucić go Bergerowi. Wsiadamy do ciężarówki i przez pobliskie przejście przenosimy się na CEA-2. Jedziemy w okolice wejścia do Bunkra Sterowania Monolitem, zresztą mamy lokalizację grupy Bergera zaznaczoną na mapie. Po dotarciu na miejsce rozmawiamy z Bergerem. Zamykamy wszystkie wątki, wyjaśniamy ostatnie niejasności. W finale uruchamia się generator. Pojawia się fala szczurów, o której mówił Rzezany i Niedźwiedź. Szczury rzucają się na Bergera i jego grupę. Jakby ktoś został żywy to go dobijamy. Zadanie zostaje zaliczone. 
39.jpg

Berger na CEA-2.

Przechodzimy na CEA-1. Przy wejściu do hangaru spotykamy Poszukiwaczy. Rozmawiamy ze Sławikiem i wspólnie z grupą udajemy się do bazy.
40.jpg

KONIEC

 

SCREENY:

Spoiler

ss_windows7_03-07-19_18-54-27_(mainmenu).jpg.26d0d2c466dc87786d7b857759eefaf8.jpg

ss_windows7_03-15-19_10-47-22_(dead_city).jpg.8d83bb425559efb73c33015857d10859.jpg

ss_piotr_02-11-19_14-36-21_(l03_agroprom).jpg.113f57a7e408aeffb6f8f2135ec4cce3.jpg

ss_piotr_02-11-19_13-32-54_(l03_agroprom).jpg.3b4cab4a1adbc863b59069f8ff41bcbc.jpg  

INSTALACJA:

Spoiler

Kolejność instalacji: 

  • S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla 1.0004
  • Pobrane, a następnie rozpakowane archiwum należy umieścić w głównym katalogu gry ze zgodą na zamianę plików. 
  • Należy dokonać drobnych zmian w pliku fsgame.ltx:

$game_data$ = false| true| $fs_root$|
Zmieniamy na:
$game_data$ = true| true| $fs_root$

LINKI DO POBRANIA:

Spoiler

Mod + spolszczenie:

  • cloud.mail - [KLIK]
  • Nasz serwer - [KLIK]

Autor spolszczenia moda NIE WYRAŻA ZGODY na jego uploadowanie/publikowanie na inne serwery niż forum stalkerteam.pl

Testy spolszczenia: @Raven, @smox, @kobal
Zmiana ekranu tytułowego: @Yurek

Źródło: Logo2021_site.png.1d603075f10eb6d7a4300f627d4274d9.png.6450eeb0360d71fc0fbec2f70ec548c2.png

  • Dodatnia 13
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...

Przed chwilą próbowałem i ściąga się normalnie. Spróbuj zalogować się przez inną przeglądarkę. Jeśli problem będzie się powtarzał napisz PW z opisaniem problemu do administratora Portalsa

Edit: Ewentualnie jeszcze poczytaj ten temat http://www.stalkerteam.pl/topic/2455-problemy/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kałacha wziąłeś z stojącej obok niebieskiej skrzyni ? Może tu tkwi błąd. Ewentualnie stojąc przy nim zapisz grę i od razu wczytaj. To pomagało na zamrożone postacie. Albo od autosave z wejścia na lokację powtórzyć. Na to "inne miejsce" musisz się udać razem z Rzezanym, nie da rady inaczej. Koleś jest jeszcze potrzebny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...

Dziś miałem ten sam problem z Rzezanym. Żeby ruszył sie z miejsca gdzie stał z podniesionymi rękami stojąc na celowniku grupy Striełoka w Martwym Mieście należy zabrać z niebieskiej skrzyni znajdującej sie w tym samym pomieszczeniu (zawierającej sprzęt odebrany jeńcom grupy profesora Bryka) AK-74SU (skróconego "Kałacha"), podejść do Rzezanego i zagadać do niego. Wtedy pojawi się odpowiednia opcja dialogowa i Rzezany weźmie karabin i zacznie biec w stronę przejścia na CEA-1.

Ja za pierwszym podejściem chciałem być szczodry i dać mu PKM. Kupić go ode mnie nie miał za co, a w dialogach nie pojawiła się żadna fraza dotycząca przekazania broni, więc rzuciłem mu PKM pod nogi. Giwerę a i owszem - wziął, ale z miejsca się nie ruszył i fabuła utknęła w martwym punkcie ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...

Wiecie jaką mam refleksję po przejściu moda. Autor może nie poszedł zupełnie na łatwiznę ale coś się nie postarał. Ta część jest strasznie liniowa nic się w niej nie dzieje i zakończyłem ją tylko dlatego żeby zobaczyć jaki będzie wynik. Swoją drogą to wydaje mi się, że Zaurus stworzy coś nowego bo w sumie nie zamknął tematu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czyja wiem czy liniowa, choć mnie najbardziej spodobała się część Poszukiwacze, najciekawsza fabuła moim zdaniem była. Zaurus musiał się namęczyć nad całą sagą, ciekawi mnie czy to z góry wszystko zaplanował, podzielenie tego na trzy mody całej fabuły na pewno nie było łatwe, a może po prostu spontan. No tak czy inaczej, ostatnia część sagi z pewnością nie była zła, podobał mi się pomysł zrobienia z niemca takiego tajniaka, ciekawym urozmaiceniem było nastawienie neutralne do wszystkich frakcji i wymagane do przejścia całego moda. Chciałbym aby nasz autor niedługo wydał kolejną część trylogii.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 miesiąc temu...

ppawel2 A możesz to napisać po Polsku ? Pewnie chodzi tobie o to że nie pokazuje czasu tylko ilość pobranych danych. Tak jest gdy serwer nie mówi jaka jest wielkość pliku, wtedy przeglądarka nie wie ile pobrała i nie może policzyć czasu do zakończenia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Podeślij jakiś swój ostatni zapis, najlepiej z baru, by nie trzeba było biegać za daleko. Dopiszę ci ten artefakt do oferty Barmana. Jakbyś chciał sam szukać, to Blaski Księżyca można znaleźć w okolicach anomalii Elektra. Najlepiej jest szukać w nocy.Dziwnym trafem w dzień znikają.Zapis możesz przesłać na maila kobal@interia.eu albo wstawić bezpośrednio tu na forum do pobrania.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 5 miesięcy temu...

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.