LordDino Opublikowano 30 Lipca 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 30 Lipca 2010 Dlaczego oddział maksa nie chce ze mną iść likwidować oddziału Powinności?? Gadam z nim, a on staje przed nimi i nic nie robi. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
portals Opublikowano 30 Lipca 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 30 Lipca 2010 Pewnie jakiś stalker z udziału nie może dojść,poczekaj trochęAlbo wyłącz spanie NPC,jak to zrobić było na forum Szukaj w ścieżce: ...S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts, otwórz plik "meceniy_utils" i zmień w linijce "npc_sleep = 0 --\\*Sen NPC (1 - włącz , 0 - wyłacz)" wartość "1" na wartość "0". Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
trurl3 Opublikowano 30 Lipca 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 30 Lipca 2010 Tam w budynku koszar czasami jeden śpi spokojnie i brakuje go do stanu. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
malakas Opublikowano 30 Lipca 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 30 Lipca 2010 Pójdą...tylko jest tak jak mówi Trurl3...jeżeli nie chcesz kombinować wgraj najbliższy zapis gry i sytuacja się poprawi...( wcześniej dobrze jest odstrzelić parę kanistrów, lub butli z gazem w obozie powinności by wyrównać szanse) Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
LordDino Opublikowano 31 Lipca 2010 Autor Zgłoś Udostępnij Opublikowano 31 Lipca 2010 Jesteś pewny, że to jest w tym pliku?? Bo jakoś to przeszukałem nic nie ma takiego do zmiany w tym pliku w innym coś podobnego znalazłem ale nie wie czy to to.--\\*Ěîäóëü Íŕńňđîéęč Ěîäŕ..Ěĺ÷ĺíűé(Ńňđĺëîę).. --Ôóíęöč˙ äë˙ ÷ňĺíč˙ čç ęîíôčăŕ function ini(section,parametr) return system_ini():r_s32(section, parametr) end --Íŕńňđîéęč ěîäŕ zombie = 1 --\\*Çîěáčđîâŕíčĺ ĂĂ (1 - âęë , 0 - âűęë) invisible = 1 --\\*íĺâčäčěîńňü â Ęîńňţěĺ (1 - âęë , 0 - âűęë) teleporter_use = 1 --\\*Čńďîëüçîâŕíčĺ Óěíîăî Đó÷íîăî Ňĺëĺďîđňŕ (1 - âęë , 0 - âűęë) hell = 1 --\\*Âđĺě˙ Óćŕńŕ (1 - âęë , 0 - âűęë) hell_spawn = 1 --\\*Ńďŕâí Ěîíńňđîâ Íŕ óđîâíĺ âî âđĺě˙ óćŕńŕ (1 - âęë , 0 - âűęë) din_rad = 0 --\\*Äčíŕěč÷ĺńęŕ˙ Đŕäčŕöč˙ (1 - âęë , 0 - âűęë) effector_spawn = 1 --\\*Ńďŕâí "Ýëĺęňîđî ęđîâîńîńîâ" ďđč ďîëó÷ĺíčč číôîďîđří˙ î íŕëč÷čĺ ęâĺńňîâîăî ďđĺäěĺňŕ(1 - âęë , 0 - âűęë) local tup = 0 function on_actor_update_callback() amk.oau_watchdog=19311 meceniy_in_hell.horortime() amk.oau_watchdog=19312 meceniy_outfit.on_actor_update() amk.oau_watchdog=19313 meceniy_wpn.on_actor_update() amk.oau_watchdog=19314 meceniy_art.on_actor_update() if tup < time_global() then amk.oau_watchdog=19315 meceniy_art.art_respawn() tup = time_global()+ 300000 end end function on_item_drop_callback(obj) meceniy_intellectual.teleporter_use(obj) end function on_item_take_callback(obj) end function net_spawn_callback() meceniy_intellectual.rem() end --ôóíęöč˙ äë˙ ÷ňĺíč˙ âĺđńčč ěîäŕ(îň Artos'a) function read_mod_ver(opt) local s1,s2,s4,s5 = "","","","" local sini = ini_file("narod_opt.ltx") local id, value = "", "", result local section = "mod_ver" if sini and sini:section_exist(section) then for i=0, sini:line_count(section)-1 do result, id, value = sini:r_line(section, i, "", "") if id == "type" then s1 = value elseif id == "title" then s2 = value elseif id == "build" then s4 = value elseif id == "fix" then s5 = value end end end if opt == "txt" then if s5 ~= "" then s5 = "+"..s5 end return s1.." \""..s2.."\""..""..s4..s5.."" end return s1,s2,s4,s5 endZawartość tego pliku i gdzie to jest?A to nie będzie inny plik dam go, a co mi tam. --\\*Ěîäóëü*"Ńîí ÍĎŃ"...Ěĺ÷ĺíűé(Ńňđĺëîę).. --[[-------------------------------------- ÍĎŃ áóäóň ńďŕňü ĺńëč: 1)Ĺńëč ćčâű 2)Ĺńëč íŕőîäčňń˙ íŕ íĺ çŕďđĺů¸ííîě óđîâíĺ 3)Ńďŕňü íĺ áóäóň "Ňîđăîâöű""Çîěáčđîâŕíűĺ""Ŕđĺíîâöű" 4)Ĺńëč ďîäőîä˙ůĺĺ âđĺě˙ (â îáůĺě îň 3 äî 5.08 íî÷č) 5)Ńďŕňü íĺ áóäóň óíčęŕëüíűĺ ÍĎń 6)Ĺëč äî ĂĂ îďđĺäĺë¸ííîĺ đŕńńňî˙íčĺ ]]-------------------------------------- local distance = 10 -- äčńňŕíöč˙ äî ăă ,áîëüřĺ ęîňîđîé ÍĎŃ ńď˙ň ,ńëäîâŕňĺëüíî ĺńëč distance = 1 ňî íĺďĺńč áóäóň ńďŕňü ęŕę ňîëüęî ăă îňîäâčíčňüń˙ îň íčő íŕ îäčí řŕă local debug = 0 -- 1 âűâîä číôîđěŕöčč â ëîă ,0 îňęëţ÷ĺíčĺ âűâîäŕ function sleep_manager() local htime = level.get_time_hours() local mtime = level.get_time_minutes() local l = level.name() if meceniy_utils.npc_sleep == 1 then --\\Ďĺđĺáčđŕĺě ďî id for id=1,65535 do local npc = level.object_by_id(id) --\\Ĺńëč ěű ćčâű ńňŕëęĺđű ,ňî čä¸ě äŕëüřĺ if npc ~= nil and npc:alive() == true and IAmAStalker[npc:clsid()] then local dist = level.vertex_position(npc:level_vertex_id()):distance_to(db.actor:position()) --\\Ĺńëč âđĺě˙ ďîçâîë˙ĺň ,čä¸ě äŕëüřĺ if ((htime > 1) and (htime < 6)) then --\\Ďđîâĺđ˙ĺě ăđóďďčđîâęó ,ĺńëč ăđóďďčđîâęŕ ďđŕâčëüíŕ˙ čäĺě äŕëüřĺ if npc:character_community() ~= "zombied" and npc:character_community() ~= "arena_enemy" and npc:character_community() ~= "trader" then --\\Ďđîâĺđ˙ĺě íŕ ęŕęîě óđîâíĺ íŕőîäčěń˙ ,ĺńëč íŕ ďđŕâčëüíîě ,ňî čä¸ě äŕëüřĺ if l~= "l03u_agr_underground" and l~= "l04u_labx18" and l~= "l10_radar" and l~= "l11_pripyat" and l~= "l12_stancia" and l~= "l12_stancia_2" and l~= "l12u_control_monolith" and l~= "l12u_sarcofag" and l~= "l08u_brainlab" then --\\Ďđîâĺđ˙ĺě ďî čěĺíŕě ,ĺńëč čěĺíŕ "ďđŕâčëüíűĺ", ňî čä¸ě äŕëüřĺ if npc:name() ~= "Sak" and npc:name()~="mil_stalker0012" and npc:name()~="yantar_ecolog_general" and npc:name()~="mil_freedom_member0021" and npc:name()~="doktor" and npc:name()~="doktor1" and npc:name()~="dolgovazyi" and npc:name()~="bar_docent" and npc:name()~="val_bandit_krisyk" and npc:name()~="esc_wolf" and npc:name()~="esc_fanat" and npc:name()~="esc_fox" and npc:name()~="esc_ranger" and npc:name()~="esc_dan" and npc:name()~="esc_soldier_commander" and npc:name()~="esc_soldier_blockpost_commander" and npc:name()~="agr_krot" and npc:name()~="agr_nii_commander" and npc:name()~="agr_soldier_sniper_default1" and npc:name()~="bar_bar_osvedomitel" and npc:name()~="bar_bar_hunter" and npc:name()~="bar_bar_drunk_dolg" and npc:name()~="bar_bar_lisiy" and npc:name()~="bar_dolg_leader" and npc:name()~="bar_dolg_petrenko" and npc:name()~="bar_dolg_ivancov" and npc:name()~="bar_dolg_guard_commander" and npc:name()~="bar_stalker_freeman" and npc:name()~="val_bandit_borov" and npc:name()~="val_dolg_prisoner" and npc:name()~="gar_seriy" and npc:name()~="gar_dolg_blokpost_commander" and npc:name()~="gar_stalker_flame_quest" then --\\Ďđîâĺđ˙ĺě äčńňŕíöč˙ ,ĺńëč ëčńňŕíöč˙ ěĺíüřĺ ëčáî đŕâíŕ distance -ńďčě if dist>= distance then xlog("Ńďčě") state_mgr.set_state(npc, "sleep", nil, nil, {look_position = position}) end end end end end if ((htime == 0) and (mtime>7)) then if npc:character_community() ~= "zombied" and npc:character_community() ~= "arena_enemy" and npc:character_community() ~= "trader" then if l~= "l03u_agr_underground" and l~= "l04u_labx18" and l~= "l10_radar" and l~= "l11_pripyat" and l~= "l12_stancia" and l~= "l12_stancia_2" and l~= "l12u_control_monolith" and l~= "l12u_sarcofag" and l~= "l08u_brainlab" then if npc:name() ~= "Sak" and npc:name()~="mil_stalker0012" and npc:name()~="yantar_ecolog_general" and npc:name()~="mil_freedom_member0021" and npc:name()~="doktor" and npc:name()~="doktor1" and npc:name()~="dolgovazyi" and npc:name()~="bar_docent" and npc:name()~="val_bandit_krisyk" and npc:name()~="esc_wolf" and npc:name()~="esc_fanat" and npc:name()~="esc_fox" and npc:name()~="esc_ranger" and npc:name()~="esc_dan" and npc:name()~="esc_soldier_commander" and npc:name()~="esc_soldier_blockpost_commander" and npc:name()~="agr_krot" and npc:name()~="agr_nii_commander" and npc:name()~="agr_soldier_sniper_default1" and npc:name()~="bar_bar_osvedomitel" and npc:name()~="bar_bar_hunter" and npc:name()~="bar_bar_drunk_dolg" and npc:name()~="bar_bar_lisiy" and npc:name()~="bar_dolg_leader" and npc:name()~="bar_dolg_petrenko" and npc:name()~="bar_dolg_ivancov" and npc:name()~="bar_dolg_guard_commander" and npc:name()~="bar_stalker_freeman" and npc:name()~="val_bandit_borov" and npc:name()~="val_dolg_prisoner" and npc:name()~="gar_seriy" and npc:name()~="gar_dolg_blokpost_commander" and npc:name()~="gar_stalker_flame_quest" then if dist>= distance then xlog("Ńčäčě") state_mgr.set_state(npc, "sleep_sit", nil, nil, {look_position = position}) end end end end end end end end end function xlog(text) if debug == 1 then text = tostring(text) local msg_no_ws = string.gsub(text, "%s", "_") get_console():execute("test:" .. msg_no_ws) get_console():execute("flush") end end Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
trurl3 Opublikowano 31 Lipca 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 31 Lipca 2010 Taki wpis jest , ale w innym skrypcie. Znajduje się w pliku \gamedata\scripts\ms_ai.script w linii 17. Ale czy to jest to, o co chodzi, nie mogę zaręczyć. Zamieszczam przetłumaczony skrypt dla porównania =ms_ai.script]--\\*Modul*"Sen NPC"..Naznaczony(Strielok).. --[[-------------------------------------- NPC beda spac jesli: Jesli zyja Jesli czas jest wlasciwy Jesli Ugrupowanie NPC-a nie jest wykluczone Jesli Poziom nie jest wykluczony Jesli Imie NPC-a nie jest unikalne Jesli odleglosc do GG jest wieksza od okreslonej Jesli znajduje sie niedlaeko od schronienia Jesli jest bezpiecznie ]]-------------------------------------- local t_upd = 0 --zAPAMIETUJEMY WSZYSTKIE ID OBOZOW local camp_t = {} -- 1 sen wlaczony ,0 - sen wylaczony npc_sleep = 0 -- 1 siedzenie wlaczone ,0 siedzenie wylaczone npc_sit = 1 --Odleglosc Siedzenia local sit_dist = 5 --Odleglosc od GG w czasie snu dla poczatkowo neutralnych Ugrupowan local distanse = 10 --Odleglosc od GG w czasie snu dla poczatkowo wrogich Ugrupowan local dist_to_bad = 40 --Czas w godzinach po ktorym beda klasc sie spac(tzn jesli t=1 ,to poloza sie w 2) local t = 1 --Czas w godzinach przed ktorym beda sie budzic(tzn jesli w = 6 ,to wstana w 5) local w = 6 --Czas w godzinach (w ile siadaja) local st = 0 --czas w minutach"na poczatek bierze sie st"(po ktorym mozna drzemac) local sw = 7 --odleglosc do punktu przy ktorym mozna spac local dist_to_camp_f = 10 --Odleglosc do punktu przy ktorym "widac" oboz,potem idziemy do obozu local dist_to_camp_f_m = 30 --Wyprowadzenie informacji na konsole(hamuje proces) local debug = 0 function sleep_manager() sleep_manager_fun() build() end function build() if t_upd<time_global() then t_upd=time_global()+1000 build_camp() if db.actor:dont_has_info("sleep_camp") then spawn_camp() db.actor:give_info_portion("sleep_camp") end end end function sleep_manager_fun() local htime = level.get_time_hours() local mtime = level.get_time_minutes() local l = level.name() if npc_sleep == 1 then for id=1,65535 do local npc = level.object_by_id(id) if npc ~= nil and npc:alive() == true and IAmAStalker[npc:clsid()] then local dist = level.vertex_position(npc:level_vertex_id()):distance_to(db.actor:position()) if ((htime > t) and (htime < w)) then if npc:character_community() ~= "zombied" and npc:character_community() ~= "arena_enemy" and npc:character_community() ~= "trader" and npc:character_community() ~= "monolith" and npc:character_community() ~= "military" and npc:character_community() ~= "killer" and npc:character_community() ~= "bandit" then if l~= "l03u_agr_underground" and l~= "l04u_labx18" and l~= "l10_radar" and l~= "l11_pripyat" and l~= "l12_stancia" and l~= "l12_stancia_2" and l~= "l12u_control_monolith" and l~= "l12u_sarcofag" and l~= "l08u_brainlab" then if npc:name() ~= "Sak" and npc:name()~="mil_stalker0012" and npc:name()~="yantar_ecolog_general" and npc:name()~="mil_freedom_member0021" and npc:name()~="doktor" and npc:name()~="doktor1" and npc:name()~="dolgovazyi" and npc:name()~="bar_docent" and npc:name()~="val_bandit_krisyk" and npc:name()~="esc_wolf" and npc:name()~="esc_fanat" and npc:name()~="esc_fox" and npc:name()~="esc_ranger" and npc:name()~="esc_dan" and npc:name()~="esc_soldier_commander" and npc:name()~="esc_soldier_blockpost_commander" and npc:name()~="agr_krot" and npc:name()~="agr_nii_commander" and npc:name()~="agr_soldier_sniper_default1" and npc:name()~="bar_bar_osvedomitel" and npc:name()~="bar_bar_hunter" and npc:name()~="bar_bar_drunk_dolg" and npc:name()~="bar_bar_lisiy" and npc:name()~="bar_dolg_leader" and npc:name()~="bar_dolg_petrenko" and npc:name()~="bar_dolg_ivancov" and npc:name()~="bar_dolg_guard_commander" and npc:name()~="bar_stalker_freeman" and npc:name()~="val_bandit_borov" and npc:name()~="val_dolg_prisoner" and npc:name()~="gar_seriy" and npc:name()~="gar_dolg_blokpost_commander" and npc:name()~="gar_stalker_flame_quest" then if dist>= distanse then if IsNotDanger(npc) then if get_camp(npc) then xlog("Spimy") state_mgr.set_state(npc, "sleep", nil, nil, {look_position = position}) elseif get_camp(npc) == 0 then local pos, lv = get_camp_two(npc) local dir = vector():set(math.random(-1,1), 0, math.random(-1,1)) if pos~=nil then local delta_dist = math.random(0,0.5) pos.x = pos.x + dir.x * delta_dist pos.z = pos.z + dir.z * delta_dist npc:set_dest_level_vertex_id(lv) local dist_pos = vector():sub(pos, level.vertex_position(lv)) if(dist_pos) and not(utils.vector_cmp(dist_pos, vector():set(0,0,0))) then dist_pos:normalize() npc:set_desired_direction(dist_pos) npc:set_path_type(game_object.level_path) state_mgr.set_state(npc, "walk") xlog("Idziemy w ukrycie") end end end end end end end end if npc:character_community() == "monolith" and npc:character_community() == "military" and npc:character_community() == "killer" and npc:character_community() == "bandit" then if l~= "l03u_agr_underground" and l~= "l04u_labx18" and l~= "l10_radar" and l~= "l11_pripyat" and l~= "l12_stancia" and l~= "l12_stancia_2" and l~= "l12u_control_monolith" and l~= "l12u_sarcofag" and l~= "l08u_brainlab" then if npc:name() ~= "Sak" and npc:name()~="mil_stalker0012" and npc:name()~="yantar_ecolog_general" and npc:name()~="mil_freedom_member0021" and npc:name()~="doktor" and npc:name()~="doktor1" and npc:name()~="dolgovazyi" and npc:name()~="bar_docent" and npc:name()~="val_bandit_krisyk" and npc:name()~="esc_wolf" and npc:name()~="esc_fanat" and npc:name()~="esc_fox" and npc:name()~="esc_ranger" and npc:name()~="esc_dan" and npc:name()~="esc_soldier_commander" and npc:name()~="esc_soldier_blockpost_commander" and npc:name()~="agr_krot" and npc:name()~="agr_nii_commander" and npc:name()~="agr_soldier_sniper_default1" and npc:name()~="bar_bar_osvedomitel" and npc:name()~="bar_bar_hunter" and npc:name()~="bar_bar_drunk_dolg" and npc:name()~="bar_bar_lisiy" and npc:name()~="bar_dolg_leader" and npc:name()~="bar_dolg_petrenko" and npc:name()~="bar_dolg_ivancov" and npc:name()~="bar_dolg_guard_commander" and npc:name()~="bar_stalker_freeman" and npc:name()~="val_bandit_borov" and npc:name()~="val_dolg_prisoner" and npc:name()~="gar_seriy" and npc:name()~="gar_dolg_blokpost_commander" and npc:name()~="gar_stalker_flame_quest" then if dist>= dist_to_bad then if IsNotDanger(npc) then if get_camp(npc) then xlog("Spimy") state_mgr.set_state(npc, "sleep", nil, nil, {look_position = position}) elseif get_camp(npc) == 0 then local pos, lv = get_camp_two(npc) local dir = vector():set(math.random(-1,1), 0, math.random(-1,1)) if pos~=nil then local delta_dist = math.random(0,0.5) pos.x = pos.x + dir.x * delta_dist pos.z = pos.z + dir.z * delta_dist npc:set_dest_level_vertex_id(lv) local dist_pos = vector():sub(pos, level.vertex_position(lv)) if(dist_pos) and not(utils.vector_cmp(dist_pos, vector():set(0,0,0))) then dist_pos:normalize() npc:set_desired_direction(dist_pos) npc:set_path_type(game_object.level_path) state_mgr.set_state(npc, "walk") xlog("Idziemy w ukrycie") end end end end end end end end end if npc_sit == 1 then if ((htime == st) and (mtime>sw)) then if npc:character_community() ~= "zombied" and npc:character_community() ~= "arena_enemy" and npc:character_community() ~= "trader" and npc:character_community() ~= "monolith" and npc:character_community() ~= "military" and npc:character_community() ~= "killer" and npc:character_community() ~= "bandit" then if l~= "l03u_agr_underground" and l~= "l04u_labx18" and l~= "l10_radar" and l~= "l11_pripyat" and l~= "l12_stancia" and l~= "l12_stancia_2" and l~= "l12u_control_monolith" and l~= "l12u_sarcofag" and l~= "l08u_brainlab" then if npc:name() ~= "Sak" and npc:name()~="mil_stalker0012" and npc:name()~="yantar_ecolog_general" and npc:name()~="mil_freedom_member0021" and npc:name()~="doktor" and npc:name()~="doktor1" and npc:name()~="dolgovazyi" and npc:name()~="bar_docent" and npc:name()~="val_bandit_krisyk" and npc:name()~="esc_wolf" and npc:name()~="esc_fanat" and npc:name()~="esc_fox" and npc:name()~="esc_ranger" and npc:name()~="esc_dan" and npc:name()~="esc_soldier_commander" and npc:name()~="esc_soldier_blockpost_commander" and npc:name()~="agr_krot" and npc:name()~="agr_nii_commander" and npc:name()~="agr_soldier_sniper_default1" and npc:name()~="bar_bar_osvedomitel" and npc:name()~="bar_bar_hunter" and npc:name()~="bar_bar_drunk_dolg" and npc:name()~="bar_bar_lisiy" and npc:name()~="bar_dolg_leader" and npc:name()~="bar_dolg_petrenko" and npc:name()~="bar_dolg_ivancov" and npc:name()~="bar_dolg_guard_commander" and npc:name()~="bar_stalker_freeman" and npc:name()~="val_bandit_borov" and npc:name()~="val_dolg_prisoner" and npc:name()~="gar_seriy" and npc:name()~="gar_dolg_blokpost_commander" and npc:name()~="gar_stalker_flame_quest" then if dist>= sit_dist then if IsNotDanger(npc) then if get_camp(npc) then xlog("Siedzimy") state_mgr.set_state(npc, "sleep_sit", nil, nil, {look_position = position}) elseif get_camp(npc) == 0 then local pos, lv = get_camp_two(npc) local dir = vector():set(math.random(-1,1), 0, math.random(-1,1)) if pos~=nil then local delta_dist = math.random(0,0.5) pos.x = pos.x + dir.x * delta_dist pos.z = pos.z + dir.z * delta_dist npc:set_dest_level_vertex_id(lv) local dist_pos = vector():sub(pos, level.vertex_position(lv)) if(dist_pos) and not(utils.vector_cmp(dist_pos, vector():set(0,0,0))) then dist_pos:normalize() npc:set_desired_direction(dist_pos) npc:set_path_type(game_object.level_path) state_mgr.set_state(npc, "walk") xlog("Idziemy w ukrycie") end end end end end end end end end end end end end end function xlog(text) if debug ==1 then text = tostring(text) local msg_no_ws = string.gsub(text, "%s", "_") get_console():execute("test:" .. msg_no_ws) get_console():execute("flush") end end function get_camp(npc) for k, v in pairs(camp_t) do local camp = level.object_by_id(v) if camp==nil then return end if npc:position():distance_to(camp:position())<=dist_to_camp_f then return true elseif npc:position():distance_to(camp:position()) > dist_to_camp_f and npc:position():distance_to(camp:position()) < dist_to_camp_f_m then return 0 elseif npc:position():distance_to(camp:position()) > dist_to_camp_f_m then return false end end end function build_camp() if npc_sleep == 1 then for k=1, 65535 do obj = level.object_by_id(k) if obj~=nil then if obj:section()=="camp" then camp_t[obj:id()] = obj:id() --add_spot_on_map(obj:id(),"green_location","Ëŕăĺđü") end end end end end function get_camp_two(npc) for k, v in pairs(camp_t) do local camp = level.object_by_id(v) if camp==nil then return end if npc:position():distance_to(camp:position()) < dist_to_camp_f_m then local hlv = camp.m_level_vertex_id local hpos = camp:position() return hpos, hlv end end end function sort_camp(npc,camp) if npc:position():distance_to(camp:position())< dist_to_camp_f_m then return true end end function spawn_camp() alife():create("camp",vector():set(-206.84869384766,-20.026924133301,-141.07763671875),46572,61) alife():create("camp",vector():set(-205.21792602539,-22.546339035034,-128.19694519043),47862,58) alife():create("camp",vector():set(-186.46701049805,-19.386562347412,-130.83993530273),64958,56) alife():create("camp",vector():set(-55.985252380371,-10.040850639343,-57.904235839844),222525,77) alife():create("camp",vector():set(-143.3468170166,-29.690620422363,-359.16226196289),106677,17) alife():create("camp",vector():set(-119.80882263184,-30.050437927246,-387.68179321289),133787,27) alife():create("camp",vector():set(-169.3210144043,-29.687189102173,-354.51403808594),80377,28) alife():create("camp",vector():set(108.43910980225,-7.4149880409241,-41.521053314209),409606,124) alife():create("camp",vector():set(114.58266448975,-7.4977202415466,8.5621290206909),417198,118) alife():create("camp",vector():set(108.24606323242,-2.8360772132874,0.37886422872543),409663,117) alife():create("camp",vector():set(-9.5632925033569,2.4783072471619,64.717002868652),267154,88) alife():create("camp",vector():set(52.369983673096,2.2610585689545,156.86465454102),337683,97) alife():create("camp",vector():set(2.9610588550568,0.63410866260529,256.40600585938),279730,183) alife():create("camp",vector():set(133.02128601074,-0.33599254488945,311.88070678711),437620,236) alife():create("camp",vector():set(133.84205627441,0.21562126278877,338.47961425781),438402,232) alife():create("camp",vector():set(24.116579055786,16.555570602417,679.46459960938),303262,208) alife():create("camp",vector():set(-59.22452545166,-2.3519129753113,-215.8360748291),136436,268) alife():create("camp",vector():set(-223.88725280762,-8.28662109375,-133.34161376953),16998,281) alife():create("camp",vector():set(71.694023132324,0.32800880074501,-146.4556427002),241631,289) alife():create("camp",vector():set(-63.596649169922,0.90570902824402,5.4293918609619),134371,330) alife():create("camp",vector():set(-110.60394287109,0.1464216709137,-2.2893197536469),104173,319) alife():create("camp",vector():set(-95.624076843262,1.5219541788101,-30.56777381897),115354,321) alife():create("camp",vector():set(70.186889648438,0.55440580844879,22.643371582031),305855,671) alife():create("camp",vector():set(43.327751159668,2.4998416900635,-12.782732009888),281122,663) alife():create("camp",vector():set(-2.9999635219574,2.4997630119324,14.739224433899),237466,481) alife():create("camp",vector():set(-107.1102142334,0.55386853218079,-194.52908325195),132795,670) alife():create("camp",vector():set(-135.58639526367,-0.00011500716209412,-201.7614440918),103229,649) alife():create("camp",vector():set(-152.78143310547,1.1452896595001,-167.73248291016),85137,669) alife():create("camp",vector():set(-180.58308410645,-0.0012366771697998,-181.99043273926),56003,666) alife():create("camp",vector():set(-158.94342041016,1.0990880727768,-150.97686767578),78408,668) alife():create("camp",vector():set(113.58681488037,-4.1231970787048,158.94485473633),277329,374) alife():create("camp",vector():set(51.133785247803,0.41540959477425,228.45663452148),224231,359) alife():create("camp",vector():set(174.18296813965,0.098346829414368,43.993263244629),44089,1258) alife():create("camp",vector():set(133.07608032227,0.12208041548729,59.708198547363),36438,1227) alife():create("camp",vector():set(111.09022521973,0.099172085523605,72.966644287109),33195,1225) alife():create("camp",vector():set(206.56661987305,-0.0044415295124054,87.553161621094),49966,1193) alife():create("camp",vector():set(198.96890258789,-0.0024316012859344,119.82023620605),47414,1190) alife():create("camp",vector():set(230.19686889648,-5.4483418464661,130.353515625),58844,1200) alife():create("camp",vector():set(113.37875366211,-0.011309415102005,122.87298583984),33472,1213) alife():create("camp",vector():set(-157.9415435791,-0.0018086135387421,182.61831665039),36619,1329) alife():create("camp",vector():set(-262.47634887695,-0.0078690946102142,15.169801712036),5980,1395) alife():create("camp",vector():set(158.74287414551,-7.601282119751,-93.975784301758),128734,1451) alife():create("camp",vector():set(33.990028381348,-11.729088783264,-277.89688110352),56085,1480) alife():create("camp",vector():set(-236.95484924316,-12.655252456665,51.559539794922),94835,1680) alife():create("camp",vector():set(-92.680450439453,-20.869451522827,216.87532043457),221997,1734) alife():create("camp",vector():set(10.083930015564,-7.296706199646,19.649251937866),317167,1582) alife():create("camp",vector():set(18.005672454834,-6.7112212181091,-31.826107025146),323605,1585) alife():create("camp",vector():set(-53.90465927124,-6.7876105308533,-20.828094482422),256000,1605) alife():create("camp",vector():set(-59.629615783691,-10.490412712097,22.950223922729),251202,1608) alife():create("camp",vector():set(-176.22579956055,-16.047105789185,377.75119018555),146638,1859) alife():create("camp",vector():set(-351.30752563477,-13.899461746216,394.1545715332),6395,1848) alife():create("camp",vector():set(-217.4860534668,-21.829000473022,202.31617736816),111417,1765) alife():create("camp",vector():set(-154.81773376465,1.0544230937958,-186.83758544922),9738,862) alife():create("camp",vector():set(-134.86584472656,0.97560572624207,-519.26574707031),22706,832) alife():create("camp",vector():set(126.56376647949,0.15240952372551,-246.18029785156),323801,956) alife():create("camp",vector():set(144.36837768555,0.21820452809334,-232.51705932617),342790,958) alife():create("camp",vector():set(142.24237060547,0.46159145236015,-271.34854125977),340225,961) alife():create("camp",vector():set(97.618629455566,0.69760227203369,-3.710520029068),293339,984) alife():create("camp",vector():set(0.73581898212433,0.084878474473953,38.765018463135),174910,1010) alife():create("camp",vector():set(33.533767700195,0.33740696310997,-3.5320835113525),215868,1027) alife():create("camp",vector():set(20.314649581909,1.9589546918869,-20.368362426758),198913,1050) alife():create("camp",vector():set(17.582653045654,1.9556835889816,-37.076713562012),195229,1050) alife():create("camp",vector():set(40.733303070068,11.580855369568,-31.223527908325),225408,1062) alife():create("camp",vector():set(34.369258880615,11.581979751587,-54.427471160889),216702,1067) alife():create("camp",vector():set(47.680126190186,1.0179283618927,-52.597179412842),234652,1083) alife():create("camp",vector():set(37.802169799805,0.37805172801018,-76.506454467773),221498,1081) alife():create("camp",vector():set(22.118211746216,5.180600643158,-73.459732055664),201639,1101) alife():create("camp",vector():set(-2.207582950592,0.095368087291718,-69.437957763672),171562,1041) end function add_spot_on_map(obj_id,type,text) if obj_id then if text==nil then text=" " end level.map_add_object_spot_ser(obj_id, type, text) end end function IsNotDanger(npc) if not npc:best_enemy() then return true else return false end end function give_news(text) news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil,30000) endAle w tym skrypcie jest tylko sprawdzenie warunku czy npc.sleep = 1. Nie ma tu opcji ustawiania tego parametru. Ta opcja jest w poprzednim skrypcie. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
LordDino Opublikowano 5 Sierpnia 2010 Autor Zgłoś Udostępnij Opublikowano 5 Sierpnia 2010 A jak mam w tym pliku 0 znaczy, że npc nie śpią?? Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
trurl3 Opublikowano 5 Sierpnia 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 5 Sierpnia 2010 Na to wygląda Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
LordDino Opublikowano 5 Sierpnia 2010 Autor Zgłoś Udostępnij Opublikowano 5 Sierpnia 2010 No ale na akcje iść nie chcą i co ja mam z tym zrobić. Czyto zadanie zniszczyć oddział jest długie bo może zrobię patent, że wezmę zadanie i usunę sobie wszystkich Powinnościowców za pomocą benzyny itp. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
trurl3 Opublikowano 5 Sierpnia 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 5 Sierpnia 2010 Na pewno w koszarach został jakiś maruder. Jeśli go usuniesz to powinni ruszyć. To raczej nie ma nic wspólnego ze snem NPC-ów Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pani Wyrwiflak Opublikowano 13 Listopada 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 13 Listopada 2010 Nie znalazłam takiego tematu, a utknęłam. :/ W poradnikuj stoi: I.Zlikwidować oddział Powinności Spoiler (Click to Hide) 1.Rozmawiamy z Łukaszem. 2.Rozmawiamy z Maksem. 3.Idziemy na Przysiółek. 4.Odczekujemy, aż Wolność położy cały oddział Czachy. 5.Meldujemy Łukaszowi. Nagroda: nie pamietam, potem napiszę. ! Porada: w punkcie 4. Maks idzie w pierwszym szeregu i najczęściej ginie. Żeby temu zapobiec, można zrobić tak: Przynosimy i układamy przed chatą, w której są Powinnościowcy, 3-4 kanistry albo butle z koloidem, i w czasie bitwy detonujemy. To mocno podnosi szanse Maksa na przeżycie. Gadam z Łukaszem, gadam z Maksem. Panowie zostają, więc idę do Przysiółka. A tam w sumie nie wiem co robić. Panowie z Wolności nie nadchodzą, więc żadna bitwa się nie zaczyna. Jedyne co mogę, to pogadać z Czachą, tyle że nie ma po co. Siedze i czekam.http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/wodka.png I nic. Jak pozabijałam Powinność, to się Wolnoć zjawiła, ale po czasie, a nie o to chodzi przecież. I nie wiem co robić. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
kobal Opublikowano 13 Listopada 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 13 Listopada 2010 Maks będzie zbierał swoich ludzi na drodze obok sztabu.Musisz tam stanąć z nimi. Maks wygłosi przemówienie i dopiero wtedy idą do Przysiółku. Teraz ich nie ma bo czekają zapewne na ciebie Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
malakas Opublikowano 13 Listopada 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 13 Listopada 2010 Normalna kolej rzeczy w tym wypadku to: ..rozmawiam z Łukaszem ...wychodzę z budynku...szukam Maksa, ..ale tutaj powinien zacząć się zbierać oddział ludzi przed wyjściem w okolicy czołgu ...po przemowie Maksa idziemy na czele oddziału w stronę przysiółka (tutaj wszyscy idą w stronę wyjścia z bazy) ..na końcu sprint by zdążyć odpalić wcześniej przygotowane butle... Nie strzelamy do Powinności musimy pozostać neutralni. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pani Wyrwiflak Opublikowano 13 Listopada 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 13 Listopada 2010 kobal, malakas, nic takiego się nie dzieje. Stoją tam uparcie, przerabiałam to już z 5 razy, z zabiciem marudera też. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
kobal Opublikowano 13 Listopada 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 13 Listopada 2010 Spróbuj wywołać emisję czyli inaczej mówiąc idż się przespać.http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/wodka.png Coś się zawiesiło w skryptach.Ewentualnie wyjdż z lokacji i wejdż jeszcze raz żeby wszystko załadowało się od nowa. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pani Wyrwiflak Opublikowano 13 Listopada 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 13 Listopada 2010 Ok, wypróbowałam już chyba wszystko. 1. Nie mogę wywołać emisji/zwarcia, kilka razy spałam i nic. 2. Za którymś tam razem - nie mogę znaleźć nawet 1 kanistra/butli. 3. j.w. - nie ma marudera, ani w koszarach, ani nigdzie indziej. 4. Jak stoję i czekam z nimi też nic. 5. ogólnie - cokolwiek zrobię nie działa (nawet pomogłam tym z bariery, wytłukłam chimery na rozdrożu). Już mnie szczerze mówiąc trafiło, bo ile razy można się wczytywać, brać tą zaprzałą misję i próbować ruszyć oddział. :? Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Raven Opublikowano 13 Listopada 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 13 Listopada 2010 Pani Wyrwiflak, też miałam problem z tym kwestem, radziłabym po prostu samej wystrzelać Powinnościowców z przysiółka ze snajperki oczywiście wtedy zadanie się zaliczy. Teraz tylko trzeba podejść do Łukasza i powiedzieć, że wykonaliśmy jego brudną robotę. Powinność w Barze nadal będzie neutralna, widocznie nie za bardzo lubili Czachę Pozdrawiam http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/wodka.png Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Vorenus Opublikowano 13 Listopada 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 13 Listopada 2010 Jeżeli nie możesz ich wysadzić, Wolność się nie kwapi do walki, to spróbuj zwalić im na łeb tą oranżerię mutantów z Wioski Pijawek. Jeżeli nie robiłaś tam jeszcze gruntownych porządków to zwab je na posterunek Powinności i problem może rozwiązać się sam. Co do oddziału Maksa, to jeden z jego ludzi często śpi w sąsiednim baraku i chłopaki na niego czekają. Sprawdź jak sprawa wygląda w Twojej grze. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Yurek Opublikowano 13 Listopada 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 13 Listopada 2010 Też miałem problem z tym kwestem. Za Chiny nie chcieli się ruszyć z miejsca. Pamiętam, że jeden z ekipy szturmowej (ostatni) nadbiegał od strony wejścia do bazy Wolności. Nie wiem czy ma to znaczenie, ale mi się ten kwest zawsze udawał lekko po godzinie 9:00 rano. Wtedy jakoś zawsze ekipa się zbierała i ruszała do ataku. Zrób koniecznie wtedy "twardego sejwa", bo u mnie Powinność na przysiółku wyposażona była w karabinki Wał i egzoszkielety, a Wolność cienkie pancerze i broń na kaliber 5.56mm. ZAWSZE rozstawiałem 2 kanistry z benzyną i 2 butle z koloidem w chacie z ogniskiem i w wejściu. Na odgłos piewrszego strzału Wolności odpalałem ładunki. TYLKO w ten sposób Wolność dawała radę pokonać Powinność, a ja pozostałem neutralny. http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/wodka.png PAMIĘTAJ - Maks MUSI przeżyć !!! Jak się nie uda, to LOAD Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pani Wyrwiflak Opublikowano 13 Listopada 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 13 Listopada 2010 Powinność w Barze nadal będzie neutralna wielkie dzięki, to b. cenne info. to jeden z jego ludzi często śpi w sąsiednim baraku sprawdzę, jak już od tego odsapnę, aczkolwiek przeszukiwałam całą ich bazę nie raz. A pijawy wybite niestety, natomiast zwabiłam elektro-chimery, ale nie poskutkowało. Yurek, wypróbuję i twoich sposobów. Powinność na przysiółku wyposażona była w karabinki Wał ha' date=' znaczy się obłowię się. [img']http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/wodka.png Dziękuję, dam znać jeśli któraś z waszych metod zadziała i u mnie. Ale najpierw mściwa rzeż. ;] Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Vorenus Opublikowano 14 Listopada 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 14 Listopada 2010 Ja ściągnąłem im na głowę więcej gatunków zoninej fauny: pseudogiganty, pijawki i elektryczne chimery. Jeżeli masz embriony albo jak wolisz zarodki mutantów to możesz je poszczuć na oddział Czachy, wejdź na dach dużej stodoły i obserwuj dalszy rozwój wypadków. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Pani Wyrwiflak Opublikowano 14 Listopada 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 14 Listopada 2010 Czytałam ostatnio o embrionach, swój sprzedałam dość dawno temu Sacharowowi, ale pomysł jest nęcący. Tylko jakoś mało ich jest. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
malakas Opublikowano 14 Listopada 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 14 Listopada 2010 Czy nie prościej wrócić na Kordon i zabrać 2 butle z gazem i kanistry... butla jest na ATP w ciężarówce na placu i druga w przejściu do Doliny Mroku...kanister w tunelu pod terem kolejowym i drugi jak dobrze pamiętam na farmie, lub fabryczce koło nasypu kolejowego... Embriony są tylko trzeba zrobić wszystkie schowki Kosti i te z zadań...ja miałem ich na końcu całą masę. Chętnie oddałbym ,ale nie ma jak...http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons//wodka.png ..na Twoim etapie gry będzie raczej trudno o embriony... http://img607.imageshack.us/img607/305/sswojtek082010173200l05.jpg Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Vorenus Opublikowano 14 Listopada 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 14 Listopada 2010 W modzie mamy jeszcze miny wybuchowe i to kilka rodzajów, ja miałem z nimi problem bo jak już w końcu odpaliłem to niezależnie jak daleko uciekłem zawsze mnie raniły albo zabijały. Zawsze po takim wybuchu wysypywało mi wszystkie przedmioty z ekwipunku... Problem z minami może jednak nie powtórzyć się u Ciebie, spróbuj wykończyć Powinność na przysiółku minami. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
henio Opublikowano 6 Grudnia 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 6 Grudnia 2010 W zadaniu - Zlikwiduj oddział powinności Maks nie zaczyna swojej przemowy z i akcja nie idzie dalej z powodu niedotarcia na miejsce zbiórki jednego z bojowników wolności. Brakujący wolnościowiec jest ranny, to snajper, leży na wieży najbardziej wysuniętej w stronę bariery stojąc na skrzyżowaniu na głównej drodze twarzą do kwatery głównej wolności mamy tę wieżę po lewej ręce Bojownikowi dajemy apteczkę , dołącza on do oddziału , Maks zaczyna swoją kwestię mówioną po czym quest idzie do przodu. Sprawdzane wielokrotnie Wiadomość o rannym dostajemy przez PDA jako sms bez określenia gdzie jest ranny ( zwyczajowe info o potrzebującym pomocy stalkerze ) Nie wiem czy sprowadzanie mutantów na powinność coś pomoże u mnie w 3 sekundy Czacha z kolegami załatwił na raz 2 pseudogiganty, także wątpię czy taka pijawka czy dwie dojdzie do nich na odległość "hitka" raczej poszatkują każdego mutanta na kawałki jednym pierdnięciem. 1 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.