Skocz do zawartości

kobal

Elitarni
  • Postów

    3754
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    118

Treść opublikowana przez kobal

  1. Uruchom grę, potem wyjdź klawiszem escape do menu. Tam wybierz opcje. Wejdziesz do działu gdzie ustawiasz sobie dźwięk, grafikę, itp. Jest tam też pozycja rozgrywka, albo coś podobnego. Tam powinieneś mieć możliwość ustawienia poziomu trudności.
  2. Zadanie zalicza się w okolicy przystanku autobusowego. A przed wejściem na Radar rozmawiałeś z Łukaszem?
  3. Zapewne gra nie potrafi sobie poradzić z wczytaniem twojej twórczości. Komunikat "stack trace" zazwyczaj wskazuje na przeciążenie silnika, czy też pamięci. Log wskazuje dość luźno na folder config. By stwierdzić gdzie tkwi problem trzeba by zacząć od początku. Po kolei nanosić wszelkie zmiany i pilnować kiedy pojawią się problemy z wczytaniem zapisu. To znaczy najpierw dodaj granie na gitarze, sprawdź zapisy. Potem aktywacja artefaktów, itp...itd...
  4. @Pure : Tu nie chodzi o to, że w Sarkofagu jest coś jeszcze. W PDA znalezionym w schowku w Sarkofagu jest informacja o kolejnych schowkach. Przeczytaj, znajdź i dopiero wtedy wróć do Doktora. @Yozue : Schowek jak najbardziej jest w rurze w Oazie. Ale żeby można było go zdobyć trzeba mieć dwie części wskazówki i ukończoną linię scenariusza " Cienie". Scenariusz "Cienie" zaczyna się po odnalezieniu tajemniczego urządzenia o nazwie " PUPC" Już nie pamiętam jak się je zdobywa. Musiałbym poszperać w plikach. W każdym razie zadanie polega na pojawianiu sie w konkretnych miejscach o ustalonej godzinie i znajdowaniu określonego punktu.
  5. @ Yozue: Jak pamiętam, jest to fragment wskazówki na bonusowy schowek, bodajże Resident Evila. Tak czy inaczej, z tokiem gry dostaniesz więcej informacji na ten temat.
  6. Na początku prowadzą cię smsy od Łukasza. Odwiedzasz Barmana, Garika, Pietrenkę. Potem Wysypisko i Prapor. Dalej Dolina Mroku i Dzik, Agroprom i Adrenalina. Tu smsy się kończą ale masz informację która kieruje cię do Doktora w Centralnej Prypeci. Tam znajdziesz rannego gościa z zastavą ale to nie ta zastava i nie złodziej. Po wyleczeniu dany stalker da ci namiar na obóz przy Kamieniołomach na Jupiterze. Tam znajdziesz złodzieja a przy nim Zastavę Łukasza.
  7. Mam rozwiązanie twojego problemu z zdaniem questu na 3 część recepty. Banalne, po prostu artefakty " Żywe Serce" nie mogą być kupione czy też spawnowane. Trzeba je samemu stworzyć z pomocą artmodyfikatora, korzystając z odpowiedniego przepisu. Czyli te swoje, nielegalne, "Żywe Serca" zostaw w schowku. Stwórz jak się należy 5 nowych "Żywych Serc" a zadanie bez problemu się zaliczy.
  8. Masz. Możesz iść i pogadać z Gilem. Twoje radioaktywne artefakty zostawiłem w schowku u Sidorowicza. uwolnienie grupy gila 1.sav Embrion czarnobylskiego psa - dog_cocoon Embrion psa psionicznego - psydog_cocoon Embrion Czarnobylskiego pseudopsa - psevdodog_cocoon Smsami się nie przejmuj. Odnośnie trzeciej części recepty, a jak dostałeś się do artefaktu? Mógł tam być założony restryktor. Jeżeli oszukiwałeś to gra ci tego nie zaliczyła. Przyjrze się jeszcze temu.
  9. Wstawiaj śmiało. Sobotę mam wolną to mogę trochę posiedzieć na CEA . Zadanie na izomorfy z X-16 na pewno masz zrobione bo bez tego nie zrobiłbyś zadań Błyskawicy. To te plastyliny czy jak im tam było. A po wykonaniu zadania Worona poszedłeś do Barmana? Bo to u niego się zaczyna całą zabawa z Noem i Falą Mutantów.
  10. Wiem o tym. Namierzyłem ten błąd ale w związku ze zbliżającą się wersją 2.1 już nie chciało mi się robić nowej wersji polonizacji.
  11. Są, ale jest do tego konkretne zadanie. W sumie to nawet dwa zadania powiązane ze sobą. Pierwsze to "artefakty Striełoka" , dostajemy je z marszu, po którejś z wizji Striełoka. Nie ma do niego żadnego opisu, nie wiadomo gdzie tych artefaktów szukać. Drugie to cykl schowków Striełoka. Namiary na nie daje Doktor w Prypeci. Jeden z ostatnich schowków jest opisany jako " Na niebie nad Radarem". Wtedy też wchodzimy na wieżę, odnajdujemy schowek i przy okazji wyjaśnia się sprawa z artefaktami Striełoka. By było jasne to drugi, inny schowek.
  12. Do ognistej pieczary wchodzi się przez dziurę w jeziorku opodal i to dopiero po usunięciu zabezpieczeń na wejściu założonych przez ludzi Kła. Te zabezpieczenie ściągnie Hologram z tokiem gry. Jak pamiętam to da namiar na specjalny klucz. Co do leków to gdzie ich szukasz? Powinny być na pięterku prawej wieży strażniczej. U mnie Cyklop odbierał maszynę bez gadania. Może warunkiem jest wybicie wszystkich kontrolerów, którzy pojawiają się po zabraniu maszyny. Albo wysłuchanie jego pijackich zwierzeń.
  13. A zatem tak. Odnośnie poszukiwań Gila. Osobiście wkurza mnie te zadanie, nie miałem siły kolejny raz siłować się z monolitowcami, ale u mnie jeńcy jak najbardziej byli przy ognisku. Myślę sobie, że nie zachowałeś kolejności podzadań i dlatego masz kłopot. Te zadanie wykonuje się tak. - rozmawiamy z Marią na Kordonie - rozmawiamy z Fanatem - rozmawiamy z Akimem - idziemy na ATP na Kordonie, znajdujemy PDA Gila przy trupie jego towarzysza. Czekamy na smsa którym będzie trochę przemyśleń Striełoka - idziemy na lokację ATP, rozmawiamy z Kalininem, dowiadujemy się że Gil tam był i poszedł na CEA-2 - idziemy na CEA-2 , włazimy na dach, czekamy na smsa od Kalinina - podchodzimy do krawędzi dachu, aktywuje się zadanie Przemyśl sprawę czy tak to robiłeś, Jeżeli tak a więźniów dalej nie ma to ostatecznie się poświęcę i odstrzelę ci tych fanatyków ale jak pisałem wyżej, zapewne dopiero w sobotę. Odnośnie Fali Mutantów i ekipy Buustyego: by aktywowało się to zadanie trzeba spełnić następujące warunki: 1.Znalezione izomorfy pod mózgiem w X-16. 2.Wykonane zadanie Swibłowa "Skanery anomalii". 3.Wykonane zadanie "Za linią wroga". 4.Wykonane zadanie Worona na klondike artefaktów. 5.Wykonane zadanie Buusty na aktówkę z Jupitera. Obstawiam, że nie zrobiłeś zadań Worona. Jak pamiętam, to te klondike to nie jest typowe zadanie, dostajemy tylko info w którym miejscu na Zatonie szukać kupy rzadkich artefaktów. Info dostaniemy jak przyniesiemy Woronowi sporo trudnych do zdobycia trofeów z mutantów.
  14. Wstaw jakiegoś sejwa. Zobaczę co się da zrobić. Ale tak naprawdę to przysiąść do tego na poważnie będę mógł dopiero w weekend. W tygodniu mam za dużo roboty.
  15. Tak jak pisze Anton trzeba mieć trzy rzeczy by aktywować zadanie Prototyp 58 - fleszka Leszego - to już masz -notatka dla Leszego - leshyi_zapiska - dokumenty z X7 - docs_x7 Fleszkę i dokumenty znajdujesz albo przy trupie Leszego albo w jego schowku. Notatka to chyba ta którą znajdujesz w schowku w BTRze na Wysypisku. Tam gdzie prowadzi cię fałszywy sygnał. Aż sobie sejwa wczytałem po zakończeniu zadania "Pozdrowienia od Sidorowicza" i przebiegłem się do Docenta Docent daje zadanie na inne fleszki. O fleszce w kominie dowiadujesz się po zabiciu Leszego, nie wiem, chyba z jego PDA albo co. Gdzieś jest info o tym schowku. Mniejsza z tym. Te trzy przedmioty i zadanie ruszy.
  16. Raczej nie bawiłbym się w spawnowanie całych zadań. Kluczem tu jest znalezienie odpowiedniego przedmiotu i pójście z nim do Docenta. Prawdopodobnie chodzi o fleszkę flash_leshyi i prototypowy pistolet Gaussa. Na początek zespawnował bym tę fleszkę i poszedł z nią do Docenta. Ten pistolet to nie wiem jak się nazywa, ale tym można pomartwić się dużo później. Możliwe, że dalej leży gdzieś na ATP lub nosi go któryś z przebywających tam bandytów.
  17. Jak pamiętam, to na tym dachu jest do wzięcia taka fikuśna snajperka, o której mówi Striełokowi Czarnomor przed zejściem do x-16. Zdaje się, że skrypt uruchamiający kolejny etap zadania jest powiązany z podniesieniem tej broni.
  18. Po przyniesieniu prototypu i nastrojeniu Sacharow proponuje ci tworzenie ręcznych teleporterów. Masz do wyboru trzy lokacje. Jantar, Bar i chyba Kordon. Za każdy teleporter musisz dostarczyć artefakt Bateryjka i ileś tam kasy. Po prostu jak przyniesiesz kolejną Bateryjkę i odpowiednią ilość pieniędzy to dostaniesz kolejny ręczny teleport od Sacharowa. Możesz sobie tego kupić ile dusza zapragnie. To pozostałość z poprzednich wersji modyfikacji gdzie nie było dedykowanych teleporterów na każdą lokację i te zabawki od Sacharowa bardzo się przydawały. W OP-2 już mniej ale to już sam musisz sobie skalkulować ile i gdzie potrzebujesz.
  19. Ja sugeruję ci wersję SGM 2.0 z dodatkiem Geonezis. Całe mnóstwo przeróżnej broni, pancerzy i wszelkich innych potrzebnych i niepotrzebnych rzeczy w Zonie. Do tego jeszcze olbrzymia ilość questów.
  20. W logu pisze, że gra nie umie wczytać jakiegoś obiektu. Zapewne związanego z tą lokacją do której nie możesz się zbliżyć. W sumie jakies dziwne są te logi z z Lost Alphy. Tak czy owak, na tym etapie gry juz raczej nic z tym nie zrobisz. No chyba, żeby przeinstalować całego moda ale wątpię by to pomogło. Skoro na starym sejwie można tam wejść a na dużo późniejszym nie to raczej nie jest to wina plików gry a jakiegoś błędu przenoszonego w zapisach. Coś tam zostało po akcji z fabuły gry i to coś powoduje wylot.
  21. kobal

    Tajne Ścieżki

    Wszystkie wersje tego moda, począwszy od Zew Monolitu, przez Tajne Ścieżki, Tajne Ścieżki 2, po Tajne Ścieżki 2 Update Final to ta sama fabuła konsekwentnie rozbudowywana i dopracowywana. Zdecydowanie powinieneś grać w TŚ2 UF.
  22. kobal

    Kilka pytań.

    Wszystko zależy od wersji modyfikacji. W starszych wersjach można było przystąpić tylko do frakcji Monolit. Warunkiem przystąpienia do Monolitu jest posiadanie teczki monolitowca Leona, którego znajdujemy rannego przy moście na Zatonie. Na jego prośbę odnosimy teczkę do bazy Monolitu i otrzymujemy możliwość dołączenia do frakcji. Od wersji 1.7 pojawiła się też możliwość przystąpienia do Bandytów i Najemników. Z bandytami nie ma żadnych problemów. Po prostu idziesz do ich bazy w Nadleśnictwie, robisz kilka zadań, dostajesz propozycję współpracy. Inaczej ma się sprawa z najemnikami. Najlepiej w ogóle nie zbliżać się do ich bazy aż nie dostaniesz zadania uratowania agenta SBU Tomka. W toku tego zadania zdobędziesz umundurowanie najemników i hasło dostępu na bazę. Dopiero wtedy, mając odpowiedni strój i znając hasło, możesz zbliżyć się do bazy najemników. Inaczej będą wyloty.
  23. Tutaj sejw z mikroukładami. Recepta jest zawsze, leży na pierwszym piętrze lewej strażnicy, stojąc przed posterunkiem. Info "nowe informacje" dotyczy tej właśnie recepty. Lekarstwo dla Akima leży w szafkach w budynku dowódcy posterunku. To akurat nowość w OP-2. W innych wersjach solianki lekarstwa szukało się na polu minowym.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.