-
Postów
196 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
12
Treść opublikowana przez AntiCitizen
-
@kondotier - to wizja twórcy moda/pancerza i należy ją uszanować, ostatecznie jest to tylko pancerz dla chętnych zaimplementować go graczy. Stalkerski karabin gauss'a jest również futurystyczny, podobnie jak lokalne mosty Einstein-Rosen'a (teleporty) czy dodatki znajdujące się w OP...i jakoś gracze nie usuwają ich z gry, tylko dlatego że nie pasuje to do kanonu współczesnego świata wykreowanego przez establishment...przy odrobinie fantazji można śmiało uznać to za pancerz przywieziony do Zony przez np. naukowców, świat nie jest zero-jedynkowy...i na szczęście nie musi bazować stricte na zasadach wykreowanych przez braci Strugackich.
- 19 odpowiedzi
-
- 1
-
-
- boss armor
- futuristic monolith exoskeleton
- (i 4 więcej)
-
✅ Opis: modele egzoszkieletów Monolitu w futurystycznym wydaniu: 3 warianty w różnej konfiguracji + modele pancerzy po zdjęciu z gracza. ✅ Autor modyfikacji: strelok71.71 ✅ Wersja gry: SoC ✅ Download: link ✅ Screen'y (spojler): Jeden z modeli wydaje się być otoczony sferą pola siłowego. Wszystkie modele w folderze.
- 19 odpowiedzi
-
- 3
-
-
- boss armor
- futuristic monolith exoskeleton
- (i 4 więcej)
-
@Poltergeist - dzięki, chociaż mam namiar na moda...zastanawia mnie jednak pewien element, otóż STCoP jest pod CoP, a na filmie widać starego HUD'a z SoC...może jest gdzieś wersja dostosowana pod silnik pierwszego Stalkera? Jest oczywiście możliwość, że autor ma sentyment do starego HUD'a z SoC i zamienił go w CoP'ie, ale poszukam jeszcze wersji, którą mógłbym dostosować pod OP-2.2. Plusik poleciał ⬆️ za pomoc. 🖍️ Edit: upewniłem się, że testowane na filmie zombie są zrobione pod SoC, zatem również i broń musi istnieć pod tą wersję...wątek uważam za otwarty.
-
Jak w temacie - szukam modyfikacji tego wariantu AK ze składaną kolbą i animacjami jak na poniższym filmie pod Soc...może ktoś zna ten model? Jeśli tak to proszę o info w jakiej modyfikacji znajdę ten wariant.
-
Modele mutantów od Saltweig.
AntiCitizen odpowiedział(a) na tom3kb temat w W klimatach Zony - grafiki, kalendarze etc.
@tom3kb - modele o wysokim stopniu szczegółowości...ale możemy tylko na nie popatrzeć dopóki nie zostaną zaadaptowane pod silniki X-Ray'a...tak czy inaczej warto mieć na uwadze te modele i związany z nimi projekt. -
@tybet64 - spekuluję, ale możliwe że utrudniono wykonanie tych zadań w OP-2.2 ? Twórcy moda mogli po prostu pozbawić gracza i tak niewielkiej możliwości korzystania z egzoszkieletu maskującego - nie wiem co było ich zamiarem, bo jeszcze nie gram w OP-2.2...mało osób na forum gra, czekając na polonizację. Zapytaj może w temacie o OP-2.2, bo w ten - założony tutaj wątek - mało kto zagląda. Zrób taki test...ubierz nieużywany pancerz maskujący i idź do bazy wojskowych np. na Agroprom, oczywiście bez walki...ciekawe czy bez zadań związanych z niewidzialnością ten egzoszkielet będzie działał?
-
Ponieważ nie mogę dodać zawartości powyżej - post pod postem... W odmętach internetu znalazłem taki oto model (w zasadzie jest to paczka modeli pod Soc): tutaj. Ta wersja Gordona Freeman'a jest najlepszą jaką widziałem w Stalkerze...OGF Viewer otwiera go bezproblemowo. Próbowałem go wrzucić do OP-2.2 i podstawki SoC...niestety mam błąd o treści: Pierwszy raz widzę taki log...szczerze - nie wiem czy ten model działa w grze?...autor modelu chwali się screenami z gry. Nie wstawiam w temat o modelach dla SoC, bo możliwe że jest to model mający błędy...każdy musi to ocenić sam. Namiary podano, każdy może zrobić testy u siebie.
-
@tybet64 - nie wiem jak jest w wersji OP-2.2, ale w 2.1 egzoszkielet kamuflujący był jednorazowego użytku...zakładasz go raz i powinien pojawić się jasny błysk - jakbyś podkręcił gammę w monitorze o 100%. Założony drugi raz egzoszkielet kamuflujący - po prostu nie działa...z resztą nikomu jeszcze nie udało się zrobić ze Stalkera w 100% "skradanki", zawsze jakiś element psuł całą zabawę.
-
-
Modele mutantów od Saltweig.
AntiCitizen odpowiedział(a) na tom3kb temat w W klimatach Zony - grafiki, kalendarze etc.
@tom3kb można by się doczepić - gdzie ma "kiełbasę" i "cohones", ale tak naprawdę nie wiadomo czy Burer je ma...😁 Ciekawe kiedy zobaczymy go w grze i pod jaki silnik wydadzą?, zakładam że pod CoP'a... -
Problemy i pytania w sprawie polonizacji OP 2.2
AntiCitizen odpowiedział(a) na metek58 temat w Dyskusja ogólna
@metek58 - tu nie chodzi o nazwę - bo ta jest prawidłowa, ale o opis przedmiotu. ❗ Edit: opis pierwotny (po lewej) a po zmianie - po prawej: Wpis po edycji z kolorowanym tekstem: <pln>Miniłom, zwany przez ludzi - w zależności od regionu %c[255,1,255,255]"breszką"%c[default] lub %c[255,1,255,255]"świńską łapką"%c[default].\n Wygodne i proste narzędzie, z powodzeniem poradzi sobie z tymi zadaniami, których łomem nie da się wykonać. Przecież łom jest dość długi, a w odróżnieniu od niego, breszka zazwyczaj jest małych rozmiarów, co pozwala łatwo się nią posługiwać w ograniczonej przestrzeni.</pln> Zrobisz jak będziesz chciał...prezentację i "gotowca" masz powyżej. Jakkolwiek nie postanowisz, u mnie będzie jak po prawej 😁 P.s - zauważ, że mam polskie znaki z "ogonkami" - tak jak wcześniej pisałem przy temacie o polonizacji fleszek muzycznych. -
@suchy1280 - zobacz ten film, pokazuje całą wędrówkę za tym schowkiem po x16. Mogłeś nie zaliczyć jakiegoś kluczowego punktu i nie masz zespawnowanego teleportu. Jeśli tak masz, to być może będziesz musiał wczytać save i zaliczyć każdy z "punktów kontrolnych" (space_restrictor) tego zadania. Te zadania nie należą do łatwych i są w stylu..."co autor moda miał na myśli"...musisz dokładnie stanąć tam gdzie jest niewidzialna sfera w której nasza postać będąc obecną powoduje aktywację określonej funkcji np. odpowiedzialnej za spawn, bez odwiedzenia tego miejsca - dany obiekt może się nie pojawić. Na pocieszenie powiem, że to zadanie musiałem poprawiać.
-
Problemy i pytania w sprawie polonizacji OP 2.2
AntiCitizen odpowiedział(a) na metek58 temat w Dyskusja ogólna
@metek58 - jestem tu "aktywny" od dwóch miesięcy i nie znam historii tego forum ani opowieści o miejscowych "watażkach"...każde forum ma swoje konflikty, nie będę jednak zagłębiał się w szczegóły, uszanuję odpowiedź której mi udzieliłeś... Co do montówki, ma ona inny kształt niż łom, dlatego nie pasuje mi tutaj, bo użyty model broni to de facto model łomu a nie montówki do opon...oglądałem przed chwilą co najmniej 20 zdjęć montówek, nie ma sensu ich tutaj wstawiać, ale nie pasują do modelu łomu...w mojej opinii nie pasują. Nie ma co tworzyć ankiety na forum co do takiej zmiany w opisach, nie ma co też wstawiać linków do tematu na SB...zrobisz jak uznasz z @yellow za stosowne...moja prośba to tylko propozycja zmian i tyle... ❗Edit: mam taki pomysł, możliwe że szalony...zobacz przykład poniżej: <!-- ЦЕЛЕУКАЗАТЕЛИ --> <string id="max_gunsight_start_0"> <rus>Что скучаешь, Макс? Неужели тебе нечем заняться?</rus> <eng>Why are you bored, Max? Don't you have anything better to do?</eng> <ukr>Що сумуєш, Макс? Невже тобі нема чим зайнятися?</ukr> <pln>===Nudzisz się, Maks?</pln> </string> a jakby tak zastąpić: <rus>Что скучаешь, Макс? Неужели тебе нечем заняться?</rus> na: <pln>Что скучаешь, Макс? Неужели тебе нечем заняться?</pln> i niczego nie dopisywać, tylko zmienić pomiędzy klamrami rosyjski tekst na polski a rosyjski całkowicie usunąć? W ten sposób mógłbyś uniknąć dopisywania klamr <pln> Finalnie byłoby tak: <!-- ЦЕЛЕУКАЗАТЕЛИ --> <string id="max_gunsight_start_0"> <pln>Что скучаешь, Макс? Неужели тебе нечем заняться?</pln> <eng>Why are you bored, Max? Don't you have anything better to do?</eng> <ukr>Що сумуєш, Макс? Невже тобі нема чим зайнятися?</ukr> </string> a później tylko polonizacja tekstu. Skoro gra będzie korzystała z ustawień polskich opcji dialogowych, to można pozbyć się tej klamry rus...widziałem że niektóre pliki mają tylko rus i eng, i nie ma z tego tytułu błędów, o ile opcje językowe są ustawione prawidłowo. Nie musi być każdego języka, można zrobić polonizację tylko z wstawkami: <!-- Usuwamy zbędny kod rus/ukr/fra --> <string id="przykładowy_dialog"> <pln>teskt po polsku</pln> <eng>tekst po angielsku</eng> </string> -
Problemy i pytania w sprawie polonizacji OP 2.2
AntiCitizen odpowiedział(a) na metek58 temat w Dyskusja ogólna
@metek58 - takie informacje to tylko przypomnienie, również dla innych forumowiczów akurat czytających ten temat...w komentarzach .xml moim zdaniem mógłbyś dodawać informację o tym, kto jest autorem polonizacji i tak np. w każdym pliku można dodać wpis: <!-- autorzy polonizacji @metek58 & @yellow (StalkerTeam.pl) --> <!-- https://stalkerteam.pl/topic/16200-problemy-i-pytania-w-sprawie-polonizacji-op-22/page/4/#comment-198163 --> Gdybym osobiście robił polonizację, to podpisałbym się pod nią w każdym pliku, ale to Wasze spolszczenie - dlatego zrobicie wg. uznania. Podpis mógłby być wkomponowany na początku albo na końcu pliku. Można by też przerobić jedną teksturę któregoś z obrazów/zdjęć i gracz podczas odwiedzania danej lokacji - widziałby plakat z napisem o autorach polonizacji...mnie zawsze irytował napisany niezręcznie czerwoną farbą napis MONOLITH na lokacji ATP, gdzie widać że ktoś niedokładnie zaplanował rozmieszczenie liter i tekst się ledwo mieści na blaszanej tablicy. Osobista prośba: w pliku odpowiedzialnym za opis Łomu tj. weapons.xml (linijka 2611) mamy początkowy opis: Miniłom, zwany przez ludzi montówką lub fomką. Nie wiem kto tak nazywa łom?, może w na wschodzie tak się go nazywa, u nas słyszałem takie nazwy jak "breszka" czy "świńska łapka" z uwagi na rozdwojony kształt końcówki przypominającej świńską raciczkę...mógłbym sobie to spolszczyć, ale dodaj to do swojej polonizacji zamiast "fomki" czy "montówki" bo będzie bardziej adekwatne do polskich znawców oręża. 😁 -
@Darrien - w modach to on żyje i ma się dobrze, przywrócono go do życia przynajmniej w modyfikacjach z tego działu: Mody na bazie Narodnaja Solianka. Ma trochę zadań dla Naznaczonego i generalnie przedstawiony jest w nich jako postać niezdarna...wiadomo "hamerykański gieroj" nie może równać się z tym zza Uralu...chyba taki przekaz chciano wykreować. Jakby jego model głowy połączyć z tym kombinezonem - przerobionym pod silnik SoC, to była by ciekawa kreacja, bliższa pierwowzorowi... Do klimatu Zony HEV Suit nie pasuje ale jako easter egg, czy przedmiot questu...hmm, czemu nie? ❗ Edit: W OP-2.1 fajnie wymachiwało się łomem...poproszę, by @metek58 zmienił opis przedmiotu w polonizacji OP-2.2 z fomka czy montówka, na bardziej polskie odpowiedniki czyli "breszka" albo "świńska łapka"...
-
Problemy i pytania w sprawie polonizacji OP 2.2
AntiCitizen odpowiedział(a) na metek58 temat w Dyskusja ogólna
@metek58 - dokładnie tak jak napisał @Szczepan9205, mógłbyś wstawić pomiędzy te znaki przepis na ciasto a gra i tak tego nie będzie czytała...swoją drogą takie podejście tzn. chęć polonizowania komentarzy twórców oznacza wysoki poziom rzetelności tłumacza... Rozumiem że jesteś w pliku dialogs_amk.xml w tej sekcji: <!-- ЦЕЛЕУКАЗАТЕЛИ --> <string id="max_gunsight_start_0"> <rus>Что скучаешь, Макс? Неужели тебе нечем заняться?</rus> <eng>Why are you bored, Max? Don't you have anything better to do?</eng> <ukr>Що сумуєш, Макс? Невже тобі нема чим зайнятися?</ukr> <pln>===Nudzisz się, Maks?</pln> </string> w plikach .xml komentarz jest realizowany jako poniższy zestaw znaków: <!-- przepis na drożdżówkę --> w plikach .script jako -- (dwu-myślnik) przed wpisem np. --' tu wpisz przepis na makowca... function spawn_add_resiver() create("sak_resiver",xyz(-186.264,-3.492,94.656),38921,338) end w plikach .ltx jako średnik przed wpisem np. ; przepis na sernik na zimno rsec_5 = 50,45,30,30,30,25,20,20,20,15,10,5 I takich wpisów w plikach poprzedzonych w/w znakami nie trzeba tłumaczyć, bo są to często komentarze dot. działania skryptu czy opisy danych zmiennych a zdarza się że podpis samego autora pliku/skryptu. -
@Ignachinio - tak, zeszyt czy notes to dobry dodatek do questów w OP...ja zawsze miałem ściągę, przykładowo - wiem że dzisiaj idę do Górnika w Pieczarze, żeby ta podróż miała większy sens niż rozliczenie jednego zadania, to brałem przedmioty dla Górnika, Chabarycza, Fimy Koksa... Górnik chce (przykład z pliku w OP-2.2): części mutantów ↓ rękę pseudogiganta (3 szt.) → oko mięsacza (3 szt.) → kieł drapieżnika (3 szt.) → serce rotana (2 szt.) → żabie łapy (5 szt.) → język ghoula (2 szt.) → tuszka wrony (5 szt.) → Zmutowany fragment mostka artefakty ↓ "Rubinowa Bateryjka" → "Śluz" → "Korale Babci" → "Kwaśny Jeżozwierz" przedmioty ↓ Kanister z benzyną → mały plecak (2 szt.) → Nieśmiertelnik monolitowca (5 szt.) → Bagnet M9 (kondycja min. 95%) → Kombinezon "Straż wolności" z maską przeciwgazową → Noktowizor standardowy → Kombinezon stalkera (2 szt.) → Pałeczka fosforowa (10 szt.) Idąc do Pieczaray brałem dla każdej postaci wszystko wg. kolejności "łańcucha zadań"...dzięki temu mogłem zrobić nawet 30 zadań cyklicznych na jednej wizycie. Miałem ponad 2 tyś. zadań cyklicznych w OP-2.1 zrobionych tym sposobem. Zawsze będąc na lokacji planowałem co komu mam oddać w ramach pobranych zadań, oczywiście nie wszystko dało się zebrać na początku, ale to co miałem, to brałem. Ważna tutaj była kolejność w łańcuchu, tzn. jak chcę Górnikowi oddać kieł drapieżnika, bo akurat go mam, to najpierw muszę oddać rękę pseudogiganta a później oko mięsacza - jak w przykładzie powyżej - tak jak w drabinie, nie przeskoczysz ze szczebla 1 na 5, musisz każdy zaliczyć po kolei.
-
@wilkuwdz - to miejsce jest w wielu modach, każdy ma inną wersję mutantów w Labiryncie...generalnie są to duże mody a lokacja w nich nie jest dostępna od samego początku.
-
@Ignachinio - przyjąłem 2 zasady tworząc schowki: 1️⃣ - zawsze miałem 1 sztukę broni/przedmiotu/artefaktu każdego rodzaju w schowku 2️⃣ - nie sprzedawałem amunicji (trup zostawiał 2-3 szt.), bo była na wagę złota Początkowo trzymałem tylko dobre/pełnowartościowe przedmioty, ale z czasem miałem tyle towaru (nie zawsze nadającego się na handel przez uszkodzenie), że nie miałem gdzie tego trzymać, dlatego zmodyfikowałem pliki handlarzy i każdy skupywał nawet największy szrot. Później okazało się, że np. Arnie chce uszkodzone pancerze a Pietrucha - uszkodzoną broń. Sprawdziłem plik cycle_task.ltx i spisałem sobie czego będą potrzebować poszczególni NPC...dzięki temu zawsze byłem przygotowany i odkładałem "szrotownik" do plecaka ze sprzętem dla każdej z wymienionej postaci. Zawsze miałem przedmiot do rozliczenia questu.
-
@wilkuwdz - za chwilę moderator to przeniesie, bo zły dział, ale odpowiadając na Twoje pytanie - opis i rysunek przypominają lokację Labirynt, dostępną w kilku modach z tego działu: Mody na bazie Narodnaja Solianka. Generalnie na samej górze jest baza monolitu i "kondygnacje" jak te z twojego rysunku + pełno zwierzyny chcącej rozerwać gracza na wszelkie sposoby...lokacja pasuje mi najbardziej do opisu. Przykładowy film, może odświeży ci pamięć?
-
@Ignachinio - w wersji 2.1 początkowo miałem plecaki na dachu poza terytorium baru, tam gdzie stacjonuje sierżant Kicenko (na zachód od niego), później z uwagi na wyloty przenosiłem wszystkie plecaki za siatko-płot na wzgórze, gdzie mamy wejście na ATP, bo tam nie wczytywały się postacie z Baru i było dzięki temu mniej wylotów. Miałem osobno plecaki na snajperki, shotgun'y, karabiny, amunicję, artefakty, granaty, części mutantów, przedmioty questowe etc., ale miałem dzięki temu porządek i znacznie rzadziej widywałem pulpit. Zaletą takiego układu sortowania była możliwość sprawdzić towar po kliknięciu na mapę i najechaniu na plecak. Plecak z mix'em wszystkiego nie wyświetli nam na mapie wszystkich informacji o zawartości i jeśli np. dana postać chciała amunicję czy np. artefakt, to wystarczyło najechać na plecak i miałem info o tym co zawiera i czy mogę misję spokojnie pobrać. Drugą bazę schowków (> 20 plecaków) zrobiłem na dachu jednego z budynków na Jupiterze, obok wieży Aaz'a poza zasięgiem NPC'ów...nikt mnie jeszcze w tych miejscach nie okradł.
-
@tybet64 - to spolszczenie ze screen'a jest z OP-2.1, prawdopodobnie dołożono artefakt więcej w wersji 2.2 i tutaj opisy zadania się już nie pokrywają z wymogami stawianymi w skrypcie. Do czasu wydania oficjalnej polonizacji przyjmij założenie, że takich błędów będzie więcej... ❗ Edit: napisz coś o stabilności gry w temacie o OP-2.2.
-
@tom3kb - tak to jego własne prace. Bethesda nie zbanowała tej zawartości, bo Dragbody jest twórcą tych modeli, może natomiast zbanować content importowany z innych gier i to właśnie robi. Jak chcesz graficznie "upiększyć" Fallout'a NV, to polecam modele od Dragbody. Nieco informacji o wspomnianym wcześniej forum: wątek na Reddit.
- 33 odpowiedzi
-
- Fallout
- Fallout New Vegas
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Dodaj klimatyczny ENB i będzie "bosko"...oryginalny silnik Fallouta daje żółtą poświatę i odbiera detalom szczegółowości. Zobaczę czy znajdę linki do modeli od Dragbody, jest tego bodaj 20 paczek...
- 33 odpowiedzi
-
- Fallout
- Fallout New Vegas
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@tom3kb, linki do RSA wyślę na PW, zrobisz z nimi co będziesz chciał...mod jest wszędzie banowany i zawsze jakaś "życzliwa dusza", by nie powiedzieć konfident - napiszę denuncjator 😁- może to "zaraportować"... Nie mam aktualnie Fallout'a NV na dysku, dlatego nie sprawdzę aktualnej wersji. Forum Gaming Underground Network jest zamknięte, nie mam tam konta...kiedyś było otwarte i wszystkie linki były widoczne - bez zalogowania. Lista broni: Screeny z paczki: Dobrze do tego wrzucić jakiś klimatyczny ENB... Trochę prac Dragbody... Gość ma najlepsze modele do F:NV...
- 33 odpowiedzi
-
- Fallout
- Fallout New Vegas
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami: