-
Postów
14994 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
285
Treść opublikowana przez kondotier
-
22-26 Listopada-Dni Honorowego Krwiodawstwa
kondotier odpowiedział(a) na pacjent1972 temat w Poważne rozmowy
Gdybym mógł, to bym jeszcze oddawał, lecz wiek i przepisy już nie pozwalają. Ale i tak zdążyłem oddać prawie 22 litry. Dla łatwiejszego zobrazowania, to dwa pełne wiadra. Wbrew panującej opinii, oddawanie krwi nie wywołuje jakichkolwiek skutków ubocznych. A do jej widoku i zapachu można się przyzwyczaić. Rzucam tu hasło - KAŻDY S.T.A.L.K.E.R HONOROWYM KRWIODAWCĄ. O ile ma 18 lat. Obojętne, czy w grupach PCK czy w Krewniakach. Lub nawet jako samotnik. Prawda, frakcje jak w Zonie :yes: . Niech moja ilość będzie bazą - kto odda więcej ( za kilka lat :thumbsup: ). -
Jeśli masz zapis po strąceniu, wgraj i idź najpierw do bazy na prawo. Na jej końcu trafisz na bandytów. Albo jeszcze żywych ( za dnia ) i wtedy trzeba ich wytłuc i wśród trupów poszukać Pogrzebacza lub Mnicha. W nocy, mogą już leżeć martwi. A znalezienie ich jest istotne dla późniejszego fragmentu gry ( nie znalezienie, nie przeszkodzi w fabule !!! ) A dopiero stamtąd do dowódcy wojskowego. Bo inaczej gra mogłaby Cię pozbawić tego fragmentu. A jak mimo wszystko nie będzie chciał mówić, to ostatni sejw na wysypisku i lokacja od nowa. A przy okazji przeczytaj te tematy: Pomogą Ci zrozumieć problemy jakie na tej lokacji mogą wystąpić.
-
Dangerous World 2 - MOD Half Life 2
kondotier odpowiedział(a) na Кристофер (Kpuc) temat w Inne gry post-apo
Jeszce mi się przypomniało, że w tej piwnicy są przyciski włączników, bez wykorzystania których nie pójdziemy po pierwszej mapce dalej. A podstawowe narzędzie, jakim jest brecha, leży w kącie z prawej strony piwnicy. -
Całkowicie popieram tych, którzy kontestują taką różnorodność broni i amunicji. Na chłopski rozum, takie zamknięte środowisko jakim jest ZONA, dążyłoby do unifikacji sprzętu, a najbardziej amunicji, co umożliwiałoby łatwość jej pozyskania. A wyposażanie frakcji, każdej w inną broń i występowanie różnej broni np. u wszędobylskich bandytów, na rożnych lokacjach, co przy nierzadkich zadaniach dla GG, przepędzających go z jednego końca mapy na drugi, uniemożliwiając jednocześnie kupienie lub zebranie amunicji na aktualnej lokacji, zmusza go do jej dźwigania. Stąd te wszystkie patche na udźwig, lub samodzielna zamiana, aby gra nie była masochistyczna, lecz sprawiała przyjemność z grania. Niedopracowania modów, w których NPC "widzą" i strzelają nawet przez budynki, powodują że, trudno wybierać się z AK - nawet z celownikiem optycznym - na snajpera. GG musi to ze sobą dźwigać. Standardem, powinna być amunicja i broń używana przez wojsko, a ewentualnie do wykonania zleconego zadania ( np. "Zabij snajpera" vide PSz1 ) GG powinien ją dostać lub mieć możliwość pozyskania. Unikalne rodzaje broni, które posiadaliby zlecający NPC, przybywający spoza ZONY, mogłyby być nagrodą za wykonanie zadania, ale po skończeniu się do nich amunicji, być egzemplarzem kolekcjonerskim, nadającym się do intratnego spieniężenia. No i mała dygresja. To ograniczenie ilościowe, powinno dotyczyć również wdzianek. Frakcje na pewno miałyby różne "kolorowe" wyróżniki rozpoznawcze, ale za wyjątkiem kombinezonów naukowców - otrzymywanych do zadania i zwracanych po nim, też powinna działać unifikacja, z małą możliwością drobnych ulepszeń, ale już przez GG.
-
Dangerous World 2 - MOD Half Life 2
kondotier odpowiedział(a) na Кристофер (Kpuc) temat w Inne gry post-apo
O ile dobrze pamiętam ( jak pisałem, grałem w niego ładne kilka lat temu ), trzeba zejść do piwnicy i tam mamy pierwsze wyposażenie. Jak pochodzisz po parterze, to chyba są drzwi na tył budynku. Można też wyskoczyć przez okno, podsuwając kanapę. Na zewnątrz, z prawej strony są garaże, tam też coś jest. Trzeba też pójść po wyjściu z budynku na lewo między skały, a po małej walce w prawo drogą ( NPCe na skałach!) i do elektrowyłącznika i nad jezioro do łódki. Ważka-helikopter chyba utrudnia. Tyle pamiętam. Edycja. Po konsultacji z domowym "znawcą HL", mod nie pójdzie bez oryginału HL epsiod two. Wychodził na raty, jako demo przed 2008, potem mod, a w końcu strona moda zniknęła. Ściągnie tą nowość, to wtedy będę wiedział coś więcej. -
Jeśli nie zrobiłeś literówki i szukasz przejścia a nie jakiegoś przejęcia to: Rozmawiając z Doktorem w kryjówce Striełoka, ten informuje Cię że, z Kordonu odlatuje śmigłowiec. W trakcie tego dialogu masz radio-informację od Jarosławkina "Gdzieś ty się podział" czy coś takiego. Idziesz na posterunek w Kordonie, a nie do Prypeci :no: . A coś się nabiegał, to Twoje . Wgraj sava sprzed rozmowy z Doktorem i przeprowadź właściwą rozmowę.
- 502 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Dangerous World 2 - MOD Half Life 2
kondotier odpowiedział(a) na Кристофер (Kpuc) temat w Inne gry post-apo
Dobry mod. Ciekawie się go przechodzi. Ale to nic nowego. Grałem w niego sporo lat temu. Chyba że, jest to coś z nową grafiką. -
Dla mnie mutanty już w oryginalnych STALKERACH były zmutowane do granic możliwości. Jeśli założono, że przyczyną miało być promieniowanie radioaktywne z opadu po wybuchu elektrowni, można to było przyjąć. Ale te pokazane teraz, to już spadły z kosmosu. Z nimi zona przestanie być zoną. Zamiast Striełoka zrobić bohaterem pilota Prixa lub innego "kosmitę' i wtedy broń laserowa, latające egzoszkielety i co tylko głowa wymyśli. Ale czy to będzie STALKER :mad: :down: . - :no: -
-
cichy - Dziękuję! Znalazłem u siebie tą linię i zmienię na 100. Była 15 pozycji nad alkoholem. i pojedyncza wartość, więc problemu co zmienić nie ma. A co zmienia linia max_ruck ? cd. To było to. Dźwiga aż miło. Tylko kondycji mu brakuje. Co mu zmienić, aby nie dostawał zadyszki. I jeszcze jedna uwaga. Pod mini mapką, nie spolszczyło mi informacji o ilości kontaktów i mam " online contacst ", a w HUD w okienku opisu skafandra ( kombinezonu ) napis "parametry", jest pionowo przez środek okienka. W intro nie ma polskiego lektora, a i barman100 radów i wartownik przy wejściu mówią po angielsku. Panowie Admini!. Dla tego moda przydałby się temat o problemach. Edytowane: Dzięki Admini!
- 87 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Chciałem umożliwić Pribojowi zebranie trochę więcej habaru, więc wg porad z forum, zmieniłem mu wielkości w dwu plikach. W system.ltx były linie: max_weigt=60 ;80 zmieniłem na 80 ;100 max_ruck=56 nie zmieniałem. W actor.ltx była 1 linia max_item_mass=60 ;80.0 też zmieniłem na 80 ;100.0 linii max_walk_weigt nie znalazłem, a to ona jest wg mnie tą decydującą. W hudzie mam zmieniony napis na 80, ale po przekroczeniu wagi towaru 70.0 kg - jakby zmiany nie było. Nie ma możliwości ruchu. Gdzie jeszcze coś trzeba zmienić. I co znaczy to takie podwójne wpisywanie wartości.
- 87 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Na stronie pobierania moda, jest 5 pozycji. Pierwsza to fuul z aktualizacją. Ale jest też coś, spakowane zipem dla wersji 64 bit. Mam W7 64 bity. Z którego linka pobrać?
- 87 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Dla statystyki informuję, że przeszedłem A-FW prawie bez problemów. Kilka wylotów na pulpit, w sytuacjach, gdy poszedłem nie w tą stronę, gdzie "przewidywała" gra. Informacja w logu i wgranie sava rozwiązywało problem. Nie zaliczyłem tylko zadania "Wściekłość". Po odnalezieniu martwych turystów i zlikwidowaniu bandytów na ATP, nie było zaliczenia, możliwe że dlatego, bo wśród zabitych nie było Kowcura. Robiłem to dwa razy. Zaraz po otrzymaniu wiadomości na Wysypisku i drugi raz, przy kolejnym pobycie na Kordonie. Przewodnik nie podejmował tej kwestii. Ale to nie istotne. Mod trochę inny, bo zamiast sobie oczyszczać drogę kulami, unikamy walki. Lubiących strzelanki, nie zachwyci. No i ta przebieżka po CEA2, tuda-siuda bez akcji ( trzech snajperów na dachach, żadna trudność ). A że, jestem w modach początkującym, przeszedłem całego dla ciekawości. Nowe dla mnie lokacje, mogą się przydać w innych modach :thumbsup: .
- 114 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
No to trzeba przeboleć tą niesprawność moda i zabierać "po angielsku" . Ale taką przypadłość mam tylko ja, czy u innych też to występuje? dodano o 17:45 No i znalazłem przyczynę. Bardzo prozaiczna. Pogrzebałem we własnej pamięci i zaświtało mi, że takie coś pojawiło mi się w Powrocie Szramy, ale dopiero po zmianie shaderów. Chcąc mieć zapisy z gry w jej katalogu, podmieniłem user.ltx z podstawki, na ten user.ltx, jaki scigacz1975 zrobił dla Szramy. Teraz ten plik usunąłem, wgrałem czysty z podstawki i jest "Weź wszystko". Dopisałem w nim tylko opcję szybkich zapisów ( tą od scigacza1975 ) i wszystko gra. Zapamiętam i błędu nie powtórzę. Temat do zamknięcia.
-
kobal - sprawdziłem podstawkę. Mam w niej "Weź wszystko". Zamiana następuje dopiero w modzie.
-
W podstawce gdy otwieram plecak trupa lub skrytkę, mam opcję "Weź wszystko" po polsku. Jednak po zainstalowaniu moda na podstawce 1.0004 ShoC, mam wyświetlane " Take All". Tak mam w Powrocie Szramy, Apokalipsie 1 i Apokalipsie 3. W Wariancie Omega na 1.0006 jest po polsku. Dziwne :teehee: , bo skoro mod rosyjski, to przy błędnym ściągnięciu, powinna być cyrylica. Niby niewiele przeszkadzające, ale gdzie i co zmienić, aby też było po polsku. Gram na czystych modach. Tylko fsgame.ltx mam od kobala, ale też mam go w Omedze, a nic nie zmienia.
-
5 listopada. Dobrnąłem w końcu do końca moda. Jeszcze raz miałem problem z wylotami z powodu skryptów. Nie mogłem zaliczyć zadania z Behemotem. Już miałem dać se spokój, kiedy zaskoczyło. Musiałem też odpuścić sprzątanie zony na sam koniec, bo na Jantarze, dokładniutko w tym samym punkcie mapy, co wcześnie przy zadaniu z Duchem, wylot. A już nie miałem siły z tym się borykać. Z baru poszedłem do Doktora w Agropromie i na Kordon do Niemca. W nagrodę scena końcowa. Czy w pozostałych dwu częściach, też są ( przecież moje wyloty skryptowe nie były odosobnione ) takie skrypto-problemy?
- 502 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Nie uderzamy w zamek, lecz w górny zawias z lewej strony drzwi. Walnięcie w zamek, byłoby za łatwym rozwiązaniem. Ucieczka na "pięterko", może się od razu nie udać, więc zrób sobie zapis, zanim walniesz w kratę. O więźniów się nie martw.
-
kobal - miałeś racje z tymi skryptami. To one powodowały te problemy. Wstawiłem na nowo bin z 1.0004, na nowo gamedata.dbr ( czyli nowa podstawka ) i było to samo i w tym samym miejscu zwiecha. Więc nie bawiąc się w detale, wgrałem ostatni zapis z Rostoka, na MW zajrzałem do Łukasza, bo pisałeś, że zginął. Ale jeszcze żyje. No i na Radar. Tym razem poszło bez problemu. Dzięki i +. Już idę na Agroprom. Sztylet zrobił swoje :thumbsup: .
- 502 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Instalując wanilię na D: i tak musiałem zrobić dla niej folder o innej niż oryginalna nazwa. A dlatego robię oddzielne foldery, bo stosuję fsgame.ltx od trurl3, zapisującym w folderze gry ( znasz to, bo byłeś zadowolony z tego rozwiązania - post trurl3 ). Było na forum już kilka wypowiedzi o problemach przy kilku modach na tej samej podstawce. Masz doświadczenie, jak daleko się cofnąć. Czy wejście z Rostoka na Magazyny wystarczy? Czy tylko jakiś wcześniejszy niż z przejścia z MW na Radar? Bo na mapie nie miałem zaznaczonego przejścia. Wszedłem na nie na pamięć z wanilii.
- 502 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Szukając błędu który zawiesił mi moda, dotarłem i tutaj. Dlatego, że mam fsgame.ltx od trurl3. No i zorientowałem się, że co innego robią skróty od ścigacza1975, a co innego to od trrla3. Metoda ścigacza zapisywać będzie efekty gry na C: w userze lub moich dokumentach, a sposób trurla, wszystko zapisuje bezpośrednio w katalogu gry ( np. umiejscowionej na D: ), w nowym katalogu save. Są tam podkatalogi dla zapisów, zrzutów ekranu i logów. Bardzo łatwo znaleźć można więc, Fatal Errory. A zamiast zmieniania ścieżki dostępu we właściwościach, co daje szanse pomyłki, lepiej zrobić skrót do sinika w bin i jego używać na pulpicie.
-
Pisząc że, czysta gra chodzi bez problemu, pisałem już o spatchowanej do 1.0004. Odpowiedzi na Twoje pytania, trochę od tyłu, ale tak będzie logiczniej. 1. Gra oryginalna - THQ extra klasyka 1.0006. 2. Odpatchowanie do 1.0004 Twoją metodą. Pisałem Ci już o tym, pytając skąd wziąłeś bin do podmiany. 3. Ta odpatchowana gra jest w oddzielnym folderze, innym od folderu gry oryginalnej. Chodzi na swoim skrócie. Lewy dolny róg w meni 1.0004. 4. Stawiając moda, robię kolejny oddzielny katalog z jego nazwą ( tu Apocalipsa-mod ) i do niego kopiuję całą zawartość katalogu z grą spatchowaną lub nie, w zależności od wymagań moda. 5. Dopiero do takiego katalogu z grą, wgrywam to co należy do moda. W razie błędu przy instalacji, mogę wywalić wszystko, bez utraty podstawki. I każdy kolejny mod, jest na czystej, nie modowanej podstawce. 6. Skrót do moda robię na końcu, od silnika z binu. Dodaję tylko nointro i no shadows. 7. Dodatkowe patche na zmiany, jeśli instalowałem, to te z forum. Ale to działało bez problemów. Tak poszedł Szrama. Problemy miałem tylko fabularne , plus wyloty tam gdzie wszyscy ( Bagna, Wilcze Legowisko ).
- 502 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Ale podstawka 1.0004 chodzi bez zarzutu. Po odpatchowaniu przeszedłem ją całą be z najmniejszego problemu. Sugerujesz ponowną instalację, łącznie z podstawką? Spróbuję zrobić to, co zrobiłem przy konflikcie na Jantarze. Wgram na nowo gamedatę, może się pogodzi z podstawką. Będą jeszcze inne propozycje od tych co już ją przeszli? Dodano. Zamiana gamedaty nie pomogla. kobal - piszesz, że skrypty nie są z moda. Ale przecież ścieżka wskazująca błąd, tam prowadzi. Wszedłem do script i znalazłem skrypty zaczynające się od "gulag". Ale ostatni dotyczył Jantaru. Czyżby mi brakowało tych z Fatal?
- 502 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Zgadza się to ze skryptem. Po postawieniu pytania wróciłem do gry i powtórzyłem od wejścia do tunelu, i wracając użyłem tylko jednej apteczki. Promieniowania już nie było. A nie wieszania artów promieniujących bez równoważącego, to mi już weszło w krew. I jeszcze jedna uwaga-prośba do adminów. Czy nie warto by było również i tu, zrobić oddzielny temat na problemy? A tak, temat z pobieraniem moda zaczyna się rozciągać niepotrzebnie. 30.10. dodano Dopadł mnie Fatal Error przy przechodzeniu na Radar jako handlarz. A właściwie kilka na raz, bo tak pokazał log. Wczytanie wcześniejszych savów nic nie dało. Wszystkie są z jednego loga, po wczytaniu zapisu z Bariery. Nie mam wylotu, ale gra się zawiesza i Ctrl Alt Del dopiero ratuje ( 3 powtórzenia ). Kto podpowie, co z tym fantem zrobić?
- 502 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Rano wstaję i już mam wolne :yes: . czernobyl10 - jeszcze chyba nie myślisz o wieku 55. Procent wtedy może Ci się podnieść, ale podstawa zostanie na starym poziomie ( inflacja zeżre waloryzację ) :sick: . A to co dostaniesz, zostawisz w aptece. W zasięgu znajomości mam takich 15%owych, w wieku niebiańskiego poboru.
-
kobal - trudno tu coś pomieszać, bo po rozpakowaniu wgrywa się komplet, moda i cała resztę w jednym katalogu. Mod był wgrywany na grę z patczem obniżonym Twoim sposobem i uruchomił się bez problemu. Wcześniej na niej nic nie było. Nic więcej nie dogrywałem. A po powrocie do Ducha, wchodziłem do góry, ale ani gra mnie nie pytała o opuszczenie labu, ani Ducha nie było. Czy po znalezieniu tych trzech zombich, koniecznie trzeba przeszukać jeszcze naukowców, bo do bunkra już wejść nie mogłem. cichy - wywalę aktualną gamedate i wgram na nowo. Skoro za pierwszym razem ruszyła, to i po zmianie powinna. Dopiero jak nie pójdzie, powklejam twoje, bo jak pisze kobal, to plik nie z tej gry. Dodano 19:50 Problemy rozwiązane. Wymiana gamedaty na nową i gra hula. Widocznie wielokrotne powtarzanie działań na lokacji i wyloty bez fatal error przy szukaniu Ducha, coś w grze pomieszały. Dla ciekawych logi takich wylotów: 1. po wejściu na dach nad lab X16 i 2. przy zejściu w dół( jak do lab ) bez zgody na zmianę lokacji. Gdyby tam był Duch, byłoby to logiczne. 1. FATAL ERROR [error]Exp[b][/b]ression : I != levels().end() [error]Function : GameGraph::CHeader::level [error]File : e:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrgamegame_graph_inline.h [error]Line : 171 [error]Description : there is no specified level in the game graph : 110 stack trace: 2. FATAL ERROR [error]Exp[b][/b]ression : I != levels().end() [error]Function : GameGraph::CHeader::level [error]File : e:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrgamegame_graph_inline.h [error]Line : 171 [error]Description : there is no specified level in the game graph : 99 stack trace: Muszę jednak mocno podziękować kobalowi za wskazówkę do spotkania z Duchem. ZAURUS perfidnie skonstruował to dojście. Takie cofanie się, wbrew logice gry. Jeśli chciał w....wić graczy, to ze mną mu się udało. Jest jeszcze więcej takich pułapek? Mimo że, gra działała, aby nie mieć innych wylotów, na wszelki wypadek dodałem to co proponował cichy . I wylotów nie było. Jestem w Barze, po rozmowie z Merkiem i z zadaniem na MW. Dla tych co będą zaczynać przygodę z Aapocalipsą - informacja jak to zrobić ( doprecyzowanie wyjaśnienia kobala ). Wchodzimy do laboratorium, tak jak za pierwszym razem, ale na tym koniec działania w nim. Robimy w tył zwrot i po schodach do góry. Na pytania gry o zmianę lokacji klikamy "nie" i dalej do góry. Tyle razy "nie", aż znajdziemy się przed Duchem. Wracamy i jeśli coś zostawiliśmy w bunkrze, teraz już jest otwarty. Można zabrać. Problem z promieniowaniem. 28.10.12 Mam kolejny problem z grą. Jestem po rozmowach, które kierują mnie na MW. Aby mieć możliwość handlu i kombinowania w PDA, wybrałem się na Wysypisko po laptopa i MP5. Ładnie poszło, ale nie mogę pozbyć się promieniowania, nawet po powrocie do Baru. Oddałem obie rzeczy, a promieniowanie dalej mnie zżera. Mam założony tylko jeden artefakt na obniżenie promieniowania, ale i on nie pomaga. Czy to tak jest, czy trzeba znowu jakiejś sztuczki?
- 502 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami: