Skocz do zawartości

Pomysł na zadanie w S.T.A.L.K.E.R. 2


ArNie

Rekomendowane odpowiedzi

Kolejny mój pomysł na temat powiązany z S2. Tym razem opisujemy nasze pomysły na zadania, jakie chcielibyśmy zobaczyć w grze. Schemat:

NAZWA: wpisujemy nazwę zadania

ZLECENIODAWCA: kto daje zlecenie

CEL: co mamy osiągnąć

PRZEBIEG: jak wykonywanie zadania miałoby wyglądać

NAGRODA: co dostajemy za wykonanie zlecenia

Opcjonalne - SKUTKI: opisujemy efekty wykonania zlecenia, lub co działo by się po jego wykonaniu (lub gdybyśmy się za nie nie zabrali)

 

Zgodnie z tradycją, zacznę ja :D

 

NAZWA: Poszukiwacz

ZLECENIODAWCA: Polatucha

CEL: zdobycie artefaktów, których sprzedaż pomogła by sfinansować leczenie córki Polatuchy, Nataszy

PRZEBIEG: Polatuchę spotykamy w barze 100 Radów. Po krótkiej rozmowie dowiadujemy się o tym, że ma on córkę chorującą na nowotwór. Jako że nie było go stać na pokrycie leczenia, przybył do Strefy w celu zdobycia pieniędzy na nie. Teraz prosi nas o pomoc: musimy znaleźć 7 rzadkich artefaktów, których sprzedaż sfinansowała by leczenie. Artefakty do znalezienia:

1. Czarna Meduza - mutacja artefaktu Meduza, zwiększa odporność na obrażenia chemiczne o 15%. Odnajdywalibyśmy go w opuszczonej fabryce niedaleko obozu naukowego na Jantarze, obok anomalii Galareta. Wartość: 25 000 RU.

2. Małpka - dzieło anomalii Elektro, zwiększa odporność na obrażenia od tejże anomalii o 30%, lecz jednocześnie powoduje zmniejszenie odporności na radioaktywność. Znaleźć go można przy tejże anomalii, lecz tylko na północy strefy, około 3-4 kilometrów od centrum. Wartość: 35 000 RU.

3. Iskra - artefakt nieznanego pochodzenia, prawdopodobnie dotąd znaleziono tylko 3 sztuki. Powoduje zaburzenie grawitacji wokół osoby go używającej - możliwe są wyższe i dalsze skoki. Znajdywany w Zatonie w Pogłębiarce, w tym samym miejscu, gdzie w Zewie Prypeci odnajdujemy Przemienione Koło. Wartość: 60 000 RU.

4. Muszla - powstały w anomalii Wir. Ma tylko jeden efekt działania, ale za to bardzo przydatny - noszony na pasie dezaktywuje każdą anomalię grawitacyjną do jakiej się zbliżymy na 5 sekund. Znajdywany na północy Strefy przy anomalii Wir. Wartość 65 000 RU.

5. Kostka - dzieło anomalii Spalacz. Na obecną chwilę udało się odnaleźć tylko jeden egzemplarz, a jego właściwości nie są znane. Przekazano go naukowcom z bunkra nad Jantarem. To właśnie od nich dowiadujemy się o dwóch możliwych miejscach odnalezienia artefaktu: jedno z nich to Czerwony Las a drugie to Stara Prypeć, w obu przypadkach obok anomalii go rodzącej. Wartość: 80 000.

6. Złoty Kompas - mutacja artefaktu Kompas. Zwiększa odporność na wszelkie typy obrażeń o 20%. Są dwa sposoby na jego zdobycie: wykonanie wszystkich zleceń polowań na mutanty u Zająca lub poprzez znalezienie zwykłej odmiany artefaktu, powstałej w pobliżu Anomalii Przestrzennej, a następnie wrzucenie go na 6 godzin do odpowiednich anomalii w danej kolejności: Karuzela, Spalacz, Elektro. Wartość: 250 000 RU

7. Niebieskie Serce - nieznany artefakt, o którym krążą jedynie plotki. Możliwy do zdobycia jedynie w Spokojnym Lesie - tajemniczym miejscu na zachód od Starej Prypeci o przedziwnych właściwościach: wszelkie żywe istoty tam przebywające stają się dla siebie neutralne i przebywają tam w zgodzie, nieważne, jak bardzo nienawidzą się poza nim. Wejście tam z bronią jest niemożliwe, a po drodze jest mnóstwo anomalii i innych pułapek. Artefakt dziedziczy po sobie właściwości miejsca z którego pochodzi: jego aktywacja powoduje, że przez 10 minut wszystkie istoty w promieniu 25 metrów od nas są do nas nastawione neutralnie. Z tej zdolności możemy jednak korzystać jedynie raz na dobę. Wartość 1 000 000 RU.

Po odnalezieniu wszystkich artefaktów odnosimy je do Polatuchy, kończąc zadanie.

NAGRODA: AK-74M Polatuchy z celownikiem optycznym w kamuflażu leśnym; Wzrost reputacji u Stalkerów + 50%; Ceny u Barmana niższe o 10%; Tańsza naprawa i ulepszanie ekwipunku u techników w barze 100 Radów - 10%.

SKUTKI:

Opcja 1 - Wykonanie zadania:

Radość jednak nie trwała by długo. 2 dni po wykonaniu zadania odbieramy od Polatuchy sygnał na PDA z podanym miejscem i wiadomością: "Liczę na to, że będziesz wiedział co zrobić. Dziękuję i przepraszam". Po dotarciu na miejsce odnajdujemy powieszonego Polatuchę. Po odstrzeleniu liny i przeszukaniu ciała znajdujemy wiadomość z informacją, że po otrzymaniu od nas artefaktów od razu udało mu się sprzedać wszystkie z wyjątkiem jednego, po czym skontaktował się ze szpitalem w którym była jego córka z wiadomością, że ma możliwość zapłaty za leczenie. W tym momencie otrzymał wiadomość, że jego córka zmarła w czasie, gdy my szukaliśmy dla niego artefaktów. Polatucha po tym wpada w rozpacz i przez następne 2 dni przebywa w nieznanym miejscu. W końcu pod wpływem wpływem alkoholu i załamania nerwowego popełnia samobójstwo, wieszając się. Z wiadomością otrzymywalibyśmy również położenie tajemniczego schowka, w którym Polatucha ukrył dla nas ostatni niesprzedany artefakt. Po znalezieniu schowka zdobywalibyśmy tenże artefakt - Niebieskie Serce. Końcówka wiadomości: "Dziękuję ci, że chociaż ty mi pomogłeś. Rozumiem, że dużo cię to kosztowało i że koniec nie wygląda tak jak miał wyglądać, ale jestem ci wdzięczny za wszystko, co zrobiłeś. Ale ja tak nie mogę. Świadomość, że mojej córki już nie ma... kurwa, znowu wszystko spieprzyłem. Nie dość, że jej nie uratowałem, to jeszcze nie było mnie przy niej w jej ostatnich chwilach..."

Po przeczytaniu wiadomości dokonujemy pochówku martwego Stalkera, po czym wracamy do baru i opowiadamy o tym co się stało Barmanowi.

Opcja 2 - Przyjęcie zlecenie i oddanie go niewykonanego / wysłuchanie zlecenia i nieprzyjęcie go (opcja przyjęcia zadania pojawiała by się tylko raz)

Podobnie jak w przypadku pierwszej opcji, otrzymujemy wiadomość od Polatuchy (tyle że nie po 2 dniach, a po tygodniu), jednak tym razem brzmi ona "Ciekawe czy chociaż w tym przypadku dacie radę się zachować tak jak trzeba" i miejsce wysłania wiadomości. Tak samo odnajdujemy ciało Stalkera i tą samą wiadomość, jednak z inną końcówką: "Każdy tutaj jest taki sam - potraficie się troszczyć tylko o własne dupy, a jak trzeba pomóc bliźniemu, to wszyscy wyjebane mają. Żebyście sukinsyny zdechli w męczarniach. A artefaktów to nie dostaniecie - zniszczyłem je."

Tak samo jak w pierwszej opcji, grzebiemy ciało Stalkera i wracamy opowiedzieć o wszystkim Barmanowi.

 

 

Zapraszam do dodawania swoich pomysłów. Jednocześnie przepraszam za użyte wulgaryzmy.

  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Łączna wartość tych artów to 1,5 miliona, a nagroda za ich znalezienie to kałach ;) Jak bym je zebrał i opchnął u naukowców lub handlarzy to bym w du#$e miał 10% zniżki u handlarzy i 10% zniżki na naprawy bo bym miał kasy na długą grę. Chyba, że balans handlu w Stalkerze 2 byłby zrypany jak w niktórych modach ;) Opcja 2 - przyjęcie zadania i oddanie niewykonanego, o co chodzi? Mówimy mu np, że nie damy jednak rady mu pomóc? Coś w tym stylu chyba. Jest jeszcze 3 chamska opcja z mojego opisu wyżej ;) ale wtedy przy znalezionym trupie notatka jak w opcji 2 tylko bez tego, że zniszczył arty bo to ja je znalazłem i zatrzymałem lub sprzedałem. No i wtedy raczej nie chwalimy się opowieścią Barmanowi nawet jeśli pochowaliśmy ciało :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

5 godzin temu, tom3kb napisał:

Łączna wartość tych artów to 1,5 miliona, a nagroda za ich znalezienie to kałach ;) Jak bym je zebrał i opchnął u naukowców lub handlarzy to bym w du#$e miał 10% zniżki u handlarzy i 10% zniżki na naprawy bo bym miał kasy na długą grę. Chyba, że balans handlu w Stalkerze 2 byłby zrypany jak w niektórych modach

Kasy byś nie miał, bo w moich założeniach Stalker 2 to częściowo Misery pod względem tego, jak wyglądała by ekonomia w grze. Jak byś sprzedał te arty to by ci na Egzoszkielet się uzbierało, i to bez ulepszeń.

A tak poza tym, piszesz, że miałbyś gdzieś zniżki u Barmana i na ulepszenia i naprawy. A +50% reputacji u Stalkerów to pies? ;)

5 godzin temu, tom3kb napisał:

Opcja 2 - przyjęcie zadania i oddanie niewykonanego, o co chodzi? Mówimy mu np, że nie damy jednak rady mu pomóc? Coś w tym stylu chyba.

Mniej więcej o to chodzi, jednocześnie oddawalibyśmy mu te artefakty, które udało nam się znaleźć.

5 godzin temu, tom3kb napisał:

Jest jeszcze 3 chamska opcja z mojego opisu wyżej ;) ale wtedy przy znalezionym trupie notatka jak w opcji 2 tylko bez tego, że zniszczył arty bo to ja je znalazłem i zatrzymałem lub sprzedałem. No i wtedy raczej nie chwalimy się opowieścią Barmanowi nawet jeśli pochowaliśmy ciało :)

Artefakty byłyby oznaczone jako przedmioty questowe, także byś sobie raczej nie sprzedał ani nie schował :D A żeby nie było aż tak kolorowo, to wszystkie egzemplarze byłyby unikatami w grze (przynajmniej przed zakończeniem zadania lub jego przyjęciem). A jeśli mielibyśmy już Złoty Kompas np. otrzymany od Zająca lub poddany transmutacji, to wszelkie inne sposoby jego zdobycia by się na okres wykonywania tego questa w jakiś sposób "blokowały".

Dodatkowo zadanie miałoby limit czasowy, np. 10 dni. Po tym okresie dostawalibyśmy wiadomość na PDA, a przy ciele notatkę. Jeśli oddaliśmy mu chociaż jeden artefakt, treść jak przy opcji pierwszej, lecz info o schowku pojawiało by się po oddaniu minimum dwóch artefaktów, z czego dostawalibyśmy ten z nich, który był najwięcej wart. Jeśli nie oddaliśmy mu żadnych (skończył się czas na wykonanie zadania, bo oddanie go niewykonanego pozbawiało by nas tych egzemplarzy, które byśmy posiadali), to treść ta sama, z wyjątkiem części o zniszczeniu artefaktów, które ewentualnie stawały by się naszą własnością. 

Spoiler

Kurde bela babka Hela, ja bym dla GSC jako scenarzysta mógł pracować :D;)

 

  • Super 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Teraz mi się przypomniało takie jedno zadanko, jakie bym chciał zobaczyć w S2

NAZWA: Stary przyjaciel

ZLECENIODAWCA: Zadanie rozpoczynające się automatycznie przy grobie Kła w Nowej Prypeci

CEL: Odnaleźć Kła

PRZEBIEG: Zadanie fabularne. Rozpoczynało by się po odkryciu, że obydwa groby Kła - zarówno ten w Magazynach Wojskowych, jak i ten w Nowej Prypeci - są puste i nie ma w nich ciała Stalkera. Sugeruje to, że przeżył on wydarzenia oryginalnej trylogii i nadal może przebywać gdzieś w Strefie. Teraz pozostaje go jedynie odnaleźć.

Poprzez wypytywanie kolejnych Stalkerów o Kła, w końcu natrafilibyśmy na osobnika o ksywce Kierownik, który po rozmowie okazałby się jednym z byłych członków grupy poszukiwaczy artefaktów, do której należał również i Kieł. Kierownik opuścił drużynę kilka tygodni po Kle, lecz nadal pozostawał w kontakcie z jej członkami przez pewien czas, aż do momentu utraty tego kontaktu. Po poinformowaniu go o tym, że szukamy Kła ten naprowadzałby nas na kryjówkę niedaleko Martwego Miasta, do której czasem udawał się Kieł. Po jej wspólnym przebadaniu znajdywalibyśmy zapis informujący o tym, że Kieł spotkał się z Doktorem, po czym udało mu się namierzyć Przewodnika i razem z nim udał się na poszukiwania Striełoka. Wiadomość jednak nie zawierała by żadnej informacji o tym, gdzie przebywa Doktor, ani o tym, w jakie miejsce udał się Kieł wraz z Przewodnikiem.

Niestety takowej informacji nie miałby również Kierownik, z którym rozmawialibyśmy po powrocie z kryjówki. Po rozmowie z nim zadanie na pewien okres zostało by "zamrożone". Trwało by to do czasu, gdy na zlecenie Docenta Susłowa udawalibyśmy się do X-12, laboratorium położonego na wschód od Zwęglacza (również zadanie fabularne), w celu odnalezienia dokumentacji dotyczącej schematu działania Generatorów na wschodnim brzegu Prypeci. Tuż przed wyjściem od Susłowa dowiadywalibyśmy się, że do tego samego laboratorium udała się nieznana grupa Stalkerów i Najemników i że powinniśmy się spieszyć. Po udaniu się na miejsce i wejściu do X-12 znaleźlibyśmy najpierw martwe mutanty pokroju poltergeistów i kontrolera, a w dalszej części kompleksu na dwóch Najemników, którzy by nas ogłuszyli. Po chwili zostalibyśmy zabrani do przywódcy grupy Stalkerów, którym okazałby się właśnie Kieł. Po poinformowaniu go o celu naszej wizyty, zadanie kończyło by się.

NAGRODA: Dokumenty z X-12 dotyczące specyfikacji i schematu działania Generatorów otrzymane od Kła

SKUTKI: Od Kła dowiadywalibyśmy się, jak według niego zginął Duch. Jego wersja wydarzeń została by skorygowana o tą, którą znamy z Cienia Czarnobyla - w tym momencie dowiadywalibyśmy się, że w Magazynach Wojskowych nie było tak naprawdę żadnej strzelaniny z bandytami i tajemniczym najemnikiem, a Kieł i Duch byli po prostu pod wpływem kontrolera i widzieli rzeczy, które tak naprawdę nie mają miejsca.

Po wyjściu z laboratorium spotykalibyśmy resztę grupy, w tym Przewodnika, który przekazałby nam miejsce, gdzie przebywa Doktor i nakazałby nam udanie się tam tak szybko, jak tylko oddamy dokumenty Docentowi Susłowowi.

 

Spoiler

Jeszcze mała adnotacja:

Często w swoich opisach, czy to postaci, czy teraz zadań, korzystałem z nazw Nowa i Stara Prypeć, jednocześnie nie będąc na tyle inteligentnym, żeby wytłumaczyć co mam na myśli. W skrócie, Stara Prypeć to Prypeć z prawdziwego świata, umieszczona na północny-zachód od Elektrowni. Nowa Prypeć natomiast to miasto znane z Cienia Czarnobyla, powstałe po wyprawie wojskowej o której wspomina chociażby Sidorowicz w Czystym Niebie, której efektem była ogromna emisja. W jej rezultacie powstały anomalie przestrzenne o możliwościach "klonowania" danego obszaru i były one położone w centrum Strefy i na pobliskich terenach. Były one tak ogromnych rozmiarów, że potrafiły sklonować nawet całe budynki. W Prypeci zaroiło się od takowych: klonowały od samochodów po budynki. Efektem tegoż było pojawienie się na południe od Elektrowni tak zwanej Nowej Prypeci, złożonej z niektórych budynków i ulic oryginalnego miasta. Wszelkie anomalie przestrzenne zdolne tworzyć kopie przedmiotów, budynków i obszarów trafiających do nich po kilku dniach zniknęły całkowicie i już ich nigdy nie widziano, lecz efekty ich działania pozostały.

 

  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@MakleR chyba dobrze podsumował to zadanie jako takie robiące się przy okazji, już się sporo takich narobiło w modach :) Plus, że nie ma tak jak w soliankach czy op 2, że przynieś mi 7 kotletów, 10 meduz, 8 grawli, 12 sprężyn itd :) @Arni Plus za ogólnie zły finał qusta. No i za szersze rozpisanie się na te moje wątpliwości co do wariantów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 miesiące temu...

NAZWA: Sabotaż Inteligencyjny

ZLECENIODAWCA: Dowódca twojej frakcji

CEL: Zabić 20 samotników nosząc pancerz wrogiej frakcji

PRZEBIEG: Znaleźć i zabić członka wrogiej frakcji, zdjąć z niego kombinezon, rozpocząć masakrę na stalkerach

NAGRODA: Dobrą spluwę i 30K Rubli

SKUTKI: Wroga frakcja traci reputację w zonie, a samotnicy chętnie przyłączają się do twojej żeby się na niej odegrać

NAZWA: Szpiegostwo Taktyczne

ZLECENIODAWCA: Dowódca twojej frakcji

CEL: Wykraść plany z laptopa z biura dowódcy wrogiej frakcji

PRZEBIEG: Koniecznie trzeba mieć broń z tłumikiem, to się będzie działo w nocy. Ukrywaj ciała jeśli kogoś zabijesz. Dobrze by było zdobyć jeden z kombinezonów żeby prościej dostać się do biura. Dowódca musi przeżyć, bo bez niego plany będą się drastycznie zmieniać

NAGRODA: Pieniądze, bon na wyposażenie*, bon na medycynę*, bon na żywność*

SKUTKI: Członkowie twojej frakcji nie są łapani w zasadzkach, szykowane są zasadzki na oddziały wroga, wróg traci punkty zasobów

*za bon można dostać kilka randomowych rzeczy twojej frakcji, np:
wyposażenie: AK, Strażnik Wolności, Granat F1
medycyna: 10 apteczek, 5 bandaży
żywność: 5 konserw, 10 energetyków

  • Dodatnia 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...

@SEB2E chciał zadanie związane ze skradaniem, więc ma coś.... powiedzmy, że podobnego ;)

NAZWA: Wybawiciel Stalkerów Mniejszych

ZLECENIODAWCA: Ojciec Walerian/Orest (zależy z kim pogadamy pierwsi)

CEL: uprowadzić Sułtana, przywódcę bandytów

PRZEBIEG: Misja fabularna. Zadanie moglibyśmy rozpocząć po usłyszeniu o wzmagających się atakach bandytów na grupy wolnych Stalkerów, które spowodowały ponowne zjednoczenie się frakcji, tak samo jak w czasach pierwszej Wojny Frakcji, gdy toczono konflikt z wojskiem i Bandytami.

Cel zadania jest prosty: uprowadzić Sułtana, żeby wymusić zaprzestanie ataków na Stalkerów. Są dwa możliwe rozwiązania tego zadania:

1. W stylu Rambo: zbieramy oddział szturmowy złożony z co najmniej 8-10 ludzi, po czym uderzamy na bazę bandytów (znajdująca się w Martwym Mieście) i siłą porywamy Sułtana. Po jego przechwyceniu odprowadzamy go do Ojca Waleriana, gdzie otrzymujemy nagrodę.

Ten wariant niesie ze sobą ogromne ryzyko, jako że baza Bandytów byłaby mocno obstawiona przez snajperów i stanowiska z KMami. Jednocześnie po rozpoczęciu ataku okazywało by się, że bandyci zaminowali przyległe do miasta pobliskie tereny, przez co jedyną możliwą drogą jest przejście środkiem ulicy, chowanie się za czymkolwiek i liczenie na cud, że jakoś się uda.

2. Metoda "Na Monoliciarza": dłuższy, ale i ciekawszy wariant rozwiązania zadania, zasugerowany przez Włóczęgę po rozmowie z nim na temat porwania Sułtana, już po wzięciu zadania.

Ta opcja rozwiązania zadania wymaga najpierw przeprowadzenia kilku pomniejszych operacji: przeprowadzenia rekonesansu, zdobycia działającej ciężarówki, pozyskania dwóch kombinezonów Monolitu i wysłania fałszywej depeszy, jakoby z Sułtanem miała się spotkać grupa Monolitu w celu przedyskutowania dalszej współpracy między obydwoma ugrupowaniami. Po rozmowie z Włóczęgą zadanie przebiegałoby w następujący sposób:

- pod osłoną nocy przekradalibyśmy się w pobliże Martwego Miasta, gdzie przy pomocy karabinów snajperskich wyposażonych w celowniki z wbudowaną noktowizją rozpoczęlibyśmy obserwację bazy Bandytów. Trwała by ona do momentu, gdy zauważylibyśmy wraz z Włóczęgą, że dochodzi do spotkania przywódcy ugrupowania wraz z grupą kilku Najemników. Podczas tego spotkania zwracamy uwagę na to, że w czasie tego typu spotkań w pokoju Sułtana pozostaje jeden z jego strażników, natomiast pozostali wychodzą. Po zauważeniu tego faktu Włóczęga dawałby nam informację, że wie jak wyciągnąć Sułtana z bazy bez alarmowania kogokolwiek;

- po powrocie do bazy towarzyszący na ex-Monolitowiec dawałby nam polecenie, abyśmy zdobyli działającą ciężarówkę. Z tym kierowalibyśmy się do warsztatu Azota i Kardana, w pobliżu którego stałaby ciężarówka, aczkolwiek brakowało by kilku części. Mechanicy zgodziliby się na jej przekazanie nam za darmo pod warunkiem, że znajdziemy potrzebne części (Azot pod koniec rozmowy mruknął by coś pod nosem o swoich starych konfliktach z Bandytami, lecz wypytany o takowe odpowiedziałby milczeniem...). Po otrzymaniu listy części moglibyśmy pójść ich poszukać w zakładach Jupiter, lub, jeśli mamy odpowiednio dużo gotówki, zakupić na zamówienie u Sidorowicza (100 000 rubli). Po ich pozyskaniu idziemy z powrotem do mechaników, którym przekazujemy części;

- po powrocie do Włóczęgi i przekazaniu informacji, że ciężarówka wkrótce będzie gotowa ten prosi nas, abyśmy udali się do jego starego schowka w celu zdobycia dwóch kombinezonów Monolitu. W tym momencie tłumaczyłby także, że są one konieczne, gdyż bandyci sprawdzają każdego Stalkera w ich strojach aby się upewnić, iż należy on do ugrupowania, stąd niemożliwe jest przekradnięcie się tam w ich kombinezonach (dołączenie do frakcji również nie byłoby możliwe, jako że próba podejścia do bazy w takowym celu skutkowała by atakiem bandytów na nas). Po zdobyciu kombinezonów Monolitu i powrocie z nimi do Włóczęgi, rozpocząłby się ostatni etap zadania;

- na PDA dostajemy info od Kardana, że ciężarówka jest gotowa. Udajemy się do warsztatu żeby ją odebrać, w tym czasie Włóczęga wysyła do Sułtana wiadomość, jakoby miała się z nim spotkać delegacja Monolitu w celu przedyskutowania współpracy i przekazania im sprzętu. Wracamy z ciężarówką do bazy Stalkerów, gdzie pomagamy władować wielką i ciężką skrzynię na jej pakę i skąd zabieramy Włóczęgę, by już w strojach Monolitu udać się do bazy Bandytów.

Po przyjeździe do Martwego Miasta i kontroli przy bramie zostajemy wpuszczeni do środka. Zabieramy z paki skrzynię i udajemy się do budynku w którym przebywa Sułtan. Wchodzimy do pomieszczenia, gdzie Włóczęga rozpoczyna dyskusję z przywódcą wrogiej frakcji. W momencie, gdy ten każe nam otworzyć skrzynię, żeby sprawdzić jej zawartość, Włóczęga celnym uderzeniem kolby ogłusza Sułtana, my robimy to samo z jego strażnikiem. Obydwaj padają na podłogę, po czym otwieramy skrzynię: okazuje się, że była ona wypełniona nie bronią, tylko cegłami, żeby tylko stwarzać pozory, że jest tam coś ciężkiego. Wyrzucamy je ze skrzyni i ładujemy do niej Sułtana, któremu wcześniej na wszelki wypadek kneblujemy usta i wiążemy ręce na wypadek, gdyby się obudził. To samo robimy z jego strażnikiem. Wyrzucamy ze skrzyni cegły,  po czym ładujemy do niej nieprzytomnego Sułtana.

Upewniając się, że w pobliżu nie ma żadnych innych strażników, wychodzimy z pomieszczenia ze skrzynią i udajemy się w kierunku naszej ciężarówki. Na pytanie pomagających nam władować skrzynię bandytów dlaczego jest ona nadal ciężka odpowiadamy, że ich przywódca nie chciał wyposażenia. Bandyci wyrażają zdziwienie takim zachowaniem, lecz nie robią nam z tego powodu problemów. Po załadowaniu skrzyni opuszczamy Martwe Miasto i wracamy do Ojca Waleriana, któremu przekazujemy jeńca.

NAGRODA: 150 000 rubli jeśli wykonaliśmy zadanie metodą "Na Rambo", 300 000 jeśli "Na Monoliciarza"; wzrost reputacji u Stalkerów, i Powinności; stajemy się prawą ręką Waleriana i możemy wydawać polecenia niektórym grupom Stalkerów.

SKUTKI: po tym, gdy Bandyci zauważają, że ich przywódca został porwany i otrzymaniu wiadomości, że zostanie on zabity, gdy ci będą kontynuować ataki na Stalkerów, zaprzestają oni takowych. Wkrótce po udanym wykonaniu zadania kontaktuje się z nami nieznajomy Stalker, który podziwiając nas za nasz czyn, prosi nas o spotkanie mówiąc, że potrzebuje on pomocy. Po spotkaniu okazuje się, że to Docent Susłow, były członek Czystego Nieba z którym skontaktował się nieznajomy jegomość (później okazywało by się, że to Tyczkow), jakoby posiadający informację o laboratoriach X, w których ponoć są dokumenty dotyczące metody działania Generatorów. Od momentu spotkania działalibyśmy na jego zlecenie gdyż uważa on, że jesteśmy jedyną osobą zdolną mu pomóc (komentowałby on to w ten sposób, że "większość ludzi tutaj ma albo w cholerę odwagi, albo rozum Einsteina, ale nigdy jedno i drugie. Ty jesteś wyjątkiem.")

  • Dodatnia 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W dniu 8.02.2018 o 17:18, EGZOdaw napisał:

@Alpa Naprawdę dobre zadanie :)

Nie pogniewałbyś się jak bym przetłumaczył Twojego posta i wstawił do tematu z propozycjami zadań do CoC'a 1.5 na forum TeamEpic?

nie ma sprawy, nie musisz nawet mówić że to mój pomysł. mam tylko nadzieję że komuś ważnemu się to spodoba 

 

NAZWA: Początek końca

ZLECENIODAWCA: Zadanie aktywuje się samo gdy Powinność prowadzi kontrolę nad większą częścią Zony

CEL: Powstrzymać Powinność przed zniszczeniem Zony

PRZEBIEG: Każda frakcja ma jedną lokację. Powiedzmy że frakcji będzie 7, a powinność będzie sprawowała kontrolę nad czterema terenami. Złapany jeniec wyznaje, co planuje jego szef. Woronin chce wysadzić bombę atomową w Centrum, zmiatając całe życie z Zony. Wierzy że każdy kto wszedł do Zony ma już ją w sobie, więc nie planuje ewakuacji dla swoich żołnierzy i samotników. Protagonista, dowódca jego frakcji, i dowódcy pozostałych frakcji(np. Wolność i Czyste Niebo) spotykają się w bazie frakcji gracza na negocjacje. Jeśli zdecydujemy się poczekać z negocjowaniem i pozwiedzać w tym czasie bazę, usłyszymy organicznie brzmiące dialogi między żołnierzami frakcji.
Przykład:
Wolnościowiec: Nie myślałem że żeby nas pogodzić potrzeba aż takiego zagrożenia
Czysteł Niebeł: Doskonały zabieg psychologiczny, muszę przyznać
W: Co powiesz na zabieg psychodeliczny?
CN: Wybacz, ale nie skorzystam z oferty. Dowódca nie byłby zadowolony widząc mnie zażywającego narkotyki na służbie
...
Każda frakcja ma własny sposób na rozwiązanie problemu, np. Czyste Niebo zaproponuje dezaktywowanie bomby pulsem elektromagnetycznym, Wolność będzie chciała się pogodzić, Bandyci zgodzą się pomóc w pozbawieniu ich bomby ale będą chcieli ją zabrać i sprzedać na darknecie(ich technik lurkuje tora przez PDA). Protagonista ma wybrać czyjego sposobu użyć. Bomba zostanie dostarczona do Centrum w ciągu trzech dni(czasu gry), do tego czasu gracz ma zlokalizować ładunek(dzięki wywiadowi na przykład) i go zabezpieczyć. Dowódca oddziału przewożącego ładunek ma detonator, jest autoryzowany przez Woronina by go użyć w razie ataku - trzeba pomyśleć logicznie kto jest dowódcą i zabić go jako pierwszego, z daleka, jednym strzałem. Jeśli do tego czasu nie uda się odnaleźć bomby, zacznie się koniec. Gracz otrzyma wiadomość od dowódcy że wszyscy idą do Centrum i ma się przyłączyć. Spotykamy paru chłopaków z Sojuszu obok punktu randez-vous w prypeci, ruszamy na elektrownię. 
Obok elektrowni jest więcej krwi niż radiacji. Oddziały Powinności trzymają się blisko bomby, nikt w nich nie strzela ze strachu przed wybuchem. Frakcje Sojuszu nie wiedzą co mają robić, Monolitianom pękają dupy bo nie chcą żeby ich kamyczkowi coś się stało, Wojsko przyleciało na negocjacje helikopterami. Mimo rozkazów, żołnierz CN wystrzelił puls elektromagnetyczny w ciężarówkę z bombą, ale nie zadziałał. Czas jest ograniczony, pozostają 3 opcje:
1: Po jakimś czasie na wieży na której siedzą przywódcy ląduje helikopter wojska, wysiada z niego Diegtairow. Sojusz wprowadza go w sytuację. Proponuje negocjować. Zgadzasz się, idziesz z nim i z Łukaszem(perhaps). Diegtairow łączy się z Woroninem, włącza się coś w stylu japońskiego symulatora randek(xDDDD). Jeśli Wolność bierze udział w operacji, twoje negocjacje będą miały o 20% lepszy efekt. 
2: Spadasz z wieży po dostaniu zbłąkaną kulą(triggeruje się pół minuty po odrzuceniu oferty Majora). Wpadłeś w stertę śmieci usypywaną latami przez Monolitian i przeżyłeś. Znajduje cię Szrama, który jak się okazuje po wydarzeniach z prequela został ważnym członkiem Monolitu. Mówi że nie macie za dużo czasu i zabiera cię do sekretnego pomieszczenia z maszyną czasu. Cofasz się w czasie na parę dni przed powstaniem Powinności. Populacja Zony jest dwa razy mniejsza, co nieco ułatwia twoje zadanie. Masz znaleźć Kryłowa, Woronina i Taczenko, po czym przekonać ich żeby nie zakładali Powinności(np. zabijając ich). Problem jest w tym, że to kłamcy. Kryłow, Woronin i Taczenko to nie są ich prawdziwe nazwiska.
3: Zabicie oddziału Powinności. Wymaga doskonałej precyzji, nie możesz trafić w pojazd bo wybuchnie. Członek Czystego Nieba mówi że problem z EMP polega na tym że jest za słaby, ale na pewno udało mu się spalić detonator. Eskortując cię na doskonałą pozycję snajperską, oddział Sojuszu napotyka i zabija oddział Szramy. Jeśli przeszukasz jego ciało, znajdziesz jego ulepszonego Vintoreza - matkę wszystkich snajperek.

NAGRODA: Monolit deklaruje pokój aż wszyscy opuszczą ich teren, poza tym Strażnik Kryształu pozwala ci wypowiedzieć kilka życzeń(Otwiera się coś jak spawner, tylko że zamówione rzeczy pojawią się w twojej osobistej skrzynce w bazie)

SKUTKI: Powinność koniec końców osiąga swój cel, to znaczy, przechodzi do historii - jako jedna z najgroźniejszych organizacji terrorystycznych. Frakcje sojuszu dzielą między siebie ich teren, podczas gdy ostatni Powinnościowcy zostają zabierani przez wojsko do więzienia. Frakcje podpisują pokój i żyją w zgodzie
 

INNA WERSJA GDY JESTEŚ POWINNOŚCIOWCEM:

PRZEBIEG 1: Wykonujesz Polecenia Woronina, nie zadajesz nie potrzebnych pytań. Bronisz ciężarówki przy elektrowni, na koniec dowódca oddziału mówi ci cześć i naciska przycisk. 

NAGRODA: Nic

SKUTKI: Plan Woronina skutkuje, z Zony nic nie zostało. Budzisz się niedaleko wraku ciężarówki, wszystko jest zniszczone. Z reguły powinieneś być bardziej niż martwy, ale mamy nawiązania do zrobienia. Masz przy sobie tylko leki przeciwpromienne, musisz dojść do Kordonu. Szczerze to nie obchodzi cię czy cię tam zastrzelą czy uratują, po takiej wycieczce chcesz tylko zobaczyć żywą osobę 

PRZEBIEG 2: Dowiadujesz się trochę za dużo, uciekasz do dowolnej frakcji i się poddajesz. Dalej tak jak w oryginalnej wersji 

Edytowane przez Alpa
błędy ortograficzne, sorry
  • Super 1
  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

NAZWA: Dzień z życia kota Monolitu

ZLECENIODAWCA: Manalit Majster

CEL: Zapakować naznaczonych na trupiarkę

PRZEBIEG: Musisz przenieść ciała na pakę ciężarówki. Skrypt rozpozna kiedy ciało znajdzie się na trupiarce i nie będziesz mógł go ruszyć. Tych ciał jest 30

NAGRODA: Bułka chliba i pinć złotych

  • Dodatnia 4
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Alpa zerknij do tematu "Pomysł na postać w Stalker 2". Zadania w Monolicie może zlecać jedynie @Sierioża. Pomysł ciekawy gdyż niosąc ciało nie możesz używać broni, w związku z czym jesteś narażony na ataki mutków, których pewnie pełno dookoła. Co do nagrody to pomyliłeś walutę, a w bochenku chleba ukryty jest artefakt "Słońce Zony" umożliwiający natychmiastowy teleport w bezpieczne miejsce, przy spadku żywotności poniżej 10%. Jednak aby rozkroić chleb i pozyskać ten artefakt, potrzebny jest "Brzeszczot Spełnienia". Posiada go @Darth ReX, którego należy zabić śmiechem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W dniu 22.02.2018 o 23:40, Chlebczarow napisał:

wyryć dłutem na korze mózgu

Aż mi pewnego rapera (którego swoją drogą bardzo lubię) przypomniałeś :D

A tak w ogóle, to gdzie się podział @Alpa? Usunął swoje wszystkie wypowiedzi z tego tematu i nie tylko. Może się speszył :)

@Chlebczarow Mistrzostwo. Jak to się mówi, "You made my day" :D Dlaczego nie mogę dać więcej niż 1 punkt reputacji za 1 odpowiedź :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oto mój dość stary pomysł - może i niezbyt oryginalny:


NAZWA: Dokumenty i reputacja
ZLECENIODAWCA: Barman
CEL: Wykraść dokumenty z bazy najemników


PRZEBIEG: Początkowa faza gry. Do Baru przychodzimy jako świeżak bez reputacji -stalkerzy traktują nas chłodno, nie dają zleceń. Rozmawiamy z Barmanem, który oferuje nam zadanie - trzeba wykraść dokumenty z małej bazy najemników. Przyjmujemy zlecenie. Ponieważ sprzęt mamy kiepski (a z kasą oczywiście słabo), otrzymujemy np. kałacha, trochę amunicji, medykamenty - w tym unikalną apteczkę specjalistyczną. Z rozmowy dowiadujemy się również o Dzikim Bazarze funkcjonującym na obrzeżach Baru. Barman opisuje go jako siedlisko mętów, naciągaczy i innych podejrzanych osobników, a ponieważ nasza trasa wiedzie tamtędy, zaleca nam ostrożność. 
Kierujemy się do celu misji. Na Bazarze zaczepia nas neutralny bandyta Tima i opowiada o umierającym kumplu z jego "bryhady". Do wyleczenia potrzebna jest spec-apteczka: oferuje niezbyt korzystną kwotę - więcej nie ma.
Wariant 1: spławiamy natręta.
Wariant 2: odsprzedajemy apteczkę.
Wariant 3: ponieważ oferowana kasa jest śmiesznie mała, zdobywamy się na wielkoduszność i oddajemy apteczkę za darmo.
Kontynuujemy misję. Jakiś czas później wpadamy w zasadzkę innych bandytów - ci już neutralni nie są. Wysyłamy wiadomość SOS, po czym plomba - tracimy świadomość. Budzimy się w obozie bandytów, standardowo pozbawieni całego ekwipunku i kasy. Strażnik-bandyta informuje nas o wysłaniu do Baru żądania okupu - jeśli nie zostanie wpłacony, czeka nas rozwałka. 
Mija jakiś czas. Cut-scena zależna od naszego wyboru na Bazarze:
Wariant 1: Stalkerzy atakują i wybijają bandytów, po czym uwalniają nas. Wracamy do Baru. Ponieważ straciliśmy ekwipunek, musimy wykonywać różne żenujące mini-zlecenia dla stalkerów, aby zarobić na sprzęt i móc wypełnić główną misję. 
Wariant 2: Na pomoc przybywa Tima ze swoimi kumplami. Likwidują bandytów, odzyskujemy ekwipunek i kontynuujemy misję.
Wariant 3: Jak wyżej. Dodatkowo Tima oferuje pomoc w zdobyciu dokumentów.
Docieramy do bazy Najemników: 2-3 niewielkie budynki na ogrodzonym terenie, drewniana wieżyczka obserwacyjna ze snajperem. 
W przypadku wariantów 1 i 2 działamy samotnie - dostępne 2 opcje: 
- wartownikowi przy wejściu wciskamy kit, wchodzimy na teren bazy. Wykorzystując dogodny moment kradniemy dokumenty i uciekamy (strzelanina i pościg - musimy pozbyć się prześladowców)
- staramy się po cichu przeniknąć do bazy i niepostrzeżenie wynieść dokumenty. Wersja hardcore, małe szanse powodzenia, z reguły kończy się naszą śmiercią lub pościgiem jak wyżej. 
Wariant 3:
Ustalamy z kompanami taktykę. Tima pożycza nam swojego Wintorieza, po czym wraz z kolegami pozoruje atak od frontu. Nasze zadanie - zdjąć snajpera, przeniknąć do bazy, ukraść dokumenty, wydostać się z bazy i dać sygnał do odwrotu. Pościg jak wyżej, lecz jest łatwiej - mamy ekipę do pomocy. 
Wracamy do Baru. Po drodze możliwe jakieś przygody z mutantami itp.


NAGRODA: Dobra kasa od Barmana i zniżki na towary. Opcjonalnie: jeżeli wszyscy kompani przeżyją, Tima podaruje nam swoją snajperkę.


SKUTKI: 
Wariant 1: wzrost reputacji wśród stalkerów - będą oferować zadania itp.
Wariant 2: jak wyżej, a także wzrost reputacji na Bazarze - cwaniaki nie będą próbowali nas kantować na transakcjach.
Wariant 3: tak jak wariant 2, dodatkowo "bazarnicy" będą oferować unikalne fanty.
 

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.