-
Postów
1570 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
51
Treść opublikowana przez Szczepan9205
-
@Fiodor89Zauważyłeś może, że po podejściu poltergeist zaczyna fruwać wokół autobusu? Przyjrzyj mu się bardzo dokładnie w środku
- 628 odpowiedzi
-
- cutscenki
- letnia atmosfera
- (i 9 więcej)
-
@MarcxI jak tam składanie do EFP spolszczenia Ci idzie?
- 57 odpowiedzi
-
- addon
- addon pack
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Dyskusja nt. tłumaczenia OLR 3.0 (OBT)
Szczepan9205 odpowiedział(a) na metek58 temat w Dyskusja ogólna
@metek58Jedyne co przychodzi mi do głowy to to, że czcionka, której używa OLR jest inna niż była w 2.5 i stąd brak znaków diakrytycznych bo nie ma ich w teksturach czcionki przez co gra nie ma ich skąd wziąć (kojarzę, że jak próbowałem zmontować spolszczenie to natknąłem się na tekstury z czcionkami, które nie wyglądały na oryginalne ze Stalkera, ani też nie kojarzyłem ich z OLR 2.5), ale mogę się temu przyjrzeć jak już wstawisz co trzeba i zobaczymy, może się coś wykombinuje. -
@Kubuś PuchatekMnie się co prawda nie udało, ale... widziałem na jednym ze streamów dość proste rozwiązanie. Na parter wbijasz się niezauważony i w momencie jak już widzisz tego bandziaka co stoi przy drabinie to zaczynasz lecieć sprintem, wchodzisz po drabinie, umieszczasz urządzenie i przez dziurę w dachu wychodzisz na dach i zeskakujesz na teren na zewnątrz ATP. Jeżeli wyrobisz się zanim bandziaki się wkurzą to można to uznać za pokojowe rozwiązanie A tak typowo pokojowo to się chyba nie da bo nie ma nawet dialogów dla pokojowego wariantu.
- 628 odpowiedzi
-
- cutscenki
- letnia atmosfera
- (i 9 więcej)
-
@OldManPoprawnie to będzie AN-94 "Abakan"
-
@Marcx Modded Exes można całkowicie usunąć bo Grok zaczął dodawać do łatek, mini-łatek czy hotfixów najbardziej aktualną wersję jeżeli taka jest potrzebna do działania np. Screen Space Shaders. Ta wersja ME która jest aktualnie w Gammie obsługuje najnowszą wersję SSS i ma już wbudowaną na stałe opcję wyświetlania braków w translacji po angielsku, dlatego ME, które wcześniej dorzucałem do paczki ze spolszczeniem jest już nie potrzebne i można je na spokojnie usunąć z listy modów No i nowa wersja spolszczenia to 0.99
-
Zaktualizowałem właśnie link w poście #1 do najnowszej wersji spolszczenia, która jest dostosowana do łatek, które wyszły między styczniem 2024, a dziś czyli 03.05 Póki co Grok chyba jeszcze nie dodał spolszczenia na stałe do Gammy bo nie dodawał dużych aktualizacji, ale niedługo spolszczenie powinno już być częścią GAMMY, która będzie się razem z nią pobierała.
-
Łapacz snów [OBT]
Szczepan9205 odpowiedział(a) na Agrael temat w Modyfikacje autorstwa V.I.V.I.E.N.T.-TEAM
@miki19941 Dokumenty z X-16 nie są powiązane z tym zadaniem, ale... masz na myśli tą jaskinię, w której pojawia się za plecami mutant jak tylko teleport wrzuca tam Asystenta tak? Jeżeli wszystko się zgadza, a ciała nie ma to najwidoczniej autorzy moda nadal nie naprawili problemu z poprawnym spawnowaniem się jego zwłok. Jedyny znany sposób, żeby ciało się pojawiło to wykonanie tego zadania od razu jak pomożemy stalkerom odzyskać Leśniczówkę/obóz przy wieży Leśnika bo potem właśnie są szopki z tym, że czasem się pojawia, a czasem nie. -
- 189 odpowiedzi
-
- nowe animacje
- nowe bronie
-
(i 5 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@cez137Hmm... a to ciekawe. Nie zwracałem uwagi jak sam grałem przed premierą zaktualizowanego spolszczenia czy miałem inne rendery na liście, ale jeżeli nie było to widocznie Radiophobia 3 działa tylko na renderze R4 czyli DX11. Ale jeżeli tak się sytuacja prezentuje to musisz się bawić suwakami dopóki nie wystartuje 🤷♂️ Ale zmniejszenie której konkretnie opcji może pomóc to Ci nie podpowiem bo ja po przejściu każdego moda przenoszę sobie zapisy i user.ltx do oddzielnego folderu (tak na wszelki wypadek w razie bym potrzebował na szybko stawiać jakiś mod i coś sprawdzać) i użyłem user.ltx z Radiophobii 3 w wersji 1.11. Dziwna sprawa bo już kilka razy wspominałem, że mój PC jest dość podobny do Twojego tylko procesor mam kapkę lepszy i 16GB RAM i u mnie działało, a u Ciebie mod czkawki dostaje. Jedyne co mi przychodzi do głowy to to, że musisz bawić się ustawieniami do bólu, aż w końcu zaskoczy.
- 189 odpowiedzi
-
- 1
-
- nowe animacje
- nowe bronie
-
(i 5 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@cez137No to jeszcze niżej ustawienia jeżeli wziąłeś DX11, albo przerzuć się na DX9 🤷♂️ No nikt jeszcze takiego problemu nie miał, ani u nas ani nie zgłaszał na Dsc Radiophobii to nie widzę innego wytłumaczenia, niż takie, że to chyba rzeczywiście Twój "fart"
- 189 odpowiedzi
-
- nowe animacje
- nowe bronie
-
(i 5 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@cez137 No, jest. To, że najpewniej za wysokie ustawienia sobie ustawiłeś bo jak tak patrzę w error loga to jest wypisane czarno na białym, że mod nie ogarnia jakiegoś shadera. Wniosek? Raczej za wysokie ustawienia (choć strzelam bo na technikaliach Stalkera się nie znam, ale nazwy shaders i r3 mi mówią wystarczająco dużo)... Ewentualnie może ta najnowsza wersja R3 na niższych renderach niż DX11 ma problemy, pojęcia nie mam, ale na Discordzie Radiophobii nikt nie zgłaszał takiego wylotu czyli to problem tylko i wyłącznie po stronie Twojego komputera 😛
- 189 odpowiedzi
-
- nowe animacje
- nowe bronie
-
(i 5 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Łapacz snów [OBT]
Szczepan9205 odpowiedział(a) na Agrael temat w Modyfikacje autorstwa V.I.V.I.E.N.T.-TEAM
@miki19941 Od 6:20 masz pokazane gdzie jest naukowiec z hełmem. Jedyne co mi przychodzi do głowy to to, żebyś przed przekroczeniem bramy wziął psi-bloker i apteczkę naukową czy tam wojskową, żeby na czas dopóki nie dobiegniesz do ciała, regenerowało Ci HP. Innego wyjścia nie widzę bo sam widzisz na wideo - Hug nie miał takiego problemu, ani ja, ani inni grający, ale... spora część mogła ograć moda przed wydaniem jego ostatniej dostępnej wersji z 25 grudnia 2023 - może w niej coś zmienili, ale pies jeden wie bo autorzy się nie raczyli podzielić listą zmian. -
Łapacz snów [OBT]
Szczepan9205 odpowiedział(a) na Agrael temat w Modyfikacje autorstwa V.I.V.I.E.N.T.-TEAM
Hmm już trochę czasu minęło odkąd przechodziłem Łapacza... ale jeśli dobrze pamiętam to najpierw było trzeba zebrać kwiaty i przy zebraniu ostatniego z nich przenosiło nas do Purgatorium, a po powrocie nad Jantar wracaliśmy do bunkra i do profesora, a ten przygotowywał lek dla Smirnowa, ten wyruszał do fabryki i po upływie doby w ciągu której kapitan się nie odzywał Asystent uznał, że rusza w pojedynkę do labu, po czym dostawaliśmy lek od profesora i obstawa bunkra doprowadzała nas pod wejście do fabryki. No i z tego co ja pamiętam jak grałem to wchodziłem bez problemu na teren fabryki, wybijałem to co nas atakuje na początku, zbierałem hełm z ciała naukowca i potem już do momentu dotarcia do budynku w którym jest zejście do X-16 promieniowanie praktycznie nie zadawało mi większych obrażeń Z tego co też pamiętam no to bez odpowiedniego kombinezonu profesorek odmawia nam wydania leku także jeżeli Ci go wydał to nie wiem... może za wiele czasu spędzasz na wybijaniu zombifikowanych i mutantów? Ja większość nich wybiłem przed wejściem na teren fabryki używając optyki karabinu, ale z tego co też pamiętam to bez problemu byłem w stanie przeszukać wszystkie ciała zombifikowanych i dopiero sobie hełm zbierałem... no chyba, że grasz na najwyższym poziomie trudności to wtedy może trzeba się pospieszyć. Ewentualnie możesz spróbować na pałę wbiec na teren fabryki i od razu do ciała naukowca, żeby hełm zebrać, a dopiero potem wybijać mutki i zombiaki, a przed wbiegnięciem użyć psi-blokera? -
Łapacz snów [OBT]
Szczepan9205 odpowiedział(a) na Agrael temat w Modyfikacje autorstwa V.I.V.I.E.N.T.-TEAM
@miki19941 Powiedz mi taką rzecz... zabija Cię promieniowanie psi bo wszedłeś na teren fabryki i latasz po nim jak poparzony czy przeszukałeś ciało naukowca leżące na placu obok Kamaza zaraz za wejściem i zebrałeś z jego trupa hełm psioniczny ? Bo jeśli wbiłeś na teren fabryki i próbujesz najpierw rozstrzelać wszystkich zombifikowanych i mutanty, żeby dopiero potem przeszukiwać trupy to im dłużej się kręcisz po terenie fabryki bez przeszukania tego trupa tym gorzej dla Asystenta i może dlatego giniesz -
@Marcx Tak to już jest z tymi modpackami Cały pic jeszcze polega na tym, że pliki z Anomaly mogą tylko pozornie pasować bo te same o identycznych nazwach mogą występować w spolszczeniu i samych dodatkach do EFP, ale... trzeba brać pod uwagę, że te, które są w dodatkach mogą mieć dodatkowo zmienioną treść względem oryginału pochodzącego z Anomaly. Czyli np. jeśli częścią jednego z dodatków będzie plik ui_st_loadscreen - w spolszczeniu Anomaly on też występuje, ale może się okazać, że plik z dodatku może mieć zupełnie inną lub trochę zmienioną treść, albo dodane zupełnie nowe linijki tekstu. Dlatego oprócz samego zamieniania plików warto jeszcze mieć Notepad++ z wtyczką ComparePlus i pliki, które występują tu i tu porównywać ze sobą przed wrzuceniem do folderu ze spolszczeniem, wprowadzać korekty i dopiero gotowe pliki wrzucać do folderu spolszczenia. Pisałeś też o tym, że 125 plików pasuje z Anomaly... a reszty plików nie znajdzie się w spolszczeniu Gammy lub ewentualnie Anomaly Custom? Te modpacki mimo, że trochę się między sobą różnią to sporo tych samych dodatków występuje w każdym z nich. Niestety, ale ogarnianie spolszczeń, szczególnie do tych dużych modpacków to jest mega dużo roboty, szczególnie dla jednej osoby - ja już w tym momencie przerobiłem 3 takie modpacki to trochę wprawy nabrałem i w miarę sprawnie mi to idzie, ale mimo wszystko to sporo roboty, ale efekty widać
- 57 odpowiedzi
-
- 1
-
- addon
- addon pack
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@MarcxW skrócie z tymi modpackami jest problem takiego typu, że musiałbyś sobie wejść w folder mods od EFP i przejrzeć każdy folder (z wyjątkiem tych folderów z dopiskiem separator) - to są foldery dodatków, które składają się na EFP i część będzie miała folder text w folderze configs. Te w których znajdziesz folder text traktujesz tak, że kopiujesz sobie z nich do oddzielnego folderu np. na pulpicie pliki .ltx z folderu rus lub eng (w zależności od tego z którego języka łatwiej byłoby Ci tłumaczyć) - i tym sposobem właśnie sobie kompletujesz listę plików potrzebnych do pełnego spolszczenia EFP, a żeby wszystko grało z wersją 4.2 + hotfix 5 to najlepiej sobie wrzucić wszystkie hotfixy przed wyciąganiem plików (ale to już pewnie zrobiłeś) i dopiero wtedy je wyciągać. Część plików do dodatków powinna być w moim spolszczeniu do Gammy, tych których nie znajdziesz tam może znajdziesz na forum bo swego czasu @FairFight sporo dodatków przetłumaczył co powinno zaoszczędzić Ci trochę roboty, ale na pewno będą jakieś pliki, które będzie trzeba tłumaczyć. W każdym razie najpierw powinieneś sobie powyciągać pliki tekstowe dodatków, żeby wiedzieć ile ich jest do tłumaczenia, potem je przetłumaczyć, a na koniec wrzucić je na to co już stworzyłeś jako bazę spolszczenia, pod warunkiem, że nie zrobiłeś tak, że stworzyłeś folder w folderze mods, który jest bazą do spolszczenia - np. Polish localizationy by Marcx, a potem wrzuciłeś do niego pliki spolszczenia Anomaly i na to jeszcze pliki spolszczenia Gammy bo jeśli tak właśnie zrobiłeś to spory burdel się zrobił i w takim przypadku miałbyś sporo plików tekstowych, które są od dodatków, które nie są częścią EFP i niepotrzebnie zwiększają rozmiar spolszczenia i dodatkowo potem trudniej się odnaleźć - wiem co mówię W każdym razie mając już przetłumaczone i potrzebne pliki EFP wrzucasz je na tą bazę spolszczenia (a, że bazą każdego z tych modpacków jest Anomaly to najlepiej sobie na początek umieścić tam tylko pliki spolszczenia Anomaly) i potem dokładasz nowe i jeżeli któryś dodatek zamienia jakiś plik będący już częścią spolszczenia Anomaly to wyrażasz zgodę na podmianę. Dopiero jak tym sposobem wszystko skompletujesz w jeden folder to będziesz miał gotowe i w pełni działające spolszczenie Btw. linków do hotfixów wrzucać nie trzeba bo jak się wejdzie w link do GD do pobrania EFP to przenosi nas na GD i tam też są wrzucone te hotfix'y.
- 57 odpowiedzi
-
- 1
-
- addon
- addon pack
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
-
@cez137 Oczyściłem - to było proste jak jeb*nie Pytanie tylko czy u Ciebie jest w tym samym miejscu bo ja mam wersję 1.5 i w niej jest w innym niż był w 1.4, więc jeśli korzystasz z 1.4 nadal to będzie z drugiej strony wagonu, ale też powinieneś być w stanie przeszukać go celując w skrzyneczkę za kołem wagonu - fabułę przechodziłem 2 razy jeszcze na 1.4 i za jednym i drugim podejściem udało mi się go zebrać, więc...
- 628 odpowiedzi
-
- 1
-
- cutscenki
- letnia atmosfera
- (i 9 więcej)
-
Misery 2.2.1 Official + Gunslinger
Szczepan9205 odpowiedział(a) na temat w Misery 2.2.1 Official + Gunslinger Mod
@MarcxHmm... jeżeli wrzucisz ze spolszczenia foldery class_diversity, configs i ewentualnie textures to powinno działać, ale plików z folderu scripts nie powinno się raczej wrzucać (tak na wszelki wypadek). Z tym, że mogą być jakieś braki w tekście jeżeli ta nowsza wersja ma dodane bronie z ostatnich aktualizacji Gunslingera czyli Grozę, Winchestera 1300 czy SIG SG550 i SG552 - może im brakować nazw i opisów i nazw i opisów ulepszeń, ale poza tym na 95% powinno działać. -
@cez137Z nim też są lekkie cyrki, ale ogólnie polecam Ci "deptać" go i spamować klawisz interakcji na nim, w końcu zaskoczy. To raczej nie jest błąd moda tylko celowy zabieg, żeby było trudno go dobudzić
- 628 odpowiedzi
-
- 1
-
- cutscenki
- letnia atmosfera
- (i 9 więcej)
-
@ArcheontJa się poddałem już na samym początku bo co chwilę się wysypywał ten Custom, dodatkowo przycinał się przy wczytywaniu NPCów i mutantów w okolicy jak stare mody z przed kilku lat. No i dlatego też nie zdecydowałem się na jakiekolwiek aktualizacje do spolszczenia bo autor chyba nie ma zamiaru tej paczki nadal rozwijać bo tak jak piszesz - autor się nie kwapi do żadnych aktualizacji. Aczkolwiek społeczność na jego discordzie skleciła jakąś paczkę fiksów tyle, że link do niej chyba nie trafił na AP i jest dostępny tylko na ich dsc, ale czy to pomoże na Twój problem? Ciężko mi powiedzieć... z drugiej strony jeżeli Custom nawet w tej ogólnodostępnej wersji jest taki wylotowy i autor się zapadł pod ziemię to wątpię, żeby jeszcze coś było z tego modpacka
-
@kofobewSzczerze? Nie pamiętam bo dawno ogrywałem SGM, ale na pewno fabuła leci dalej bo mod się kończy klasycznym zakończeniem Zewu - odlotem z Zony. Nie pamiętam tylko jak to szło fabularnie - czy do Agropromu się wracaliśmy jak już dotarliśmy na Zaton, Jupiter i do Prypeci czy po początku na Kordonie lecieliśmy na Wysypisko i stamtąd do Doliny Mroku, Baru lub Agropromu.
- 374 odpowiedzi
-
- gunslinger
- nowe animacje
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@cez137Mój post został ukryty po się zdublował. W każdym razie pisałem tam, żebyś podesłał mi swój zapis przy tym schowku bo jak wczytałem sobie losowy zapis z Kordonu z końcówki gry to już nie mogę wejść z interakcję z tym schowkiem, a zanim znajdę taki zapis z początku, gdzie mam nie zebrany jeszcze ten schowek to prędzej kur*icy dostanę Jak podeślesz to pogimnastykuję się i zobaczę czy uda mi się go zebrać. Jak tak to najwyżej Ci wytłumaczę od której strony i jak trzeba się zbliżyć, żeby wejść w interakcję
- 628 odpowiedzi
-
- cutscenki
- letnia atmosfera
- (i 9 więcej)
-
@kofobewJeżeli dobrze pamiętam to w Podziemiach Agropromu trzeba było zmieniać render z DX11 na DX10 lub nawet DX10, albo oświetlenie statyczne - musisz metodą prób zobaczyć na którym Ci pójdzie, a jak wyjdziesz już z podziemi to możesz z powrotem wrócić do tego renderu, na którym grasz.
- 374 odpowiedzi
-
- gunslinger
- nowe animacje
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami: