Skocz do zawartości

Dyskusja ogólna


Vorenus

Rekomendowane odpowiedzi

Wczoraj sobie przetłumaczyłem solucje do alfy ze strony: http://stalker-gaming.ru/forum/125-570-1 autorstwa tolstyak48.

miałem trochę zabawy jak syn próbował mi "pomóc" i kopsnął tekst do "tłumacza" gugle : Agroprom tłumaczył jako Rolnictwo a Ciemna Dolinę jako cieni holle... po tym doświadczeniu syn dał sobie spokój z "pomocą" i po raz kolejny sie przekonał, że "wiedza" zawarta w internecie jest bardzo bliska najpodlejszej jakości fantasy rodem z kanału tv syfy z usa.

Polecam słownik/i stare i nowe wydania dużych słowników wraz z gramatyką oraz rozmowy z ludzmi zza wschodniej miedzy.

 

;)

Edytowane przez vidkunsen
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to nie bąź egoistą i wrzuć to tłumaczenie na forum.

Mnie ono nie jest potrzebne, ale Ci co już grają, podziekują Ci.

spróbuję, ale to jest moje własne z moimi przmyśleniami.

część pierwsza solacji lost alfa:

Rozpocznij grę na kordonie w melinie u Sidora , tutaj jest dodatkowe pomieszczenie , w którym się pojawisz..

Rrozmowa z Sidorem , daje pierwsze zadanie przynieść artefakt . Wszystkie zadania są widoczne na mapie , więc nie przegap . Artefakt w trawie i nie jest widoczny , więc szukaj między anomaliami na lewo od bunkra .

Sidor to daje inną misję, min rozwałka kradziejów na bazie samochodowej na prawo od wiaduktu, tunel z anomaliami i zdechlakami(zombie), drabinka, zdechlaki, fanty klucz do barakowozu drzymały/wilka wyjście koło 1-go mostku po wyjściu od sidora w kierunku na wysypisko po wykonaniu wszystkich misji idź na wysypisko .

Po drodze , jak w oryginale, wzywa cię o pomoc  Bies . Wykonj swoje misje i przejdź. W drodze wezwanie na pomoc do hangaru, mozesz zaliczyc od razu złom dla klienta w barze - tunel naprzeciw hangaru oraz odwiedzić skowyry(psy) w lasku po drugiej stronie hangaru - laptok dla hakera . Po tej misja/rozmowie z Sierym. Siery wysyła nas na Agroprom .

agroprom :

W agrosromie , jak w oryginale, pomóc stalkerom wybić trepów, szukać fantów striełoka Zejdź na dół i szukaj fantów - wentylacja, zdechlaki, mnich/burer + wizyta w schowku striełoka (tam gdzie w podstawce). Potem wyjść i znaleźć wyjście na zewnątrz. Wydostać się jak najszybciej dotrze wiadomość , aby pomóc Krysołowi przyczepie na bagnach .

Krysołow – trep, klasycznie rzeźnia w bazie trepów, zbieranie fantów dot. misji i do baru.

bar:

Bar tutaj nie jest tak jak w oryginale, trzeba przejść na drodze do zapory i skręcić w lewo na drogę . Idziemy przez punkt kontrolny , który jest o oryginalnym przejścia do DT . Nawinąć barmanowi co było/jest w agrosromie, i pogadać z trepem  Petrenką , jest za ochroniarzem w barze, jest tam sejf i komputer, oraz Petrenko naprawia złom.

 

;)

 

Edytowane przez vidkunsen
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

Jeżeli ktoś byłby przerażony widokiem (oczami wyobraźni) stosów zużytych baterii w podziemiach :smile:, to może wypróbować następujący sposób :

  gamedataconfigmodelsobjectslight_night.ltx --> zakomentować znakiem ";--" linię "battery_duration  = 35000"

  gamedataconfigmiscitemsdevices.ltx --> w sekcji [device_torch] -->"battery_duration" ustawić wartość "-1", i w sekcji [item_battery] -->"destroy_time" ustawić wartość "-1".

Po tych zmianach u mnie baterie wystarczają na ponad godzinę "czasu gry" i pozwala to na w miarę przyjemną grę.

Na forum GSC podejrzewają że żywotność baterii jest powiązana z ilością FPS (im więcej FPS tym szybciej padają baterie) ale do tej pory nie znaleźli skryptu za to odpowiedzialnego.

Noktowizor z "Powrót Szramy" też działa fajnie :yes: .

Grę już przeszedłem i teraz bawię się w przeróbki.

Pozdrawiam

 

PS.

Zapomniałem napisać że efekt będzie widoczny tylko w stosunku do nowych baterii i latarek, wszystkie, które miałeś trzeba wyrzucić.

Edytowane przez Andre Woz
  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wczoraj sobie przetłumaczyłem solucje do alfy ze strony: http://stalker-gaming.ru/forum/125-570-1 autorstwa tolstyak48.

miałem trochę zabawy jak syn próbował mi "pomóc" i kopsnął tekst do "tłumacza" gugle : Agroprom tłumaczył jako Rolnictwo a Ciemna Dolinę jako cieni holle... po tym doświadczeniu syn dał sobie spokój z "pomocą" i po raz kolejny sie przekonał, że "wiedza" zawarta w internecie jest bardzo bliska najpodlejszej jakości fantasy rodem z kanału tv syfy z usa.

Polecam słownik/i stare i nowe wydania dużych słowników wraz z gramatyką oraz rozmowy z ludzmi zza wschodniej miedzy.

 

;)

Witam

 W nawiązaniu do solucji :

http://www.stalkeruniverse.home.pl/index.php?topic=530.0

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie jestem pewien co tutaj linkujesz @xVegoSs, ale na pewno nie jest to od dez0wave.

 

Kolejny oficjalny patch prawdopodobnie będzie wydany w następnym tygodniu i będzie wymagał rozpoczęcia nowej gry. Na dniach powinina być udostępniona lista zmian.

Dobra przepraszam chciałem zrobić trola ale moge dostac warna przeciez :D

 

 

Złamanie Regulaminu Forum, pkt 1.1 / 2.3

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spolszczenie solucji ze strony : http://stalker-gaming.ru/forum/125-570-1

 

Solucja PL -  do ostatniej alfy

 

Rozpocznij grę na kordonie w bunkrze u Sidora , tutaj jest dodatkowe pomieszczenie , w którym się pojawisz . Rozmowa z Sidorem , daje pierwsze zadanie przynieść artefakt . Wszystkie zadania są widoczne na mapie , więc nie przegap . Artefakt w trawie i nie jest widoczny , więc szukaj między anomaliami na lewo od bunkra . Tunel – elektro, zdechlaki/zombie, drabinka, zdechlaki, klucz w pomieszczeniu do barakowozu na wysypisku, wyjście pod wiaduktem bliżej Sidora Sidor daje inną misję,  po wykonaniu wszystkich misji idź na wysypisko .

Po drodze , jak w oryginale, wzywa cię o pomoc  Bies . Wykonuj swoje misje i przejdź. W drodze wezwanie na pomoc do hangaru  . Po tej misji-rozmowa z Sierym, Siery wysyła nas na Agroprom . Agroprom :

W agrosromie , jak w oryginale, pomóc stalkerom wybić trepów i szukać fantów striełoka Zejdź na dół i szukaj fantów + wizyta w schowku striełoka (tam gdzie w podstawce), szczury burery, pijawki. Potem wyjść i znaleźć wyjście na zewnątrz. Wydostać się jak najszybciej, dotrze wiadomość , aby pomóc Krysołowi, przyczepa na bagnach .

Krysołow – trep, klasycznie rzeźnia w bazie trepów, zbieranie fantów dot. misji i do baru.

Burery, szczury, zdechlaki, pijawki – standarcik.  

Bar:

Bar, tutaj nie jest tak jak w oryginale, trzeba przejść na drodze do zapory i skręcić w lewo na drogę . Idziemy przez punkt kontrolny , który jest o oryginalnym przejścia do DT . Nawinąć barmanowi co było/jest w agrosromie, i pogadać z trepem  Pietrenką , jest za ochroniarzem w barze, jest tam sejf i komputer, oraz Pietrenko naprawia złom ale najpierw załatwić misje; garłacz-strzelba na rostoku w tunelu, potem misja ze złomem dla sprzedawcy lepszych rzeczy w barze – uwaga misja z mp5 i laptokiem dla hakera na wysypisku czyli psy – laptok oraz tunel-anomalie i pijawka po wzięciu broni do plecaka. Ciemna Dolina: W ciemnej dolinie natychmiast pójść na farmę i porozmawiać demonem , on stoi przy ścianie , opuścić farmę . demon przedstawia swój plan , aby przeniknąć do fabryki i oferuje do początku , aby znaleźć strój gangstera -  można zabrać z martwemu bandycie . Musimy znaleźć wejście do lochu , wejście TD w krzakach w małym zagłębieniu w fabryce , w okolicy, tam leżą  trzy trupy bandytów a jeden z nich ma „twoją” kurtkę. Następnie przejdź do dzika/wieprza , teraz wszyscy są przyjaciółmi , więc jest w porządku , w hangarze z wiaduktem znaleźć pijanego faceta i w rozmowie z nim poznać hasło do przejścia zakładu . Idziemy do fabryki , tutaj jest trochę inaczej , dodał budynki administracyjne , magazyny . W fabryce nie mamy żadnych opóźnień , patrząc na znane miejsca z oryginału, w warsztacie  czeka na nas Wadik jest monolitowskim zdrajcą , on mówi nam, gdzie możemy wziąć dokumenty . Dokumenty w budynku administracyjnym na drugim piętrze . Potem, strzelanina . Następnie musimy wyjść i znaleźć w pobliżu budynek administracyjnego samochód , na drugim(naszym pierwszym) piętrze dokumenty.

Teraz do fabryki, w oryginale nie ma przejścia do kordonu , a następnie znaleźć się w ciemnym wąwozie . Podczas ucieczki będziemy ścigani przez szturmowik – Mi 24 , hyc, hyc, hyc od drzewa do drzewa i ciemny parów. Ciemne wąwóz W ciemnym wąwozie , musimy dostać się do tunelu kolejowego ,szturmowik nadal nas prześladuje , i idź w prawo , od strony mostu. Przejdź przez tunel aż do ściany po lewej stronie będzie widać przerwę , jedziemy tam, mamy to , tzw kopalni . Przejdź od razu do końca , skręcić w lewo i wtedy jeb , znaczy się uderzą cię w głowę , a my znajdujemy się przed „obliczem” Grzecha i jego przywódcy (tej frakcji) Welesem(skąd pomysł by naszego słowiańskiego boga kalać taką paszczą) .

Rozmawiamy z nim , on opowiada nam historię swojej grupy i daje zadanie , aby znaleźć dokumenty bandyty wieprza . Wyjść z jaskini przez inne wyjście, możemy wziąść samochód  i przejść do dzika . Ciemny Dolina baza dzika/wieprza : Po przybyciu do dzika on aranżuje sprawdzić – zaproponował - zagadkę , jeśli nie poprawnie odpowiesz walka , ale poprawnie odpowiesz to daje kod do sejfu , gdzie są dokumenty. Otworzyć sejf i podnieść papier i wieprz oraz wszyscy bandyci stają się wrogami . Zabić wszystkich i uciec . Przychodzi wiadomość, że powinieneś iść do x18 . X18 :

Wejście znajduje się w piwnicy budynku administracyjnego . Kod drzwi w wiadomości od Petrenki ( 5271 ) śmiało . Po zejściu , w sali ochrony znajdziemy pierwszy dokument – zdechlak/zombie , tam też znajduje się komputer , ale musimy złamać kod . Opuszczamy ten pokój i skręcamy w lewo i przechodzimy przez drzwi i na prawo zejść i zobaczyć dokumenty na stole, są na półce - drugi dokument Zejdź na dół , my burera i ukatrupić mnicha/burera i zabierz jego rękę - Petrenko prosił o mackę burera, jest w pokoju, w którym są dwie beczki dół . Teraz idź do pokoju z windą , a także prawo do szachtu(taki od windy nie od kopalni) wspiąć się w otwarte drzwi , musimy dostać się do tajnego pokoju .

W tajnym pokoju , drabinka do góry i znaleźć zwłoki w pobliżu znaleźć PDA . To PDA z kodem do komputra (kod 9231 ) , komputer stoi tam na stole . Na stole leży Trzeci dokument. Czwarty dokument znajduje się w pokoju, którego można się dostać przez otwór w podłodze i to jest powyżej pokoju gdzie znaleźliśmy burera . Piąty dokument musimy zejść do piwnicy i tam będzie , na jednej z klatek schodowych w pokoju. Teraz możemy przejść do zadań misji, pierwszy Weles , musimy zwrócić broń , a następnie do Petrenki . Gdy docieramy na pasku , który pojawia się przy wejściu , a następnie grehovets , co Petrenko barmana nie mówić zbyt . Idziemy na rostok wypełnić zadanie dla Welesa . Przechodzimy przez agrosrom , albo przez wysypisko . Podczas zwiedzania lokacji

dostajemy zadanie spotkania z kierownikiem powinności

  Rostock :

Dostajemy zadanie zniszczyć potwory . Wchodzimy do tunelu , bierzemy/znajdujemy(zaznaczone na mapie w pda) maskę ekologów i idziemy do fabryki .  Znaleźć i zabić 3 krwiopijców i trzy pda. Dwa PDA na niedokończonym budynku , a trzeci na drugim piętrze budynku administracyjnego , gdzie punkt kontrolny , a wokół budynku i na zewnątrz zielony gaz , i tutaj należy nosić maskę gazową . Pierwszy krwiopijca złapany natychmiast po wejściu do fabryki , .Dwaj krwiopijcy złowieni/zabici w tym samym miejscu , gdzie znaleziono pierwsze dwa PdA i jest trzeci razem z  PDA w budynku, w którym zielony gaz i również na drugim piętrze , miałem go przy końcu korytarza . Wszystko - praca jest wykonywana , a teraz z powrotem do zleceniodawcy . Mówimy ze zleceniodawcą ,on  mówi nam , że klucz do laboratorium ma  Petrenko . Przejdź do paska . Bar:

Tutaj spotkanie z Grzechem . Petrenko odnosi się do pierwszej rozmowy z barmanem , porozmawiać . Barman mówi o wypadku i wysyła z powrotem do Petrenki . Petrenko teraz mówić normalnie i w rezultacie kopsa(daje) klucz i kod ( 4526 ) do laboratorium X14 . Ponownie przejdź na Rostok . Rostok :

Wracamy do fabryki , możemy na mapie ,przejście do tajnego laboratorium . Możemy dostać się do środka , ale nie w tym samym laboratorium , a gdy w korytarzu . To wszystko przypomina korytarze sarkofag , lecz przychodzi monolit sterownia zamknięta w drzwiach kod . Wpisz kod i do laboratorium . ten kody do wielu drzwi w laboratorium są na stole i dokumenty -  PDA , które musimy podjąć i wykonać zadanie dla Welesa . Na przeciwległej ścianie ze stelarzami są drzwi , ale drzwi są otwarte bez kodu , a za nim jest krwiopijca o ktorym mówił Petrenko . Zabij go , a misję wykonasz. Możesz iść do kopalni do Welesa . Weles twierdzi, że kontakt ze mną chcą mieć handlowcy z martwego miasta, w Prypeci . W międzyczasie musimy wydostać się z kopalni . Po opuszczeniu wiadomość mamy zadanie od Sacharowa , trzeba z nim pogadać . Idziemy dna jantar do Sacharowa . Jantar:

Sacharow, prosi aby mu przynieść dokumenty z najemników z martwego miasta . Idź tam. Najemnicy w szkole . Po przyjściu najpierw nas puszczają , ale główny najemnik nas rozpoznaje i do paki/ancla/pudła pakuje, zabiera całą amunicję . W więzieniu , spotykamy Dr z bagien i on twierdzi, że mój PDA jest uszkodzony. Uwolni nas wojsko . Idź prosto korytarzem w prawo i znajdź sejf w pokoju i w nim jest nasza amunicja, potem idx do sacharowa. Sacharow mówi nam, że był świadomy , że nasz PDA jest uszkodzony , a on może to naprawić , ale musi znaleźć niektóre elementy . Po pierwsze, trzeba znaleźć nowy przewód – raczej przewodnik , pójść do laboratorium , można obok bunkra – w ziemi dziura, lub  poprzez szyb windy w budynku głównym , ale wojskowi tam do nas strzelają . W laboratorium , w pomieszczeniu ze stojakami na jednym z nich jest przewód . Zanosimy go Sacharowowi . Sacharow powiedział, że teraz trzeba nową płytę , a on wie , że ma ją doktorek bagienny . Musimy iść na wielkie bagno . Duże bagna :

Na torfowiskach nas spotyka helikopter wojskowy. Przeczekujemy go w trzcinach , kiedy odleci . Idź do doktorka . W drodze do lekarza , ujrzymy 2 film z przejściami - ścieżkami . Następnie skonsultujemy się z lekarzem , on mówi nam, że musimy się spotkać z duchem. Duch w magazynach wojskowych . Magazyny : W magazynach , w wschodniej części wsi krwiopijców jest bunkier, więc duch nas tam spotyka/lub my jego ;). Prosi on by poradzić sobie z najemnikami , mają bardzo cenny artefakt . Dochodzimy do zrozumienia , zniszczyć najemników na farmie , gdzie czaszka , okazuje się, że nie jest to ten artefakt .Idziemy do bazy, po drodze wyrzut/emisja(wybros) część zdycha a my w tunelu ukatrupiamy najemnika, ma artefakt . Duch, mówi nam, że należy artefakt odnieść na jantar do sacharowa.

Jantar

  Oddajemy Sacharowowi fanty do naprawy naszego PDA . , Podczas gdy naprawia , przejdź do furgonetki i porozmawiaj z  Krugłowem . Przychodzi Wiadomość od sacharowa , przejdź do niego i zabierz swoje PDA . Przychodzi wiadomość od Pietrenki .

 Bar, Pietrenko W barze kompletny pogrom . Znajdź Pietrenkę , prosi on aby zniszczyć/strącić 2 helikopsy, na dachu hangaru , tam gdzie arena jest zabity z granatnikiem – niszczymy helikopsy  i idziemy do Pietrenki . Petrenko mowi, że  barman i Woronin poszedł w okolice/przedmieścia Prypeci i mamy tam iść . Okolice Prypeci :

Znajdź nowy bar w piwnicy sklepu ,drzwi do baru są zamknięte . Na lewo od drzwi stoi Lolik i się mu przedstawiamy, następnie gadamy z barmanem, on wysyła nas do Woronina a Woronin do Iwańcowa , Iwańcow jest w piwnicy sklepu warzywnego . Iwańcow wyjaśnia, że ​​najpierw musimy wyłączyć instalację w x16, a następnie na radarze , ale najpierw trzeba przejść do Sacharowa i wziąść  jego psi hełm . Idziemy na Jantar jantar :

Sacharow powiedział, że PSI – hełm jest w laboratorium w fabryce cementu , i tam powinieneś się udać. On oferuje nam swój nienastrojony hełm . Teraz idziemy przez radar , ale jest silne promieniowanie PSI . Cementownia : Do radaru prowadzi kręta droga . na w lewo , stoi samochód , należy udać się do samochodu i jak najszybciej pojechać albo per pedes – na piechotę. Musimy dostać się do tunelu z przejściem na końcu drogi przed wyrzutem/emisją. W każdym razie, docieramy i przeczekujemy wyrzut w bunkrze naukowców w cementowni. Rozmawiamy z naukowcami o niestandardowym kasku ,naukowiec mówi , że wysłał grupę z tym kaskiem dokonać pomiarów , ale grupa przepadła. Idziemy szukać tejże zaginionej ekipy . Wyraźny punkt , jest w wiosce ( w starej fabryce , cementowni ), przy wyjściu z bunkra uczonych.

drzwi zablokowane, aby uzyskać dostęp wpisz w konsoli wpisz polecenie jump_to_level la16_lost_factory i znaleźć się za drzwiamih , w pobliżu bunkra . Idź do zapory/tamy , w dół po schodach ,drzwi będą poniżej rury , i jesteś w bunkrze , naukowców tu ie ma, kiedy dojdziemy do zapory/tamy otrzymamy wiadomość od pewnego Hermita on w cerkwi na drugim piętrze , widział raporty naukowców w X19 laboratorium , ż we wsi niedaleko zbiornika wodnego . Idziemy do niego i znajdujemy trupa naukowca u niego nastrojony psi hełm. Teraz można przejść do x16 laboratorium . Laboratorium w cementowni , to samo miejsce co w podstawce. X16 :

Przy wejściu do laboratorium , znajdujemy się jak we śnie . Są naukowcy i działania militarne , my nic nie możemy zrobić , więc przed przystąpieniem do działań wypić wodę i zjeść , oraz wymienić baterię w kaganku . Podejść do naukowców , coś mówią, trzeba rozmawiać ze wszystkim, co na dole , iść do przodu , dostać się do drugiego poziomu. W dół do pierwszego i zobaczyć , że wszystko jest wyłączone , kontrola w pakamerze na głównej konsoli na samej górze . Następnie udać się do drzwi naprzeciwko głównego zarządu i wspiąć się tam  uczeni sobie marudzą i spacerują w międzyczasie dociera do pokoju kontroli drugi uczony -  SMS i pojawiają cele - w tym 1, 2, 3 panele , a następnie na głównej konsoli . Pierwsza kontrola na trzecim poziomie . I teraz będzie jazda!!! patrzysz jak buczy, huczy itd./itp, tracisz film, budzisz się w pakamerze nad głównym pulpitem, zwłoki, pda, cały czas „kaszpirowski”-kontroler działa, zabijasz paparucha i sejfa sobie pstryknij bo:  wylączasz konsolę zaraz koło pulpitu, potem skok(przedtem sobie sejfnij) na drugi poziom, kosola, 1 poziom – schody i do góry do głównego wyłącznika, w międzyczasie macane party ze zdechlakami, strzelające zombie...

Dałeś radę, teraz z góry znowu na 2 poziom i hyc do korytarzyka do tunelu/przejścia, po drodze mnich/burer

Radar :

Do kropki i spotkanie z ?gadającym izłomem, on wyjaśnia, że ​​klucz do x10 leży w zielonym sejfie w zrujnowanym domu na polach odpadów radioaktywnych oraz kody , on powie nam co i jak , gdy przyniesiemy mu te fanty, tam jest jakiś potwor. Idziemy do drugiej części radaru,  przez magazyny , a następnie przez martwe miasto, Znajdujemy jakąś budkę? Tam w skrzynce fanty, zabieramy wszystko i wracamy . Oddajemy izłomowi/Pustelnikowi fanty , a on mówi nam o kodzie (kod 218 ) do X 10, potem przechodzimy przez stosy gruzu , zniszczonego domu i znajdujemy tam sejf, kolejne fanty nasze. Teraz przejdź do x10. X10 :

Przy wejściu nowe zadanie się pojawia, natychmiast wyłączyć dwie ochrony instalacji. Idź w lewo do szybu windy , i ponownie w lewo , aby przejść , przejść do ściany i skręć w prawo , zielone fantomy, idziemy po schodach i w pomieszczeniu za drzwiami po prawej stronie będzie konsola z wajchą,  pierwszą instalację systemów zabezpieczeń , wyłączamy.

Wracamy do miejsca – szybu windy jw. w którym idziemy w prawo i udajemy się do schodów na dół do poziomu niższego. Po zejściu w lewo idziemy do pokoju gdzie są szpule j i pojemniki , i są 2 burery kilka zombie oraz zwłoki przy nich PDA, PDA i wybierz ten , w którym jest kod ,nie wiemy, gdzie drzwi , ale kod zepsuty/sfiksowany?. Wróć do schodów i idź w prawo , do pokoju z pionowymi rurami .na lewo stalowa drabinka , wspinamy się przechodzimy do celu , z prawej kolejna drabinka i tam drugi panel z wajchą  Wyłącz go . Wiadomość dotrze do zabezpieczeń instalacji , ale najpierw trzeba znaleźć wejście . Wróć do schodów , które spadły , i przejść do bocznej sali , gdzie były burery , ale to nie wychodzi , i idź w lewo , są tam dwa fantomy coś marudzą ( pewnie po angielskiemu) mijamy ich mamy drzwi. Tutaj drzwi do których pasuje kod . Wprowadź ten kod ( 3823 ) i przejdź do pomieszczenia z wyłącznikami/wajchami, w rogu w pobliżu schodów jest inny naukowiec i ma PDA , zaznacz go i wejdź na górę po schodach na panelu sterowania . Panel i po dwa wyłączniki na dwóch panelach . Wyłączyć je , oglądać filmy, idź do ale są zamknięte . Pożar hali, ognisty poltergejst, zabij go . Otwórz drzwi i włączyć timer , i w tym czasie należy opuścić x10 . Musimy się spotkać Woroninem i trzeba iść w okolice Prypeci, nowy bar,  Woronin . Okolice Prypeci :

Znowu idziemy do sklepu , a następnie do MG ?, a następnie na radar w okolice Prypeci ( miasto Czernobyl ) . Idź do baru , rozmawiaj z barmanem , a następnie przejdź do Woronina . Woronin skarży się , że trzeba włączyć/otworzyć starą maszynę wojskową,. Przejdź do maszyny/urządzenia i wyłącz ją. Maszyna w bunkrze pod starą zaporą . Wyłącz ją i przejdź do Woronina . Woronin podziękował i powiedział, że ktoś zostawił nam wiadomość . Przyjdź na spotkanie , jest tam Kłyk . Mówi, że powinniśmy iść na składy,stamtąd idziemy do Prypeci i rozmawiamy z Kłykiem . On jest w hotelu . Musimy iść do Prypeci . Przed przejściem z magazynów przychodzi wiadomość od ducha , że bezpośrednie przejście do Prypeci zablokowane przez wojsko i musiał przejść przez lochach Prypeci . Idź do jaskiń na radarze . Prypeć podziemia :

Po przejściu jesteśmy w szpitalu Czystego Nieba . Nie spotkamy się z przewodnikiem . On odprowadził nas do wejścia do jaskini , a potem idziemy sami. Po długim spacerze po korytarzach, zakodowane drzwi przychodzi wiadomość , że konieczne jest, aby znaleźć dokumenty z kodem . Zapamiętaj , gdzie ujrzałeś trupa stalkera koło połamanych rur . Konieczne jest, aby przejść na rury,drewniane kładki, przejście w krótkim tunelu i tam są dokumenty z kodem (kod 4134 ) . Wróć do zakodowanycho drzwi , otworzyć drzwi i dostać się do lochu, standardowe pomieszczenia/lokacje z Zewu Prypeci . Przechodzimy do głównej sali . Natychmiast udajemy się do pokoju kontrolnego i do góry , w oryginalnym Zewie był tam panel kontrolny , idź na balkon i do drabiny i wspiąć się na kolejny, wyższy balkon, znowu i znowu , idź do drabiny do najwyższego balkonu , wspiąć się na niego i w przeciwnym kierunku do pomieszczenia i będzie przejście do Prypeci . Prypeć :

Po przejściu natychmiast przychodzi wiadomość o pomocy wojskowym w obronie przed Monolitem . Przyjdź i ukatrup paru swirów/mocherow religijnych . Wiadomość dociera , że powinniśmy się spotkać z Wasiliewem . Przyjdź na spotkanie , Wasiliew w szkole na drugim piętrze . Podziękował nam i prosi o więcej pomocy ekologów do przeprowadzenia pomiarów . Idź do ekologów . Ekolodzy na drugim piętrze w przedszkolu . Główny Ekolog prosi kolegę , aby towarzyszył mu do dworca autobusowego , aby go chronić i pomóc w dokonaniu pomiarów . Przy autobusie burer , natychmiast po przybyciu na drugie piętro ukatrupić go, tam na drugim piętrze tylnymi schodami dwa zombie , je także trzeba wytępić , inaczej zabiją jajcogłowych i zadanie nie powiedzie się. Potem podłazisz do uczonych się i pomagasz w a pomiarach. Zaliczamy misję i uczony kopsnie nam skafanderek i elitarny detektor . Wiadomość, idziemy do  ducha do hotelu . Idziemy do hotelu ,rozmawiamy z duchem . Idziemy na czaes przez stadion . Spacery po stadionie , ale tam snajper siedzi alternatywa albo stadion czyli snajper i wrogi albo bokiem po prawej hyc, hyc, hyc 2 pijawki i czaes. Czarnobyl/czaes:

Po wejściu zadanie , pogadać z dowódcą oddziału wypadowego pomagamy. Pomagając im najpierw musisz zniszczyć BTR przy bramie , a następnie zniszczyć zasadzkę Monolitu ,  granatnik – rpg 7 lub rewolwerowy, rozmawiamy z dowódcą , prosi o więcej , aby zniszczyć mutanty będą 2 fale mutantów , a wtedy nie będzie zombie , ogień i rozmawiamy z dowódcą , prowadzi nas do kapitana . Makarow walczy dopiero potem z nami gada, pomagamy jemu też. Makarow , mówi nam , że wejście do sarkofagu , jest tam gdzie ostrzelaliśmy. Idź do sarkofagu . Sarkofag :

W sarkofagu idziemy koło granicy?(Rosja – koridor i Srbija też koridor to granica – chyba chodzi o ścianę) i trafiamy na otwarte drzwi i przechodzimy do pokoju. Idź do komputera na stole i spróbuj go otworzyć , nic się nie dzieje - nie ma siły (job twoju mat ili po srbsku w piczku mater ). Zadanie znaleźć baterie . Idziemy w drzwi naprzeciwko wejścia. Znowu idziemy korytarzem , po schodach , wszystko jest tak jak w oryginalnym sarkofagu , idź do pokoju zniszczonego reaktora , do monolitu , a tam jest pojemnik w nim bateryjki . Baterie nasze, jest moc. Zadanie - wróć do pokoju z komputerem . Przy wejściu po obejrzenia filmu i przejdź do panelu sterowania , oznaczone na PDA , a z niego z dołu dym leci . Właź  i naciśnij klawisz, mam E, pojawia się zadanie – wziąć kody do głównego generatora . Przejdź do komputera , otworzyć pobrać plik tekstowy ,najniży . To zadanie dostać się do generatorów . Generatory Po wejściu na lokację/ generatory widzimy Ducha , porozmawiaj z nim i idź za nim na generatory,Duch znowu z nami rozmawia , a my mamy od niego zadanie - znaleźć tajny tunel Wracamy na terytorium bazy i niszczymy tam wszystkich wojskowych . Po tym spotkaniu znowu duch i idziemy do wejścia X 2 , w oryginale to warlab . Duch otwiera drzwi i idziemy w dół . X2:

Laboratorium przypomina X18 , ale trochę inaczej . Po zalogowaniu się , czekamy , aż otworzą się drzwi do schodów . Przejść do następnego poziomu , znajdziemy generator awaryjny zdalnego sterowania , nie powinny być włączone , wypełnić generator. Znajdź paliwa i zbliżyć się do instalacji . Po najechaniu na pojawia się rura , kliknij przycisk " Uruchom" i idź włączyć generator . Pojawia się zadanie – odblokować generator. Zejść jeszcze niżej , po prawej stronie jest kod drzwi , idź w lewo. Znajdź i wyłącz zdalną blokadę . Teraz musimy dostać specjalny , uprzywilejowany dostęp . Znajdź komputer na stole i otwórz.  Znaleźć na dole plik tekstowy ,najniższy, i pobrać go do swojego PDA. Wszystko, mamy specjalny dostęp . Teraz musisz wyłączyć blokadę , przejdź do następnego pokoju i znajdujemy tam pocisk , wyłącz go. Teraz trzeba otworzyć blokadę ,teraz do skanera .  Dotrzeć do drzwi z kodem i  spróbuj je otworzyć , nic się nie dzieje , trzeba kod , a do tego musimy znaleźć administratora komputera i uzyskać kod od drzwi. Schodzimy dalej do następnego poziomu . Otwórz kratę i idź w pokoju , znaleźć komputer i włącz go , znajdujemy plik SYS System ,najniższy , otworzyć drzwi i napisać kod (kod 2345 ) . Wróć do drzwi i wpisz kod zabezpieczający. Otwórz drzwi i idź do laboratorium , podobnie jak w X18 , gdzie braliśmy dokumenty . Na stole widzimy komputer , ale on nam nie potrzebny . Przejdź do panelu sterującego z prawej strony stołu za pomocą komputera , są trzy części wzdłuż okna. Podchodzimy do środkowej konsoli, jest przełącznik na nim i gdy myszą na niego najedziemy pojawi się napis tips_war_gen_switcher kliknij przycisk "Wykonaj" Mam E, u innych nie znam/nie wiem, zadanie jest uruchamiane , jest nowe zadanie " spotkać ducha na cmentarzu . " Idziemy na cmentarz i porozmawiaj z duchem . Po rozmowie z nami,film a oglądając film rzuca nas w piwnicy do kordonu do Sidora . Freeplay zaczyna , prawdopodobnie .

 

I to chyba by było na tyle, trochę slangu, mam stare 40-o letnie słowniki, rosyjski już nie ten co za młodu więc poprawki mile widziane, do admina , moredatora itd/itp nie wiem jak sie robi spojlery.

 

;)

Do wszystkich: to jest opis przejścia/solucja tylko przetłumaczona, dodałem tam swoje wstawki w lokacjach w których już byłem, mile widziana solucja z grafiką z gry.

Jak komuś pomoże to brać jak swoje.

 

;)

Edytowane przez vidkunsen
  • Dodatnia 5
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Expression : error handler is invoked!Function : handler_baseFile : xrDebugNew.cppLine : 777

Podczas grania w LA co jakiś czas wyskakiwał mi ten błąd. Jednakże, po dojściu do CzAEs ten błąd mi wyskakuje co chwilę. Gram na statyku na ustawieniach graficznych na low. Ktoś może coś poradzi? Jeszcze mam pytanie przez ile fal mutantów musimy się przebić w CzAEs? Ponieważ ja wybiłem wszystkie mutanty i zadanie mi się nie chce aktualizować..

Edytowane przez bober322
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jesteśmy w fazie powstawania solucji z prawdziwego zdarzenia, jestem za opcją dodawania z autopsji swojej wersji przejścia poszczególnych etapów gry, pomoże to (moim zdaniem) wersji finalnej solucji.

1/ fanty dla Welesa, jestem w ciemnej dolinie, wezwanie do pomocy dla członka powinności, idę dalej, Weles na następnej lokacji w pieczarze - koniec jego misji, teraz na jantar.
Jantar - misja - laboratorium 2 wejścia - dziura w kanalizacji koło gościa który daje nam misję - znaleźć jego fuzję można się podjąć lub nie, "dworzec podziemny towarowy", tory, kanały z instalacją elektryczną, promieniowanie, pomieszczenie ze stojakami i szpulka z drutem, na oko miedzianym fi 5 mm, pijawki biegają jak wściekłe, zdechlaki/zombie, powrót i zadanko z głowy, drugie wejście to rzeźnia, trepy strzelają jak wściekłe, jesteś przy szybie windy - vide Upadła gwiazda - honor najemnika - na 1 pietrze, i jazda w dół, idziesz i pstrykasz na konsoli jak wściekły apteczki bo co chwilę jakaś anomalia - do sali ze stelażami, mutanty i z powrotem.
Teraz do martwego miasta z paczka dla...dla odbiorcy, szkoła, 1 piętro(u Rosjan drugie) szef najemników*, dołek/areszt, doktorek nam zalicza poprzez wyjaśnienie - he he he nic nie kumałem bo było po angielsku - zadanie tzw. szukać/zabić Striełoka, trepy nas uwalniają, fanty w sejfie - zwiedź podziemia pobaw się w hienę cmentarną, fanty mamy ale nie mamy kasy, parter potem 1 piętro, tu trup szefa najemników - obszukać - kasa, amunicja i !!! artefakt białe słońce, potem pomóc wybić resztę najemników, zaś hiena cmentarna (kasa złom, amunicja itd/itp), powrót na bagna i Mi 24. cdn.
* Uwaga!!! zanim szef najemników walnie nam "głuchego" w głowę - klasyczne karate, cofa lewą rękę zaciśniętą w pięść do tyłu a z prawej klasyczny (nie karate) sierpowy Dołączona grafika, na ścianach koło szefa i w pakamerze obok fotki klientów z dez0wave - część z nich bo jest ich około 20-ścia .

Miłej zabawy Dołączona grafika

 

p.s. uwaga z tzw. naprawą broni, uniformu - lubi wywalać - bar, martwe miasto itd.

Mozna porównać z fotkami ze strony: http://www.dezowave.com/group/

http://translate.google.pl/translate?hl=pl&sl=en&u=http://www.dezowave.com/&prev=/search%3Fq%3DLost%2BAlpha%2Bby%2Bdez0wave%26biw%3D1109%26bih%3D860

 

 

Dnia 15.05.2014 o 17:11, kondotier napisał:

Jak robić spoilery, portalas napisał na SB. Jak będziesz wstawiał to pamiętaj, aby w drugim nawiasie po ukośniku nie robić odstępu do litery s. portalas musiał go dać, aby było widać sposób robienia.

Popracuję nad tym.

;)

 

 

 

 

Edytowane przez vidkunsen
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to i moja podpowiedź. bez screenów, bo niepotrzebne.

W Mrocznym Wąwozie, jak gołodupcem wyjdziemy z kopalni od Grzechu, niedaleko za płotem jest kilka chat. Unikając niemrawych zombich, wchodzimy przez okno do chałupy w środku której jest ognisko. Jest tylko jedno okno bez ramiaków, przez które można wejść. Trudno jej nie zauważyć. Jest w niej żywność, medykamenty i ma zablokowane drzwi. Jeśli będziemy nocą, można bezpiecznie pospać.

I druga chata, już blisko teleportu do Doliny Mroku. Na przeciwko przystanku autobusowego z którego wali do nas żołnierz z granatnikiem. Na około niej zombich moc. Też przez okno ( nie wchodzić przez ganek, ani dziurę w ścianie po deskach - to pułapka ) wchodzimy do pomieszczenia ze skrzyniami i kanapą. Skrzynie trzeba porozwalać i jest wejście do piwnicy, bogato zaopatrzonej, również w amunicję :yes: .

 

A dla tych, co jeszcze nie robili po raz pierwszy Doliny Mroku, rada. Nie zabierajcie amunicji z magazynu bandytów i pokoju dcy monolitu. Na tym etapie nie będzie nam potrzebna.  Przy wykonywaniu zadania dla Grzechu i wchodzenia do X18, będzie jak znalazł.

Jeśli wybierzecie opcję zabicia Dzika od razu, nie wchodźcie do sejfu, ale gnajcie uwolnić Powinnościowca. Inaczej go bandyci zabiją i zadanie zawalone. Do sejfu wracamy po likwidacji bandytów.

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kondotier

 

"W Mrocznym Wąwozie, jak gołodupcem wyjdziemy z kopalni od Grzechu"

Když Ti šéf Grzechu vše vezme,můžeš si to vzít zase okamžitě  z bedny zpět a nic se neděje,to co Ti dal on máš navíc.

 

@all

 

Tady je vylepšení optik,které jsem vylepšil ješte o svoji oblíbenou optiku "Jurka Poliaka".Ta vynikne nejvíce na zbrani vintorez_zoom z test_items.Optika "Jurka Poliaka" je pouze na unikátních zbraních a colt magnum,které je třeba hledat-získat aby to zase nebylo tak jednoduché.Vintorez_zoom asi ve hře nenajdete,je ho třeba zespawnovat.Ješte jsem poopravil výskyt monster_items,protože ocas peudodoga je skoro nemožné získat.

 

Nevím jestli jste objevili skrýš na Agropormu v Strelokově úkrytu.Je v souboru i z ukázkou optiky.

 

http://ulozto.cz/xi6zWWP3/vylepseni-zip

 

Soubor gamedata dejte kopírovat-přepsat vše.

 

Pozor!! Jestliže jdete něco opravovat,nebo vylepšovat u Peterenka nebo jinde,nesmíte mít zbraň vintorez_zoom v inventáři jinak výpadek do win.

Edytowane przez Hobby
  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hobby myslę, że pomocna w kwestii sprzętu będzie zawartość krzyża/schowka o której w/w Smox, jeśli chodzi o vintoreza to może byc też przyczyną wyrzutu na pulpit gdy chcesz go min. naprawić, mnie i bez tego wyrzuca więc poszedłem drogą zbieracza - czyli zbieram, sprzedaję i kupuję nowy złom/broń.

 

A za optykę - bo jest wizualnie lepsza i za schowek pochwała!. 1 pkt

 

;)

Edytowane przez vidkunsen
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.