Skocz do zawartości

PROBLEMY FABULARNE w Reborn Duplikat 7.63


kondotier

Rekomendowane odpowiedzi

Poniżej, wstawiam ponownie tłumaczenie z rus forum, tekstu objaśnienia do tego moda, które napisał jeden z jego współautorów - Luka XXI.

Zanim postawisz pytanie, a nie grałeś w poprzednie części, przeczytaj. Zrozumiesz wiele rzeczy, którymi ten mod zaskakuje.

No i minęło już wiele miesięcy od daty wydania gry.
Liczba odsłon tematu przekroczyła 100000, a dla większości graczy nadal niejasne są splątane wątki naszej gry. Tymczasem fabuła nowej części, jest pokręcona mocniej od poprzednich. Er nigdy nie wyjawiał, a raczej nie opisywał tego, co zrobił w fabule gry. Zazwyczaj, miał jedną odpowiedź - zagraj i się przekonaj. Oczywiście, wiele można się dowiedzieć,  grzebiąc w zasobach gry, ale gdy znajdziesz się w zonach Odmienionych światów, zaczyna się jakaś magia. I aby nie zaplątać się w niekończące się tajemnice, trzeba spróbować poskładać doświadczenie randki z Duplikatem.

 

Na pierwszej lokacji gry - w Bunkrze Radaru - Odrodzony Szrama otrzymuje pierwsze zadanie – zebrać 6 dokumentów z laboratoriów Świadomości-Z, znajdujących się teraz w Zonie,  w wyniku czy to zdrada, czy jakichś wewnętrznych porachunków tej organizacji. Nazwijmy to pierwszą linią scenariusza

Na drugim miejscu, które nazywa się Leszym krajem, otrzymujemy drugie zadanie - Znaleźć wszystkie przejścia w zmienionej z'ONIE. Jest to druga nić fabuły. Obie w momencie wyjścia GG z Leszego kraju, przechodzą do "ukrytych" zadań, czyli o nich nie wspomina się w PDA=smartfonie, choć nie wolno o nich zapomnieć.
Oprócz tych zadań jest ważna nić fabuły, która w rzeczywistości kieruje Szramą w momencie pojawienia się obok Zarki na rozległych przestrzeniach Odmienionych zon. Dlatego pamiętajmy, co działo się w pierwszej części nowej historii Zony, która ukazała się pod tytułem "Artefakty śmierci"(2010) i w "Inną drogą"(2011).

W obu grach jest jednakowy finał. Zona, która uzyskuje świadomość w wyniku dziwnego zbiegu okoliczności, wie, że następna potężna emisja sprowokuje Świadomość-Z do tego, aby usunąć tę jej nową właściwość. Więc zamyka tę swoją świadomość w trzech najpotężniejszych artefaktach i prosi Szramę, aby ożywił ją później, za pomocą kilku kluczowych i legendarnych postaci Zony Wyobcowania. Wydarzenia kończyły się w dziwnej anomalii na końcu mostu Preobrażyńskiego, na Zatonie, gdzie znaleźli się Zarka i Szrama.

Właśnie, tutaj trzeba zaznaczyć dla nas wszystkich to, że istnieje podstawowy imperatyw naszych działań w Zonie - naszym zadaniem jest strzec Trzech artefaktów, otrzymanych od Zony i mieć na oku ludzi, potrzebnych do jej odrodzenia.

Od czasów pierwszej części zdarzeń "Odrodzonego", wiemy że istnieją potężne organizacje, które chcą czegoś, diametralnie przeciwnego:
Straż Czasu stara się nie dopuścić do odrodzenia świadomości Zony, a ich antagoniści - organizacja "Niepomszczeni", z tajemniczą Zarką na czele, chcą przeciwnego. Z tą linią gry, nigdzie nie zaznaczoną dialogami, spotykamy się po raz pierwszy w rozmowie ze Striełokiem, którego za strzelaninę w Barze w którym niedawno rozmieściła się Powinność, osadzono w areszcie.

Tu widzimy ciasny splot zupełnie nowej fabuły REBORN'a,  z kontekstem wydarzeń oryginalnego STALKER'a, a mianowicie z fabułą Cienia Czarnobyla, w którym widzimy ten obraz który tworzą nasze działania w Zonie Odmienionych światów.
To my pomagamy Powinności z Agropromu przenieść się do Baru i zbieramy ich rozproszone oddziały w głębi Zony (spotykamy także Zulusa, jednego z bohaterów ZP). To my pomagamy zbudować bazę Wolności na Magazynach, pod przywództwem Łukasza.

To my tworzymy tu rzeczywistość z Cienia Czarnobyla...

Ale! Fabuła gry ukazuje nam, że wszystko jest o wiele trudniejsze, niż w scenariuszu oryginalnego STALKER'a.
W odróżnieniu od tamtych prostych scen, tu rzeczywistość jest wielowarstwowa. W efekcie działania GG i stalkerów ciągle rodzą się nowe rzeczywistości. I oczywiście, wydarzenia wynikające z powstania punktów rozwidlenia rzeczywistości Ziemi, są najbardziej miarodajne.
Na przykład, swoimi działaniami otwieramy zupełnie nowy wątek historii. Tę, w której kierownictwu III Rzeszy zostały przedstawione niezbite dowody ich klęski w II WŚ. W wyniku czego urodziła się równoległa rzeczywistość, w której ZSRR i Niemcy zawarły z nim w 1941 roku, odrębny traktat pokojowy i przywrócono pakt o nieagresji. Wtedy Niemcy mogły skierować całą potęgę Wehrmachtu na Anglię. W maju 1942 roku Wielka Brytania była przez nich pokonana, tak samo jak i reszta Europy. Stany zjednoczone, pozostając w samotności i realnie oceniając równowagę sił, wykonały sprytny ruch, aby uniknąć bezpośredniej interwencji Japonii i Niemczech. To jednak nie doprowadziły do pożądanych rezultatów. Po kolejnych wyborach do władzy doszli amerykańscy naziści. Prezydentem USA został Gerhard Kunze, lider " Związku niemiecko-amerykańskiego".
Na koniec, po II WŚ, dolar nie stał się światową walutą. Zamiast niego pojawił się reichrubel rosyjsko-niemieckiego banku, językiem komunikacji międzynarodowej stał się niemiecki, a w kosmos polecieli nie ZSRR i amerykanie, a ZSRR i Niemcy. W celu utrzymania pokoju, we wszystkich problematycznych miejscach zostały stworzone przez połączone siły zbrojne FRN, składające się z wojsk Wehrmachtu i NKWD.

W wyniku wieloletnich badań zony, stało się jasne, że rozszerza się nie tylko geograficznie, ale i dotyka coraz głębszych pokładów czasu, a nawet rośnie w alternatywnych rzeczywistościach. O tym ze Szramą mówi niemiecki uczony WERNHER na Topielach. Tu zaczynamy rozumieć naturę powstania legendy o Błotnym Doktorze. Okazuje się, że on jest tak zagadkowy i nieuchwytny z tego względu, że przenika do naszej rzeczywistości z rzeczywistości alternatywnej, a "przyciągają" go tu wydarzenia, które wymagają jego interwencji.

Ale wróćmy do pierwszego zadania naszych nowych przygód w Zonie – to zbieranie dokumentów zaginionego oddziału Monolitu. Jak je zbierać? Pamiętamy, że przechodząc grę "Stalker: Czyste niebo" widzieliśmy trupy poległych wyznawców Monolitu w najbardziej nieoczekiwanych miejscach. Wyjaśnienia tego, w grze Czyste niebo nie znajdziemy, ale znajdujemy w tym modzie. Oto ono - związek czasu i scenariusza. Niedopracowany wątek gry "Stalker CzN", autor moda - Er, rozwinął w logicznie zakończoną historię. Więc pamiętając, gdzie można zobaczyć ciała żołnierzy Monolitu, zbieramy sześć dokumentów. Przy czym dwa z nich znajdują się na Bagnach i znaleźć je można tylko zmieniając rzeczywistość na Martwym Kordonie, robiąc taką samą zmianę, z powodu której znajdujemy się w alternatywnej rzeczywistości, opisanej powyżej, gdzie rządzą wojska FRN. Tam znajdujemy i Bagiennego doktora, postać potrzebną dla odrodzenia świadomości Zony, (bo on też jest jej legendą) i oprócz niego, dwa brakujące dokumentu projektu "Psi-pięść".
Jak tylko wszystkie sześć dokumentów znajdzie się u nas w plecaku, pojawia się komunikat, że zadanie zostało wykonane i dokumenty należy oddać przedstawicielowi Świadomości-Z. I wtedy mamy wplecienie jeszcze jednej fabuły – to zmartwychwstanie tych osób, które powinny brać udział w rytuale zmartwychwstania świadomości Zony.

W trakcie wykonywania questa "Zmartwychwstanie przyjaciela i sprzymierzeńca Striełoka – Kła" stajemy się posiadaczami kilku kart dostępu do właściwej kryjówki grupy Striełoka, która znajduje się nie w podziemiach Agropromu (schowek-zmyłka), a na Radarze, chronionych ciągłym psi-promieniowaniem przed bezmyślnie wałęsającymi się stalkerami.

Historia przejścia ujawniła tutaj najbardziej wierny sposób przygotowania się do tego zadania: Udając się do kryjówki Striełoka na Radarze, trzeba mieć przy sobie wszystkie sześć dokumentów projektu "Psi-pięść". Biorąc wszystko, co ważne w kryjówce można przejść przez teleport, który tam się znajduje, na trzecim poziome bunkra Świadomości-Z, gdzie nas cierpliwie czeka przezroczysty przedstawiciel tej tajemniczej organizacji. Dając mu dokumenty, dowiadujemy się wiele ciekawych rzeczy. Na przykład, o eksperymentach na temat emisji i o tym, co prowadzi do ich powstania.

Linia ożywiania postaci jest dość prosta. Pierwszego spotykamy art-huntera Lukę. Infoskaner nas informuje o konieczności jego ożywienia. O Kle (zabitego przez nas we wcześniejszej alternatywnej rzeczywistości) i Duchu, poległym pod Jantarem, informuje nas Striełok. Po zmartwychwstaniu, te postacie znikną,  aż do spotkania w kolejnej części moda.

Bagienny doktor, w czasie niejasnej rozmowy na Topielach, też znika (czekamy na upływ trzeciego dnia i opuszczamy Topiele). U nas pozostaje niewykonane drugie "ukryte" zadanie, zaznaczyć na mapie wszystkie przejścia w nowej Zonie. Jest jasne, że rozliczyć to zadanie trzeba dokładnie u tego Fejka, który go wydał. Czyli - w Leszym kraju. Tego Fejka wcale nie obchodzi to, że w trakcie naszych przygód spotykamy kilka jego sobowtórów.
Do czasu zaznaczenia wszystkich przejść, Fejk rozmawiać nie chce.
Z doświadczenia przejścia staje się jasne, że trzeba koniecznie udać się od "Strażników mapy" i własnoręcznie otworzyć najbardziej odległe przejścia w alternatywnych pętlach czasu. Po tym, jak nam się to uda, Fejk przypomina nam, że byłoby pożądane, aby spotkać się z najbardziej legendarnym STALKER'em, a jak wiemy, jest nim Striełok.

Niczego nie podejrzewając wracamy do Baru i tu... nas spotyka największy szok. Spotyka nas PRAWDZIWY Striełok i mówi, że Striełok - do obrazu którego jesteśmy przyzwyczajeni - TO NIE ON!

Tutaj oficjalnie kończy się pierwsza część gry "Odmienionych światów".
Można jeszcze, spotykając prawdziwego Striełoka nie rozmawiać z nim, a udać się na rozgrywki freepleya. Zdobywać Zonę, na przykład w zastępstwie FRN, lub wykonywać questy najemnika. Można kontynuować wykonywanie zadania Sacharowa, aby ten nadal przywrócił nam pamięć. Podczas gdy linia Sacharowa zatrzymuje się na tym, jak ten dziwak od nas zażądał trzy miliony, mózgi kontrolerów, które bezmyślnie sprzedawaliśmy w ciągu całej gry, a także rzadkie oczy Zgrozy (Strzygi?)... W grze jest masa postaci, spotkanie z którymi przewiduje się w drugiej części Odmiennych. To Olga i Walerian, Wilk i Leśniczy, i Fejk, i Czapka, i Zarka i Askold, i Ket, i Wrózka, i Kot, i Broda... I w świetle niespodzianek od Striełoka, wszystkie te przyszłe spotkania oferują nam zupełnie niepojęte, do takiego finału, zwroty akcji.

lukaXXI

 

  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wchodząc na lokację Poligon Świadomości-Z dostajemy zadanie - Zbadać źródło sygnału. Lecę w zaznaczone na mapie miejsce i spotykam radiotelegrafistkę Kejt i kilku stalkerów. Obiecuję im pomoc i w tym czasie rozpoczyna się Psi-Tornado. Jesteśmy w jego oku. Ginę zostając przy śmigłowcu i walczę z mutantami i ginę oddalając się za daleko od śmigłowca. Nie wiem co robić.

8b94cc435139227.jpg 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po oczyszczeniu musisz jeszcze zabrać PDA które jest w ciele pod drzewem obok chatki szaleńca (nad zaminowanym bajorem - tuż koło bazy). Później idziesz na wieżę i wyłączasz pole. Po tym rozmawiasz z Łukaszem - zabierasz nagrodę z sejfu w koszarach (art teleportacyjny). Za pomocą tego artu dostajesz się do Doliny Mroku po archiwum Wolności.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zalecam zwracać uwagę na wyświetlane komunikaty i smsy. Problem bolo wyniknął właśnie z nieprzeczytania wiadomości od Łukasza, który wysyła pod to drzewo po potrzebnego mu smartfona. A ją łatwo przegapić w ferworze walki. Ale pomaga nam nasz własny smartfon.

W modzie PDA, zostało zastąpione smartfonami. To też trzeba zapamiętać, jak się ma zadania czy wiadomości o smartfonie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na początku ta lokacja była zabugowana. Widzę, że solidnie poprawili. Mutków sporo mniej i jakoś wojaków i Kejt nie zabijają.

A gościu chyba ma strzelbusię "podrasowaną" patrząc z jakiej odległości walił mutanty. Nie grałem na lipcowej aktualizacji, a tam już miała być ta poprawka.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Próbuję wejść do środka kańciapy mechanika w bazie Powinności na Agropromie, ale bez niskiego przykucnięcia nie da rady. Teleport tam istniejący jest właściwie jedyną drogą wyjścia. Jestem ciekawy jak Cichy to zrobił. Jedyne co w tej chwili mogę zrobić, to zwiększyć jumpa w actors.ltx. Może ktoś uchyli przysłowiowy rąbek i rzeknie, jak zainstalować niskie kucanie , bo co by nie mówić , czasami się przydaje.     

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

DaarMoo - po co zakładasz nowy temat, jak to pytanie mogłeś dać do problemów fabularnych, lub jak wolisz, do dyskusji ogólnej.

Jak każdy będzie zakładał nowy temat dla swojego pytania, to wyjdzie jeden wielki bajzel.

Wszyscy grający przed tobą weszli, to i ty wejdziesz.

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

... i życzliwe słowo czyni cuda. Oczywiście, że przeszedłem ! A bajzlu ja też nie lubię czyli jesteśmy w tej samej drużynie. Ale, zapomnę co miałem napisać. Grając w Duplikaty v.7.63 po ponownym wejściu na Agroprom ( świat Cienia Czarnobyla) i dogłębnym spenetrowaniu podziemi, wszystkim możliwymi teleportami, nie znalazłem np. kompasów, i teleporty nie przeniosły mnie w miejsce z torami jak Cichego. Znalazłem tylko Antymonitowyego Skoczka. Czy to błąd moda ? Następne zadania lecą jak u Cichego.  

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W zależności od tego co zrobiłeś wcześniej, masz taki czy inny spawn. Wystarczy zmienić kolejność zadań pobocznych i gra inaczej prowadzi. Bo są zadania wzajemnie się wykluczające.

W v.7.63 jest sporo zmian, więc nie trzymaj się kurczowo poradnika. Jakbyś nie grał, zawsze grasz dobrze.

Wracając od martwego już Luki, w stronę jak wyłączałeś tajmer, na dole pod schodami możesz iść w lewo i za kratą masz jeden teleport, a jak pójdziesz w prawo, to znowu za kratą ( przenikasz) masz inny teleport.

A z tymi teleportami jest tak, masz to napisane na okienku jak uruchamiasz teleport, że możesz trafić nie tam gdzie chciałeś ( zona pozmieniała lokacje). Jeszcze nie raz Ci się coś takiego przytrafi. Dlatego idąc do teleportu, zanim go uruchomisz, trzeba zrobić sobie choćby szybki zapis, aby móc z niego powtórzyć.

Czasem wystarczy zrobić krok, dwa, w bok, aby trafić na właściwy.

A jak nie robiłeś zadań z Luką, to w schowku Striełoka masz takie żelazne drzwi. Podchodzisz i przenosi Cię do następnego pomieszczenia. Za nim są kolejne. W jednym z nich jest znów teleport i on przenosi do metra, lub jakiejś innej kolejki podziemnej. A tam już możliwości 1000 i jedna. Do jakiego rozgałęzienia wejdziesz, taką masz nową sytuację.

A to jest świat państwa rosyjsko-niemieckiego historii alternatywnej.

Powodzenia :thumbsup:.

Edytowane przez kondotier
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zaraz, zaraz, jakie bugi? Teraz gram już chyba 4 raz w tego moda i jedyne wyloty jakie miałem, to z winy mojego kompa. Trafił mi się 1 może 2 na całą rozgrywkę. Mod jest niesamowicie stabilny i dopracowany. Ostatnia wersja 7.63 została wręcz "dopieszczona". 

Po odinstalowaniu wersji 7.62 i CS i zainstalowaniu wersji 7.63 stopień pofragmentowania partycji z tą grą wyniósł u mnie 27%. Dodam, że defragmentuję dysk systematycznie. Jeżeli ktoś tego nie robi może zapomnieć o płynnej grze.

Edytowane przez smox
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

U mnie po zainstalowaniu gry, przed uruchomieniem, stopień pofragmentowania wynosi 1%. Oczywiście zawsze przed grą defragmentuję partycję. A z bugami wyglądało to tak. W związku z posiadaniem dużej ilości amunicji do strzelb i częstego jej używania, zwiększyłem pojemność magazynka do... 250 sztuk i wtedy zaczęły się bugi. Przy 230 - bug. Więc obniżyłem do 200. Za dużo. I wtedy doczytałem u Cichego , że nie nada w mietro. Więc zacząłem moda od początku. W związku z tym nie wiem czy metro czy amunicja. Kładę nacisk na metro bo taką ilość amunicji w magazynku miałem od początku gry i było ok. Obecnie ominąłem teleport metra i na razie jest dobrze. A tak w ogóle lubię mieć  dużo amunicji choć strzelam oszczędnie. Taki paradoks pojawił się u mnie - niespodziewanie. I się czasami męczę.    

Edit: a może to autoskaner ? Co chwilę wywala mi amunicję i muszę kombinować jak ją znowu pomieścić. Co prawda ciągle zbieram czy kupuję. Mimo wszystko, ten skaner jest dobijający. 

Edytowane przez DaarMoo
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No i znalazł się powód wylotów. Jeżeli już musisz, to zwiększ magazynek, ale nie do 200! Zasada jest taka - im mniej w plecaku, tym płynniejsza gra. W modzie jest ogranicznik przenoszonych rzeczy w plecaku. Jeżeli nazbierasz za dużo, to to co weźmiesz ostatnie - wylatuje. Zwiększenie udźwigu nic nie daje.

AUTOSKANER JEST NIEZBĘDNY DO GRY. To podstawa. Pokazuje nowe zadania, przejścia, podpowiedzi itp. Jak Ty grasz, jeżeli tego nie załapałeś?

Edytowane przez smox
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeżeli gra jest płynna mimo, że zmieniłem parametry  to jaki jest problem ?  To , że twórca moda ostrzega  przed takim działaniem to tylko uświadamia nam, gdzie popełniliśmy błąd w momencie pojawienia się buga. I dzięki mu za to. Dla mnie sama idea moda skłania mnie modowania tego co zmodowane. Oczywiście , że gram również w "czystego" moda, ale jeżeli dodatkowe podkręcanie uatrakcyjnia dodatkowo grę, przynajmniej dla mnie, to dlaczego tego nie zrobić. Przecież STALKER to przecież również fps. Czasami mam wrażenie, że niektórzy moderatorzy o tym zapomnieli. Wiem , że trudno jest zachować balans w grze , która jest fps- em a zarazm  skradanką. Ja przynajmniej czasami mam ochotę więcej postrzelać , a innym razem skupić się na wątkach fabularnych.              

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bugi pojawiły się tylko jak wszedłem do metra. Napisałem - ciągłe - bo próbowałem kilkanaście razy rozwiązać ten problem będąc w metrze . A w związku z tym, że właśnie w tym momencie zacząłem zmieniać ilość amunicji w magazynku, dopadły mnie wątpliwości - teleport czy ilość amunicji ?. Pisząc o płynności miałem na myśli fakt , że przed rozpoczęciem gry zrobiłem swoje udoskonalenia w actor,weapons, items,outfit i nie było żadnych problemów. Grając obecnie nie wszedłem do teleportu metra, zgodnie z sugestią Cichego, i jest ok. .  A tak a propos , solidne zwiększenie udźwigu i powiększenie magazynka zdecydowanie zwiększa ilość przenoszonej amunicji przy zachowaniu płynności gry. To , że Er zrobił survival wcale nie oznacza że tylko w takiej tonacji mam grać. 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chodzi mi o to @DaarMoo, że piszesz w poście - "I... ciągłe bugi. W logu zero a bugi w kółko." Gdybyś dodał, że wcześniej porobiłeś swoje "udoskonalenia" w actor, weapons, items, outfit nie było by problemu. To Twoja gra i możesz robić co chcesz, ale później nie narzekaj. Czytają to inni gracze i myślą, że z tym modem coś jest nie w porządku.

Mod jest niesamowicie dopracowany, a wersja 7.63 została wręcz dopieszczona.

Mod nie jest liniowy, można wchodzić gdzie się chce i robić co się chce. To samo jest z podziemiami nazywanymi potocznie Metrem. Można tam wejść kiedy się chce i nie ma z tym problemu, oprócz przeżycia.

 

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

   Gram w moda 6 raz równolegle z OP-2 i nie miałem dotąd żadnego wylotu wynikającego z błędnego moddingu / oskryptowania. Jedyne wyloty to te dotyczące przeładowania systemu (w Lesie Zapomnienia musiałem przejść na statyczne oświetlenie). Kwestia posiadania gratów - robię schowki i w nich trzymam zdobycze by nie "targać" :biggrin:.

   Co do modyfikacji udźwigu i całej reszty - nie wpływa to z pewnością na płynność gry. Sam grając wcześniej podniosłem przenoszoną masę - ale grając kolejny raz wiem, że już na Wysypisku można zdobyć egzoszkielet - więc nie ma takiej potrzeby :blush:.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

DaarMoo - tak jak napisał smox, jeśli uparcie będziesz zmieniał wszystko w skryptach moda pod swoje upodobania, to narzekania na bugi zostaw u siebie.

W ten sposób wprowadzasz błędne informacje o stabilności i dopracowaniu moda.

Jest informacja od autora moda, że gdy sumaryczna ilość wszystkich typów amunicji do granatników podlufowych przekracza 100, to mod się zawiesza.

Widocznie to samo dzieje się i przy klasycznej amunicji. Ze względu na rozmiar moda, nic dziwnego, że nie wyrabia.

Zapewniam Cię, że dźwiganie po więcej niż 300 szt. amunicji do karabinów ( nie dotyczy maszynowych ), mija się z celem. Co strzelanina, nazbierasz jej drugie tyle.

A w pewnym momencie gry, dostaniesz taką pukawkę, która oryginalnie ma magazynek na 150 szt.

Z podziemi Radaru do Leszego kraju wyszedłeś gołodupcem. Ile czasu potrzebowałeś, aby mieć sprzęt i broń pierwsza klasa? Może to Cię przekona.

A w podziemiach metra, jest całkiem inna broń. Jest jej zatrzęsienie. To samo z amunicją. Tak że, włażenie tam z bronią używana na powierzchni, jest niecelowe.

Jedyny wyjątek, to gdy wylądujesz tam wbrew woli, przeniesiony przez alternatywny teleport. Ale wtedy mając plecak zapchany do granic możliwości, nie skorzystasz z dobrodziejstw inwentarza tych lokacji. A na walkę w tunelach metra, to strzelby i granaty. Podlufowe też.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.