Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

7h0Mt3gM-oM.jpg
 
Tytuł oryginalny:
 Апокалипсис
Platforma: Cień Czarnobyla 1.0004
Data premiery: 04.04.2011 r.
Autor: @zaurus
Autorzy spolszczenia: @kobal, @smox
Śr. długość rozgrywki: ok. 15 godzin


OPIS:

Spoiler

Apokalipsa to pierwsza część trylogii @zaurus-a.

Fabuła modyfikacji rozpoczyna się w momencie zakończenia historii Zewu Prypeci. Striełok razem z grupą żołnierzy wraca na Kordon. Niestety okazuje się, że wyjście z Zony jest tymczasowo zamknięte, więc zobowiązuje się dostarczyć pewną przesyłkę do obozu naukowców nad Jantarem. Po przybyciu na miejsce jego oczom ukazał się makabryczny widok. Czy Striełokowi uda się rozwikłać kolejną zagadkę Strefy Wykluczenia?


Cechy moda:

  • Broń, mutanty, lokacje, system artefaktów, anomalie, czy grafika nie uległy żadnym zmianom.
  • Nowa fabuła.
  • Nowe postacie i zadania poboczne.
  • Nowe ugrupowania. 
  • Możliwość snu.
  • Możliwość naprawy ekwipunku.
  • Nowa broń.
  • Kilka nowych przejść między starymi lokacjami.

GALERIA:

Spoiler

4500_screenshots_20180309205651_1.jpg  4500_screenshots_20180309205038_1.jpg

4500_screenshots_20180309161513_1.jpg  4500_screenshots_20180309210515_1.jpg

INSTALACJA:

Spoiler

Kolejność instalacji: 

  1. Cień Czarnobyla 1.0004
  2. Pobrane, a następnie rozpakowane archiwum należy umieścić w głównym katalogu gry ze zgodą na zamianę plików. 
  3. Należy dokonać drobnych zmian w pliku fsgame.ltx:
    $game_data$ = false| true| $fs_root$|
    zmieniamy na:
    $game_data$ = true| true| $fs_root$

LINKI DO POBRANIA: 

Spoiler

Mod + spolszczenie: 

Autorzy spolszczenia moda NIE WYRAŻAJĄ ZGODY na jego uploadowanie/publikowanie na inne serwery niż forum stalkerteam.pl

 
Źródło: 
Logo2021_site.png.1d603075f10eb6d7a4300f627d4274d9.png

 

  • Dodatnia 8
  • Negatywna 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

PORADNIK GŁÓWNA LINIA FABULARNA

Grę rozpoczynamy na posterunku wojskowym na Kordonie.Po otrzymaniu wiadomości od dowódcy posterunku kpt Jarosławkina kierujemy się najpierw do mechanika Wowy , którego znajdziemy w jednym z barakowozów.

Dołączona grafika

Mechanik Wowa

Po rozmowie z nim idziemy do budynku koszar i tam zamieniamy kilka słów z Poszukiwaczem Tolianem Niemcem.

W budynku dowódcy posterunku na szafce w rogu znajdziemy kałasza i trochę amunicji.Teraz możemy iść do kpt Jarosławkina

Dołączona grafika

szafka z bronią

Zajmij czymś swój tyłek

Rozmawiamy ze stojącym w rogu pomieszczenia kpt Jarosławkinem.Ten informuje nas, że zwłoka w otwarciu przejścia na Wielką Ziemię potrwa kilka dni.Więc na razie mamy wolne.Po chwili dostajemy sms od Sidorowicza z prośbą o spotkanie.Idziemy więc do wioski kotów.Po drodze możemy już się natknąć na kręcących się po okolicy Łowców. Nie są zbyt groźni niemniej wrogo nastawieni. Idziemy do Sidorowicza, tam wyjaśniamy sobie z nim stare zaległe sprawy.

Rozejrzyj się po okolicy

Czas rozejrzeć się po starych śmieciach.Rozmawiamy po kolei z Wilkiem i z Pietruchą.Potem idziemy pod most odwiedzić majora Kuźniecowa.Przy okazji można odnaleść w wiosce Żwawego i wziąść od niego zadanie poboczne związane z jego obawami przed bandytami. Kuźniecow powita nas standardowym tekstem o zapłacie za przejście.Oczywiście nic nie płacimy co wyniknie z rozmowy z nim a w późniejszym etapie gry śmiało można te wezwania ignorować.Po rozmowie dostaniemy sms-em prośbę o spotkanie od kpt Jarosławkina.Wracamy na posterunek.

Dostarcz towar do bunkra naukowców

Jarosławkin prosi nas o dostarczenie zaopatrzenia do obozu na Jantarze.Przy okazji mamy sprawdzić czemu urwał się z nimi wszelki kontakt.Zaraz po rozmowie przeniesiemy się na Jantar, więc warto sobie przygotować ekwipunek .Przenosimy się wraz z oddziałem wojska na Jantar i wpadamy prosto w zasadzkę Łowców.Będą granatniki i inne atrakcje.Towarzyszący nam oddział zostanie szybko wybity.My szybko szukamy jakiejś osłony , choćby za murem otaczającym bunkier i pozbywamy się Łowców.Gdy wyczyścimy cały teren idziemy do bunkra,tam znajdujemy ciała naukowców.Przeszukujemy zgodnie z zadaniem ciało Sacharowa.Teraz możemy się rozejrzeć.Wszędzie dookoła leżą trupy.Wojskowi,naukowcy,Powinność,Wolność a także zombie i mutanty wszyscy leżą pokotem martwi.Tylko nie wiadomo co się stało.Kierujemy się do X16,może tam trzeba szukać przyczyny.

W X16 też same trupy,przy wejściu do hali z wielkim mózgiem spotykamy stalkera Pinocheta,po krótkiej rozmowie ten przenosi nas przed naszego starego znajomego Ducha.

Znajdź informacje i zanieś je do Ducha

Duch nie wiadomo czy jest żywy czy martwy.W każdym razie przekazuje nam trochę informacji.Miała miejsce jakaś bitwa a potem był wielki wybuch.Duch radzi przeszukać ciała,może po ich ranach poznamy co się stało.Ogólnie to musimy odnaleźć i przeszukać ciała trzech zombie.

Dołączona grafika

mniej więcej w tych miejscach trupy zombie

Oczywiście przeszukujemy wszystkie ciała,cały znaleziony towar możemy opchnąć Duchowi który dysponuje sporą gotówką i dobrze płaci.Po odnalezieniu właściwych ciał wracamy do Ducha i dzielimy się z nim spostrzeżeniami.Na ciałach nie widać żadnych obrażeń , tak jakby po prostu wszyscy nagle umarli.Duch przypomina sobie że krótko przed wybuchem w laboratorium schroniła się mała grupa stalkerów.Jeśli przeżyli to może coś więcej będą wiedzieć.

I to już wszystko.Możemy wrócić na Kordon i dać znać Jarosławkinowi co się stało z oddziałem,ale równie dobrze możemy zrobić to później za kolejną wizytą na Kordonie.Tak czy inaczej musimy dostać się do Baru.

Porozmawiaj z Merkiem

W Barze rozmawiamy z Barmanem o sytuacji na Jantarze.Barman opowiada nam o stalkerze z grupy Poszukiwaczy Merku, który twierdził, że był na Jantarze w czasie tej katastrofy.Ruszamy na teren Baru go odszukać.Musimy po kolei porozmawiać z czterema Poszukiwaczami.Po przebrnięciu przez mało komunikatywnych Poszukiwaczy spotkamy samego Merka.Przy wódce Merk opowiada nam swą historię.Krótko mówiąc według niego to wygląda na testy jakiejś nowej broni.Wracamy do Barmana i dzielimy się z nim tymi rewelacjami.Postanawiamy wyjaśnić tę sprawę.

Porozmawiaj z dowódcą Wolności

Idziemy na Magazyny Wojskowe do bazy Wolności.Tam najpierw rozmawiamy z Maksem, potem z Kutwą i idziemy do Łukasza.W rozmowie z Łukaszem widać że dowódca Wolności coś wie,ale boi się powiedzieć.Po rozmowie dostajemy sms od Woronina z prośbą o spotkanie.Wracamy do Baru i idziemy spotkać się z dowódcą Powinności.

Przeniknij do X18 1

Rozmawiamy z Woroninem o tragedii na Jantarze i o wizycie w X16.Woronin jest zdziwiony że laboratorium jest otwarte.Zleca nam sprawdzenie drugiego laboratorium X18 w Dolinie Mroku.Dostajemy kody do wewnętrznych drzwi ,ale klucze niestety znowu musimy zdobyć sami.Dostajemy jeszcze od Woronina karabin M-1000 Sztylet morderczą,totalnie przerysowaną broń,mając którą już w zasadzie zadnej innej nie będziemy potrzebować.Ruszamy do Doliny Mroku.Tam musimy przeszukać cztery punkty.

1.Okolice biurka w pokoju szefa bandytów w opuszczonej fabryce ( oczywiście bandytów wybijamy)

2.Okolice sejfu na pierwszym piętrze budynku przy stacji benzynowej

3.Niebieską skrzynię w jednym z budynków chlewni po prawej stronie drogi na Kordon

4.Drzwi wejściowe do X18

Drzwi dalej zamknięte więc wracamy do baru i idziemy do stojącego tam Kabla.

Przysługa za przysługę

Kabel zorganizuje nam klucze, ale musimy dla niego wykonać jedno drobne zadanie.Jego znajomy Kret znalazł artefakt Czarna Dusza, lecz kontakt z nim się urwał.Ruszamy na Agroprom i tam w podziemiach w znanej skądinąd kryjówce Striełoka znajdziemy zwłoki Kreta.bierzemy od niego Czarną Duszę i odnosimy ją Kablowi.Artefakt jest zabójczy więc przypadkiem nie zakładamy go na pas.Oddajemy arta Kablowi i otrzymujemy klucze do X18

Przeniknij do X18 2

Mamy komplet kluczy więc schodzimy do X18.Tam czeka na nas ekipa powitalna , kilkunastu żołnierzy Apokalipsy.Wybijamy ich i w pomieszczeniu kontrolnym na dolnym poziomie,tam gdzie urzęduje ognisty porteigeist znajdziemy walizkę z dokumentami Apokalipsy.

Dołączona grafika

walizka z dokumentami Apokalipsy

Po za tym w X18 znajdziemy parę przedmiotów takich jak laptopy,komputery i radiostacje,można je zbierać by później spieniężyć w Barze.W zasadzie warto tylko zbierać laptopy,reszty nie opłaca się dźwigać.

Wracamy z walizką do Baru.Robimy awanturę Kablowi że wprowadził nas w pułapkę,pytamy o walizkę,Kabel odsyła nas do Barmana.Barman nie chce z nią mieć nic wspólnego,wysyła nas do Woronina.Woronin bierze walizkę,obiecuje ją otworzyć,mamy przyjść za jakiś czas.Przy wyjściu z bunkra dostaniemy sms od Charona, to sygnał, że możemy wrócić do Woronina.

Dostań się do bunkra sterowania Mózgozwęglaczem

Spece Powinności otworzyli walizke z X18.W środku był notebook z danymi o eksperymentach prowadzonych przez ugrupowanie Apokalipsa.Trzeba by się dowiedzieć więcej na ich temat.Woronin kieruje nas do Pietrenki.Powinność schwytała jakiegoś podejrzanego naukowca.W biurze Pietrenki przesłuchujemy doktora Remezowa.Z rozmowy wynika że część ugrupowania Apokalipsa przebywa na Radarze na terenie Mózgozwęglacza i laboratorium X10.Niemożliwe by się tam dostać niepostrzeżenie.Ruszamy na Kordon do Sidorowicza,moze on nam coś pomoże.

Sidorowicz przebiera nas za handlarza.Jest szansa że handlarza Apokalipsa przepuści przez posterunki.Idziemy na Radar i faktycznie,wszyscy neutralni.Musimy odnaleźć dowódcę,znajdziemy go najprawdopodobniej na samym końcu X10,w hali z wyłącznikiem Mózgozwęglacza.Niestety koleś niczym się nie różni od pozostałych,więc trzeba zagadywać do każdego.Zdarzyć się też może że dowódca zginie zanim z nim pogadamy,w X10 biega kilka pijawek.Wtedy zadanie zaliczy się gdy przeszukamy jego zwłoki.

Dowódca jest podejrzliwy i zadaje nam kilka kontrolnych pytań,kończy się to praktycznie zawsze alarmem i co za tym idzie wybiciem całej apokalipsy na radarze.Gdyby jakimś cudem udało nam się trafić na właściwą odpowiedź , a chcielibyśmy sobie jednak postrzelać to nic nie stoi na przeszkodzie by samemu rozpocząć rozróbę,nie ma to żadnego wpływu na tok gry.Przebijamy się do wyjścia i wracamy do Baru zdać relację Woroninowi.

Spotkaj się z Doktorem

Woronin przekazuje nam informację że szuka nas Doktor.Więc rzucamy wszystko i ruszamy na spotkanie.Doktora znajdziemy w podziemiach Agropromu w znanej kryjówce Striełoka.Zaraz po zejściu do podziemi przywita nas kontroler.Rozmawiamy z Doktorem.Dok dorzuca nam trochę informacji o Apokalipsie.Podejrzewa że kolejny eksperyment nowej broni będzie miał miejsce tu na Agropromie.By go powstrzymać musimy odnaleźć trzy detektory na terenie Agropromu i odnieść je Woroninowi.Oprócz tego dostajemy zaproszenie do rozmowy z Charonem, dowódcą sił Monolitu.Charon proponuje sojusz wszystkich ugrupowań w Zonie przeciw Apokalipsie.Zanim pójdziemy na spotkanie z Charonem musimy do tego sojuszu przekonać dowódców innych ugrupowań.Poza tym by dostać się do Charona będziemy potrzebować pomocy grupy Poszukiwaczy.

Znajdź trzy detektory i zanieś je Woroninowi

Zaraz po rozmowie z Doktorem w podziemiach pojawi się kilku żołnierzy Apokalipsy.Likwidujemy i ruszamy do wyjścia na bazę wojskową.Wejście którym weszliśmy jest zamknięte teleportem.Oczywiście z zewnątrz do podziemi dostać się można normalnie, tylko wyjść nie można.Cała baza pełna Apokalipsy jak i cały Agroprom.Systematycznie ich likwidujemy przy okazji szukając detektorów.

Dołączona grafika

pierwszy detektor znajdziemy na biurku w budynku sztabu w bazie wojskowej na parterze

Dołączona grafika

drugi detektor znajdziemy w barakowozie na bagnie

Dołączona grafika

trzeci detektor znajdziemy pod biurkiem na pierwszym piętrze budynku gdzie siedzą zawsze stalkerzy

Mamy detektory ,więc idziemy do Woronina , ten specjalnie nie jest nimi zainteresowany , radzi nam je sprzedać co też czynimy.

Połącz ugrupowania 1

Informujemy Woronina o planie Charona.Ten zgadza się więc Powinność mamy już po naszej stronie.Po kolei odwiedzamy Łukasza na Magazynach Wojskowych,kpt Jarosławkina na posterunku w Kordonie i Pietruchę w wiosce kotów.Wszyscy się zgadzają więc jesteśmy gotowi do rozmowy z Charonem.by dostać się do niego będzie potrzebna pomoc Poszukiwaczy.Tak jak radził Doktor rozmawiamy na terenie Baru z dowódcą Poszukiwaczy Sławikiem.

Przygotuj się do rozprawy

Ach ten długi jęzor Striełoka.Obiecujemy uzbroić Poszukiwaczy w takie jak nasz M-1000 Sztylety.Idziemy z tym do Barmana.Ten wylewa nam kubeł zimnej wody na głowę.Jeden taki karabin kosztuje okrągły milion, a my potrzebujemy sześć.Barman obiecuje milion dać.Idziemy na Kordon do Sidorowicza i od niego dostajemy półtora miliona.Resztę trzeba jakoś uzbierać.Barman kieruje nas do siedzącego w barze Budułaja i Jermoła po zadania poboczne na których można trochę przyrobić.Po uzbieraniu potrzebnej kwoty 5000000 rubli idziemy do Barmana i otrzymujemy od niego 6 Sztyletów.Idziemy z nimi do Sławika.Ten każe rozdać je poszukiwaczom co też czynimy.Z ostatnim Sztyletem wracamy do Sławika,Sławik odda go ostatniemu z grupy Poszukiwaczy w Prypeci.My mamy iść na Kordon do Niemca poinformować go o wyprawie.Idziemy więc na posterunek wojskowy w Kordonie i rozmawiamy z Niemcem.Dostajemy od niego kod do teleportera do Prypeci.Teleporter znajduje się w BTRze, tym po prawej stronie posterunku patrząc w kierunku Wysypiska,zaraz niedaleko wielkiego zwalonego drzewa.Korzystamy i przenosimy się do Prypeci.

Dołączona grafika

BTR z teleporterem do Prypeci

Połącz ugrupowania 2 - Porozmawiaj z Charonem

W Prypeci od razu opuszczamy BTR-a bo w pobliżu już czają się na niego chłopcy z gaussami.Ruszamy z Poszukiwaczami i grupą stalkerów w kierunku centrum przebijając się przez Apokalipsę.Charona odnajdziemy w okolicy lewego Gastronomu patrząc na stadion.Jeśli się pośpieszymy złapiemy go jeszcze jak schodzi po schodach i szybko przejdziemy konieczne dialogi.Jeśli się spóźnimy trzeba będzie wyczyścić całą Prypeć z apokalipsy by Charon chciał rozmawiać.Charon posyła nas do Doktora by zebrał wszystkie ugrupowania i ruszał na spotkanie przy bramie Elektrowni.

Doktora znajdziemy w podziemiach Agropromu , zdajemy mu relację z rozmowy z Charonem.Doktor każe nam iść na posterunek wojskowy do kpt Jarosławkina gdzie czeka na nas śmigłowiec który przeniesie nas na Elektrownię.Po za tym dostajemy nasze własne zadanie.Trzeba przeniknąć do Sarkofagu , do bunkra sterowania Monolitem.Doktor proponuje nam też przystanie do grupy Poszukiwaczy,przyjmujemy albo i nie

Ruszamy na Kordon.Na posterunku rozmawiamy z kpt Jarosławkinem i przenosimy się na Czarnobyl.Dołączamy do reszty oddziałów i znaną drogą kierujemy się do Sarkofagu likwidując po drodze żołnierzy Apokalipsy.

W Sarkofagu pustki.Najpierw idziemy do hali z Monolitem gdzie spotkamy Charona.Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się całej prawdy o tajemniczej broni.Charon popełnia samobójstwo a my kierujemy się bunkra sterowania Monolitem.Wejście znajdziemy w korytarzu równoległym do tego z wejściem do hali z Monolitem.We wnęce oznaczonej charakterystycznym migającym światłem znajdziemy drabinę na wyższy poziom i tam przejście do bunkra.

W sterowni Monolitu znajdziemy trzech naukowców klonów i tajemniczego Anonima,najwyraźniej efekt eksperymentu.

Dołączona grafika

sterownia monolitu

Rozmawiamy z numerem pierwszym.Klon przedstawia nam ofertę współpracy za ciężkie pieniądze.Gdyby komuś w ogóle przyszło na myśl zdradzać ideały stalkerskie i zaciągać się na służbę u sklonowanych naukowców to informuję że kończy się to szybką śmiercią.

no ale oczywiście jak na stalkera przystało odmawiamy stanowczo.Klon zaczyna do nas strzelać i ucieka.W sterowni pojawia się kilkunastu żołnierzy Apokalipsy.Po naszej stronie staje tajemniczy Anonim.Przy ciele numeru pierwszego znajdziemy PDA , trzeba je będzie odnieść Doktorowi.Poza tym przebijamy się do wyjścia z Sarkofagu tą samą drogą którą przyszliśmy.tym razem Sarkofag będzie pełen Apokalipsy.

Po wyjściu na Czarnobyl odnajdujemy Sławika.W rozmowie Sławik kieruje nas na Kordon.Podobno Niemiec ma dla nas jakieś dobre nowiny.Ruszamy więc na Kordon.Po drodze mozemy wpaść do Woronina po ostatnie już zadanie poboczne i odnosimy do podziemi Agropromu Doktorowi znalezione PDA Numeru Pierwszego.Na posterunku rozmawiamy z Niemcem i opuszczamy Zonę.

PORADNIK ZADANIA POBOCZNE

Oczyścić Kordon

Żwawy -wioska Kotów

Podczas zwiedzania wioski kotów na początku gry dostaniemy sms od Żwawego z prośbą o spotkanie.Żwawy ciągle przeżywa swoją niewolę na ATP z której go uwolnilismy w podstawce,boi się opuszczać wioskę.Obiecujemy mu oczyścić Kordon z bandytów.Trzeba zabić dziewięciu bandytów.Siedmiu bandytów znajdziemy na ATP a dwóch w okolicy przejścia na Wysypisko.

Sprawdzić stalkerską legendę

Tolik - posterunek wojskowy - Kordon

Na posterunku wojskowym pod jedną z wież wartowniczych znajdziemy Tolika.Ten opowiada nam o wyjątkowym,owianym legendą artefakcie Serce Kontrolera.Podobno strzegą go trzy pijawki i czterech kontrolerów , a taką grupę mutantów widziano właśnie w okolicy wioski pijawek na Magazynach Wojskowych.Striełok wyśmiewa Tolika,ale podczas wizyty w wiosce pijawek w jednym z domków z piwnicą,tym gdzie leży granatnik Bulldog,zaraz obok wejścia do piwnicy znajdziemy rzeczony artefakt.

Dołączona grafika

Serce Kontrolera w wiosce pijawek

Po podniesieniu go z ziemi w domku zespawnują się trzy pijawki i czterech kontrolerów.Jest naprawde ciężko.Tym bardziej że jeśli zginiemy,artefakt może nie przeżyć wczytania zapisu i ginie w teksturach.Zalecane udać się tam zaraz po wejściu na lokację by dysponować autosave,wtedy nie ma problemu.Teraz mutanty,najlepiej zaraz po wzięciu artefaktu uciekać przez okno i chować się za budynkami by zejść z oczu kontrolerom.Pijawki oczywiście pobiegną za nami.Szybko je likwidujemy i potem zza zasłony rozprawiamy się z kontrolerami.To nie koniec problemów.Artefakt ma i owszem bardzo wysokie staty,ale niezależnie od tego czy mamy go na pasie czy w plecaku ,przy każdym wczytaniu zapisu lub zmiany lokacji będą nas atakować pijawki i kontroler.Po jakims czasie robi się to potwornie uciążliwe,a mod jest na tyle prosty że superartefakt zupełnie nie jest potrzebny.Pozbyć się go można u Barmana lub Doktora.Nagroda za quest - artefakt

Kontener z artefaktami

Lis - posterunek wojskowy - Kordon

Pod drugą wieżą na posterunku znajdziemy Lisa.Ten zleca nam przyniesienie z Prypeci walizki z artefaktami.Przy okazji odwiedzamy hotel w Prypeci i znany pokój nr 26 na pierwszym piętrze. Tam znajdziemy kontener i odnosimy go Lisowi.Nagroda za quest - kasa 23500

Dołączona grafika

kontener z artefaktami w Prypeci

Znajdź skrzynkę z dynamitem

Wilk - wioska Kotów - Kordon

Wilk zleca nam odszukanie skrzynki prawdopodobnie z materiałami wybuchowymi gdzieś w chutorze na Magazynach Wojskowych.Skrzynkę znajdziemy na piecu w samotnym gospodarstwie przy drodze na posterunek najemników.Odnosimy ją Wilkowi.Nagroda za quest - baterie,Wilk nie wie do czego - ja wiem że do stunnera którego dostaniemy przy innym zadaniu.Baterie są ciężkie więc śmiało można sobie je gdzieś schować, stunnera dostaniemy daleko dalej.

Dołączona grafika

w tym gospodarstwie skrzynka dla Wilka

Notebook Geni Hakera

Genia Haker - Bar

To zadanie nie wyświetla sie w PDA.Genię znajdziemy w Barze przy jednym ze stolików.Genia oferuje zmianę przynależności frakcyjnej, za odpowiednią opłatą rzecz jasna.By w ogóle mogło do tego dojść musimy odnaleźć jego notebooka którego ukradli mu bandyci na Wysypisku.Notebooka znajdziemy na podstawie dźwigu stojącego obok hangaru.Nagroda za quest - możliwość korzystania z talentów Geni

Dołączona grafika

walizka z notebookiem na podstawie dźwigu obok hangaru

Schowek Kopaczy

Zadanie dostepne u Budułaja w Barze. Budułaj opowiada nam o rozgrabionych przez snorki schowkach grupy kopaczy Leńki Brzytwy. Do znalezienia jest zmodyfikowany egzoszkielet o zwiększonym udźwigu i detektor anomalii. Egzoszkielet znajdziemy w laboratorium X18, na samym dole w pomieszczeniu gdzie w podstawce siedział pseudogigant. Kruczek polega na tym, że egzoszkielet jest schowany w jednej z drewnianych skrzynek, i to takiej na jednym z stalowych kontenerów. Podobnie detektor.Detektor znajdziemy w labotarorium x16, w jednej z drewnianych skrzynek, tam gdzie w podstawce atakuje nas czterech zombie, jeszcze przed halą z mózgiem.

Dołączona grafika

W tych skrzynkach detektor

Dołączona grafika

W drewnianej skrzynce na kontenerze egzoszkielet

Zostań klientem Jermoła

Jermoł - Bar

Przy wizycie w Barze okaże się że Barman praktycznie przestał handlować bronią.Cały interes przejął stojący naprzeciw Jermoł.Jednak Jermoł nie lubi żółtodziobów w Zonie i by z nim handlować musimy mu udowodnić że takim nie jesteśmy.Dostajemy zadanie przyniesienia zmodernizowanego MP5 z tunelu kolejowego na Wysypisku.A więc bandyci,łowcy,tunel pełen anomalii i promieniowania i na końcu po podniesieniu broni w tunelu pojawi sie kontroler.Kaszka z mleczkiem.nagroda za quest - możliwość handlowania z Jermołem

Wańka Gitler

Gdy wejdziemy pierwszy raz na Agroprom przy przejściu spotkamy stalkera Wanię Gitlera.zagadnięty poprosi nas o pomoc.Jego kolega leży ranny w tunelu kolejowym i trzeba go stamtąd wyciągnąć.Idziemy za Gitlerem do tunelu.W środku nikogo nie ma.Pytamy go o co chodzi.Wania coś bredzi o zwierzętach i za chwilę pojawia się kilka pijawek.Ubijamy je i żądamy wyjaśnień.Gitler pokrętnie tłumaczy że był winny Striełokowi pieniądze i chciał sprawdzić czy my to na pewno my,bo Striełok przecież bez problemu radzi sobie z kilkoma pijawkami.No pewnie.Quest nie wyświetla się w PDA.Nagroda oddany stary dług kilka tysięcy.

Znajdź zaginionego przyjaciela Griszy Budułąja

Budułaj - Bar

Zadanie jest dostępne po otrzymaniu zadania na zdobycie 6 Sztyletów

Budułaj prosi nas o odnalezienie swojego przyjaciela który zaginął w Dziczy.Na miejscu oczywiscie pełno żołnierzy Apokalipsy.Po oczyszczeniu okolicy możemy przystąpić do poszukiwań.Kolegę Budułaja znajdziemy w kabinie operatora suwnicy nad torami kolejowymi na górze mapy.Przeszukujemy zwłoki,zadanie się zalicza i możemy wracać do Budułąja.Nagroda 250000 rubli

Dołączona grafika

zwłoki kolegi Budułąja

Odzyskać pieniądze od Bandytów

Jermoł - Bar

Zadanie dostępne po otrzymaniu zadania na zdobycie 6 Sztyletów

Jermoł prosi nas o odzyskanie zawartości sejfu Behemota , szefa bandytów w Dziczy.Behemot kiedyś przechwycił transport artefaktów należący do Jermoła.Ten chce odzyskać przynajmniej część towaru.Teoretycznie możemy to zadanie rozwiązać na dwa sposoby.Pierwszy siłowy czyli idziemy do Doliny Mroku,wchodzimy do opuszczonej fabryki i zabijamy każdego kto stanie nam na drodze.drugi sposób to zmienić u Geni Hakera frakcję na Bandyci , iść do fabryki , pogadać z Behemotem i.... zabić każdego kto stanie nam na drodze.Tyle wyboru,obydwie opcje kończą się tak samo , zabiciem wszystkich bandytów.zadanie zalicza się z chwilą zabicia Behemota.Oczywiście w jego pokoju nic nie znajdziemy.wracamy z tymi wieściami do Jermoła.Ale Jermoł płaci bez gadania.Okazuje się że zostaliśmy tylko podpuszczeni,Jermoł chciał się zemścić na Behemocie za śmierć swoich ludzi.Nagroda 1100000 rubli.

Znajdź walizkę z dokumentami

Fanat -wioska Kotów- Kordon

Zadanie dostępne po otrzymaniu zadania na zdobycie 6 Sztyletów

Fanat prosi nas o odnalezienie dyplomatki z jego notatkami zagubionej w X16 podczas ewakuacji labu.Ruszamy na Jantar, schodzimy do X16.Oczywiście Apokalipsa.Dyplomatkę znajdziemy z lewej strony schodów zaraz przed wejściem do wielkiej okrągłej hali z mózgiem

Dołączona grafika

dyplomatka Fanata

Wychodzimy z X16,wracamy na Kordon,oddajemy dyplomatkę Fanatowi.Nagroda - stunner eksperymentalna broń o ogromnej sile rażenia.To do niej będą pasować te dziwne baterie które dostaliśmy wcześniej od Wilka.

Totalna czystka

Woronin - Bar

Zadanie dostępne po rozmowie ze Sławikiem na Czarnobylu

Na samym końcu gry gdy Sławik skieruje nas na Kordon do Niemca, jeśli wpadniemy do Woronina się pożegnać dostaniemy jeszcze jedno zadanie.Woronin prosi nas o odnalezienie i zabicie niedobitków Apokalipsy próbujących uciec z Zony.Idziemy jeszcze pogadać z Iwancowem i możemy ruszać na polowanie.

Mamy do zlikwidowania 24 bojowników Apokalipsy.

3 na Jantarze, w budynku nad wejściem do X16

3 na Agropromie, w jednym z budynków na bazie wojskowej

3 na Agropromie na bazie stalkerów

3 na Wysypisku przy przystanku naprzeciwko hangaru

3 na Wysypisku niedaleko cmentarzyska pojazdów

3 na Kordonie, za posterunkiem wojskowym przy bramie na Wielką Ziemię

3 w Dolinie Mroku w budynkach Chlewni

3 w Dolinie Mroku za budynkiem z wejściem do X18

  • Dodatnia 9
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pograłem trochę w tego moda i uważam, że nie jest taki zły. Oczywiście Solianką czy TS to ten mod nie jest, zmienia jednak fabułę i to jest najważniejsze. Jego poważną zaletą jest to, że do działania nie potrzebuje wypasionego komputera i nawet na moim komputerze-emerycie mogę grać na wysokich ustawieniach. Początek gry - Kordon. 1. Rozmawiamy z żołnierzem - mechanikiem w baraku obok budynku. 2. Rozmawiamy z monolitowcem w exoszkielecie w koszarach. 3. Rozmawiamy z dowódcą posterunku. 4. Rozmawiamy z Sidorowiczem. 5. Rozmawiamy z Wilkiem, Piertóchą, Szóstym i majorem Kuźniecowem (pod mostem) Zadanie od Szóstego - zabijamy 9 bandytów 6. Po wykonaniu wszystkich zadań wracamy do dowódcy posterunku i dostajemy zadanie - Dostarczyć produkty do bunkra naukowców. Dostajemy też SWD, Grozę i leczący Beryl. Tyle udało mi się znaleźć w Kordonie. Oprócz zadań jest też sporo strzelania. Poznajemy nowe ugrupowanie - Łowcy głów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 tygodnie później...

Z tego co mi wiadomo Yorek już nad tym pracuje, ale ponoć dość trudne teksty.

Jak spolonizuje to wrzucę polonizację z modem na nasz serwer.

EDIT (Yurek):

Niestety przy polonizacji tego moda niewiele będę mógł pomóc, bo mnie przez pewien czas nie będzie na forum (jadę nurkować ;)). Ale już Smox otrzymał na PW szereg przydatnych informacji dotyczących pracy tłumacza :D Jak nie padnie przytłoczony ilościa roboty, to na pewno da radę ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pograłem trochę w wersję finałową no i pierwsze co mi się ciśnie na język to konieczność polonizacji (wow, ale jestem odkrywczy). Mod rzeczywiście poza fabułą nie wnosi zbyt wiele (dlatego sam wgrałem moje ulubione teksturki i polepszyłem oprawę graficzną :D). Pobłąkałem się trochę, pozabijałem paru bandytów i łowców głów (muszę przyznać że to fajny motyw) i dotarłem do baru. A tam, gdyby nie ograniczona oferta barmana, to kupiłbym cały fabryczny kompleks z Powinnościowcami i Dziczą włącznie. Wiem, że to się dzieje po Zewie Prypeci, ale ilość "piniendzy" jest przytłaczająca. Mogę spełnić swoją każdą, nawet najgłupszą zachciankę (gdyby się dało te fundusze przetransferować do Soljanki <_< ) Powinno być wyjaśnienie, że kufer (bo chyba tylko on by to pomieścił) z kasą Striełoka wpadł w anomalie, albo go obrabowali, albo przekazał wszystko naukowcom bądź fundacji na rzecz żołnierzy wracających z Zony. No ale kasa nie jest jedyną rzeczą za bardzo ułatwiającą rozgrywkę. Pod względem udźwigu nasza postać mogłaby spokojnie rywalizować z Pudzianem i naukowcami z NASA w kombinezonach wyposażonych w niwelator grawitacyjny. Rozumiem, doświadczenie, długie przebywanie w zonie itp, ale nie wiem przez ile anomalii człowiek musi przejść, żeby nagle mógł dźwigać 500 kilo http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/dodgy.gif . Moim zdaniem te dwie rzeczy bardzo psują rozgrywkę (bardziej niż niemożność zrozumienia czego wszyscy od ciebie chcą). Ale, ważne że jest nowa fabuła, byleby tylko nie okazała się rodem z Priboia (pójdź tam, potem tam, następnie tam i tam, jeszcze tam, ale musisz pójść tam, zapomniałeś żeby jeszcze tam i wróć tu... albo jeszcze pójdź tam).

Starałem się napisać szczerą recenzję, jakby kogoś bardzo raziła to bardzo przepraszam :)

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli idzie o spolszczenie to będzie , tylko trochę nam ta wersja finalna pokrzyżowała szyki, niestety trzeba będzie dłużej poczekać.Mod został trochę rozbudowany.Spora ilość gotówki okaże się bardzo potrzebna w trakcie gry,a przynajmniej tak wynika z dialogów.Jeśli idzie o udźwig to chyba pozostałość po testach bo jak pogrzebałem w plikach odpowiedzialnych za udźwig to w każdym z trzech za to odpowiedzialnych jest inna wartość , no ale nic prostszego jak sobie ustawić dowolną jak kto lubi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chłopaki jeżeli jest naprawdę 500 kg udźwigu, to zredukujcie to w plikach spolszczenia do 70 kg. Będzie w miarę normalnie i nie trzeba będzie rozpoczynać gry od grzebania w plikach. Pomoże to również mniej zaawansowanym graczom...

wgrałem moje ulubione teksturki i polepszyłem oprawę graficzną

Lonely Mercenary wrzuć do tematu te pliki z teksturami, sam chętnie skorzystam. Kilka fotek również mile widziane, dodam do pierwszego postu.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Generalnie jest to mix tekstur z różnych modów, niektóre są wymieszane (np. kurtka z NS i do tego spodnie z Rebalanced). Lista zmian jest następująca:

Wolność nosi niemieckie flecktarny (wzięte ze Special Free Play Story Mod)

Monolit ma kamizelki UCP, komponujące się z resztą umundurowania (Rebalanced Mod)

Stalkerzy nowicjusze noszą albo zniszczony kamuflaż rosyjski (Narodnaja Soljanka) albo stare ubranie cywilne (Rebalanced)

Kombinezon stalkera zawiera więcej ładownic, toreb i ochraniaczy (Narodnaja Soljanka)

Bandyci są ubrani na sportowo (Narodnaja Soljanka)

Komandosi specnazu mają zmienione kolory munduru i kamizelki (Sigerous Mod SoC)

Wojskowi stalkerzy mają szare kombinezony (które są schowane w plikach podstawki)

Najemnicy noszą mundury polskich antyterrorystów z lat 90tych (mój własny dizajn http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/biggrin.gif)

Ekolodzy noszą niebieskie bojowe kombinezony i białe naukowe kombinezony (Oblivion Lost)

Sidorowicz wygląda nieco inaczej (nie pamiętam z którego moda)

Zombie (mutanty których nie cierpię) są zmienione na cyborgi rodem z terminatora (The Judgement Day Mod)

Większość pewnie już widzieliście, tutaj zamieszczam screena antyterrorysty Dołączona grafika

A do poprawienia "oprawy graficznej" użyłem Stalker Weather Overhaul 3.1

Zastanawiam się tylko czy mogę te tekstury wrzucić na neta nie konsultując się uprzednio z ich autorami <_<

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zastanawiam się tylko, czy mogę te tekstury wrzucić na neta nie konsultując się uprzednio z ich autorami

Tekstury możesz wrzucić, najlepiej jako gotową do użycia paczkę...do niej mógłbyś dołączyć opis z nickiem autora (autorów), opis instalacji i kilka fotek z gry. Będzie to gotowy dodatek do moda. Tekstury są w sieci ostatecznie wystarczą tylko linki do poszczególnych rzeczy...

Stalker Weather Overhaul 3.1..jak dokładnie to instalować.?. Pytanie ponieważ nie wszyscy koledzy są "biegłymi zmieniaczami plików"...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Stalker Weather Overhaul 3.1..jak dokładnie to instalować.?. Pytanie ponieważ nie wszyscy koledzy są "biegłymi zmieniaczami plików"...

Po wypakowaniu folderu wszystko jest ładnie opisane w poszczególnych plikach readme.

Jest jeszcze jedno rozwiązanie. Zrobię, tak jak radzisz, paczkę z teksturami i do niej od razu dołączę Weather Overhaul. Muszę tylko porobić screeny zmienionych tekstur. <_<

EDIT: Parę fotek

Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra, upakowałem to, dodałem opis i inne rzeczy (nawet umieściłem podziękowania dla stalkerteam.pl <_<). Niestety nie jest to cały mod, jedynie dodatek tekstur i SWO. Plusem jest, że można to "zainstalować" na podstawkę albo na innego moda nie mającego usprawnień graficznych.

Tu jest link: Textures Pack by LM

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pobrałem i wrzuciłem do gry Twoją paczkę....jest o wiele lepiej jak w oryginale. Szkoda ,że takich tekstur nie ma do Tajnych Ścieżek 2. Pierwsze spostrzeżenia to ...udźwig i pieniądze do wywalenia z gry..<_<..500 kg i 1,5 miliona to zbyt dużo. Trzeba to zredukować do 70 kg i 1400 rubli...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do Tajnych Ścieżek to sprawa wygląda nieco inaczej, bo dodali wiele skinów zmieniając nazwy, także trzeba po kolei wchodzić w pliki i patrzeć co jak dokładnie wygląda i domyślać się którzy bohaterowie w grze je noszą. Chociaż jest tam tyle innowacji, że moja paczka wydaje się zbędna. Osobiście zmieniłem jedynie wygląd Wędrowców (wszyscy noszą flecktarny, oprócz Lejli bo z nią więcej roboty), a ich standardowe mundury mnie po prostu dobijały. Zachęcam do poszperania w różnych modach i zrobienia własnej paczki tekstur i skinów, na wypadek gdyby trafił się jakiś mod który zmienia za mało, albo zmiany są dla nas nieatrakcyjne. Ja swoją paczkę wrzucam gdzie się da i ciągle ją zmieniam (dodaję nowe tekstury, usuwam te które mi się znudzą itd.). Wbrew pozorom to nawet fajna zabawa <_< Malakas, dodaj jeszcze do pierwszego posta link do tekstur na megaupload, w razie gdyby rapidshare znowu szwankował.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Koniecznie trzeba zobaczyć co w tym fixie piszczy i dodać go W CAŁOŚCI do polonizacji (oczywiście to z fixa, co powinno być pretłumaczone należy przetłumaczyć http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/wink.gif)

A teraz coś zupełnie z innej beczki.

Ponieważ generalnie wszyscy grający w tego moda w pewnym momencie gry utknęli na zadaniu od Woronina ("Przeniknij do X18"), poniżej podaję listę rzeczy, które należy zrobić, żeby wszytkie kropki w PDA się "zaliczyły".

(Pierwsze trzy elementy zadania rozpracowałem ja, oststnią kropkę i sposób na nią znalazł kobal)

1 kropka pojawia się jak przeszukasz wszystkie szafki (ale chyba chodzi najbardziej o biurko) w pokoju, gdzie w podstawce i Soli siedział Dzik

2 kropka pojawia się jak przeszukasz sejf na I piętrze budunku przylegającego do stacji benzynowej (zaraz obok bazy bandytów w DM)

3 kropka pojawia się jak próbujesz otworzyć drzwi do X18 i dostajesz komunikat "drzwi zamkniete"

4 kropka pojawia się jak przeszukasz niebieską skrzynię w chlewni w DM

potem idziesz do Kabla (Informatora) w Barze, rozmiawiasz z nim i robisz dla niego drobny kwest w podziemiach Agropromu i już :)

Może ten fix naprawia brak wyświetlania poszczególnych elementów zadań w PDA, bo trzeba przyznać, że ich brak jest dobijający <_<

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Yurek dzięki za info...jeżeli ten fix wnosi jakieś ułatwienia do gry to nie wrzucajcie go w ogóle...wyjątek to wpisy w PDA i to nie duże ..tutaj wystarczy wpis....PRZESZUKAJ BUDYNKI NA LOKACJI...mod jest wystarczająco łatwy i bez dodatkowych usprawnień. Nikt nie mówił ,że ma być tak łatwo by nie chciało się grać. Jak widać rozwiązanie problemu było w fabule wystarczyło tylko poszukać..<_<

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pierwsze trzy elementy zadania rozpracowałem ja, oststnią kropkę i sposób na nią znalazł kobal

Już tam kobal znalazł ,kobal dostał info od smoxa co i jak trzeba zrobić <_<

Jeśli idzie o opis zadania Przeniknij do X18 to ten opis już zmieniłem , mniej więcej tak jak sugerujesz Malakas

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W pewnym momencie gry zostajemy szczęśliwymi posiadaczami artefaktu "Serce kontrolera". Artefakt ten ma same cechy dodatnie i tylko jeden minus. Po każdej zmianie lokacji zostajemy atakowani przez mutanty, pijawki + kontroler i ich ilość ulega zmianie. Można go się pozbyć oddając Barmanowi lub Doktorowi. Ja oddałem Doktorowi po tym jak ledwo wykaraskałem się po zejściu do podziemi Agropromu.

EDIT (Yurek):

A ja nie oddałem go i raczej nie oddam <_<

To że trzeba co jakiś czas kilka pijawek i kontrolera odstrzelić to nie problem, tym bardziej że w tym modzie mało kiedy jakiś mutant Was zaatakuje, więc traktuję to jako swoistą atrakcję.

Bonusy, które daje "Cordium Controlleri" (bo tak się ten art nazywa w tym modzie) zdecydowanie rekompensują ten jeden drobny minus.

I jeszcze jedno - spawn pijawek i kontrolera odbywa nie tylko przy zmianie lokacji (wolne od spawnu są laboratoria i MW, w podziemiach Agropromu i pozostałe lokacje - spawn), ale takze po każdorazowym wczytaniu sejwa na danej lokacji. Tak wiec zanim zrobicie sejwa, wejdzcie na coś powyżej poziomu ziemi - może to Wam czasem życie ocalić http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/wink.gif

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Miałem nadzieję, że dzisiaj skończę przechodzenie moda. Spowolniło mnie zadanie na znalezienie 3 detektorów w Agropromie. Dwa znalazłem bez problemu, natomiast z trzecim zeszło mi sporo czasu. Staram się wykonywać wszystkie zadania poboczne, by wychwycić jak najwięcej błędów. Teraz muszę zebrać 6 milionów rubli na zakup broni, a jeszcze wyskoczyły zadania w x16 i na Radarze. Gdy to zrobię przyjdzie czas na finałową bitwę. Przynajmniej mam taką nadzieję. Po ukończeniu gry, ostatnie błędy trafią do Kobala. Reszta w Jego rękach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.