Skocz do zawartości

Anton Gorodecki

Zasłużony
  • Postów

    3741
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    199

Treść opublikowana przez Anton Gorodecki

  1. Niestety na tą chwilę dodatek stricte fabularny do CoCa lub jego klonów nie istnieje (pomijam celowo Dollchan 8: Infinity). Twórcy tych piaskownic uparcie udowadniają nam, że modyfikacja oparta o grę swobodną nie musi zawierać fabuły. Ze spolszczonych klonów CoCa warte uwagi namiastki fabuły posiadają modna ostatnio Anomalia i Legend Returns. Z niespolszczonych dodatków jest jeszcze DocX: Call of the Zone, ale tutaj znajdziesz jedynie olbrzymią ilość zadań cyklicznych.
  2. Sprawdzałeś korytarz jaskini znajdującej się pod jeziorem w Anomalnym Lesie (wchodzimy wejściem od strony jeziora)?
  3. Wczoraj bez większych problemów i cofania się w zapisach gry ukończyłem "Źródło". Mając z tyłu głowy zagwozdki, z jakimi borykałem się w poprzednich dwóch częściach tej serii postanowiłem grać stricte według poradnika, który kilka postów wyżej podlinkował @Starika... Czy podobało mi się "Źródło"? Owszem, bawiłem się z nim przednio. Czy poleciłbym je "przeciętnemu" Graczowi? Zdecydowanie nie. Poniżej przeczytacie dlaczego. "Źródło" niezgrabnie zamyka trylogię "Reborn" autorstwa Era, pozostawiając drażniący nozdrza zapach zgniłej, silnie napromieniowanej ryby, częściowo pozostały po dwóch poprzednich częściach. Ta odsłona również oferuje nam "swobodną" eksplorację - tym razem aż 80 lokacji. Przyznam szczerze, że co najmniej 10 z nich nie odwiedziłem w ogóle. Nie zaniosło mnie tam żadne zadanie fabularne, a "zwiedzanie" (bardziej pasowałoby tu słowo przebijanie się) przez pozostałe lokacje nie ujęło mnie na tyle, abym dalej odkrywał nieznane miejscówki. Lokacji jest mnóstwo. Zdarzają się wszakże perełki pod względem (zapożyczonego z innych gier) wzornictwa (mnie najbardziej spodobały się podziemne laboratoria X-5 i X-6), jednak w dużej mierze są to "drewniane" molochy lub poziomy zapożyczone z podstawek/modów do nich, które każdy Gracz zna na pamięć. Na domiar złego do moda wciśnięto lokacje typu "Labirynt" lub "Podziemia Rudego Lasu", które są po prostu rozgałęzionym ciągiem beznamiętnych olbrzymich rur, które z "dziką rozkoszą" przemierzamy tylko po to, aby dostać się do wyjścia. Trzeba też wspomnieć o znanych z poprzednich części degradujących się przejściach pomiędzy lokacjami, które w pewnym stopniu utrudniają rozgrywkę. Najbardziej kontrowersyjnym elementem rozgrywki jest pozbawienie Szramy możliwości korzystania z latarki i noktowizora w podziemiach (w niektórych labach i podziemiach nasza "elektryczność" wciąż działa). Co prawda w takich miejscówkach natkniemy się tu i ówdzie na źródła światła (lampy, świetlówki, emitujące światło anomalie etc.) lecz w większości zakamarków tych budowli panują egipskie ciemności. Sprawia to dużo "radości" w trakcie ich eksploracji, zwłaszcza kiedy mamy do czynienia z "nową" i nieznaną lokacją. Przed taką wyprawą warto więc zaopatrzyć się w dużą ilość granatów oświetleniowych (palą się przez 120 sekund), które znacznie ułatwiają wędrówkę. Fabularnie ostatnia część "Reborna" prezentuje się dość przeciętnie. Co prawda należy pochwalić autora za ponowne zrezygnowanie z prowadzenia za rączkę Gracza, co stało się normą w modyfikacjach do "S.T.A.L.K.E.R.A." (i chyba ogólnie w grach), aczkolwiek znowu dość mętnie naszemu Szramie/Odrodzonemu przedstawione zostaje główne zadanie oraz misje zmierzające do jego wykonania. Ośmielę się stwierdzić, że bez pomocy poradnika nie ukończyłbym "Źródła", choć miałem do czynienia z wieloma modami, w tym z tymi najtrudniejszymi pokroju OP czy NLC. Mogę jednak spokojnie zaryzykować stwierdzenie, że ukończenie go bez poradnika byłoby znacznie łatwiejsze niż miało to miejsce w przypadku "Duplikatów". W czymże więc tkwi największy problem? Już na początku gry mogą zginąć ważne postacie fabularne (na szczęście mod informuje nas o tym wydarzeniu), co zmusza nas do nawet wielokrotnego powtarzania obrony Baru. Wszystko zależy od spawnu mutantów i tego jak NPC radzą sobie z uciekaniem/strzelaniem do nich. Jeśli mamy pecha, to postacie fabularne umrą lub znajdą się nie w tym miejscu co trzeba, "zatnie" się im skrypt i nie będą mogły z nami rozmawiać (BTW - radzę nie wjeżdżać BTR do teleportu, tylko zostawić go w miejscu, w którym się znajduje - będzie niezbędny do wykonania zadania z replikantami znajdującymi się na obszarze Wysypiska). Następnie rozpoczynamy poszukiwania NPC ważnych dla "odrodzenia Zony" - NPC, których oczywiście nie wiadomo gdzie szukać (w tym miejscu warto dodać, iż przerywając dialog z takim NPC możemy już nie usłyszeć od niego ani słowa, co skutkuje oczywiście zastopowaniem postępu w grze i brakiem możliwości jej ukończenia). Mając pecha, możemy niejako "przypadkiem" odwiedzić większość lokacji (ryzykując zablokowanie fabuły) nie odnajdując owych ważnych person. Na części z tych lokacji będziemy mieli do wypełnienia zadania. Tak naprawdę nie wiemy czy są one potrzebne do wykonania głównej misji. Kiedy już w końcu odnajdziemy Angel i Dziadka dowiemy się, że musimy ukończyć WSZYSTKIE zadania dla najemnika (około 30 misji, u mnie było ich 26) aby odpowiednio się dozbroić (do dalszej gałęzi fabuły). Po wypełnieniu tych stricte "kurierskich" misji, w których naszym priorytetem jest znalezienie na wyznaczonej lokacji materiału biologicznego danego mutanta lub innego przedmiotu i dostarczenie go do zleceniodawcy (bezwzględnie trzeba tutaj pamiętać o wczytywaniu do skutku gry z autozapisu w przypadku braku danej próbki/przedmiotu - w przeciwnym razie zablokujemy permanentnie fabułę) o dziwo zaczyna robić się ciekawie - zbieramy wszystkich odnalezionych NPCów u Dziadka na Mózgozwęglaczu-2 i tam zaczyna się tak naprawdę główna fabuła, zawierająca kilka ciekawych zwrotów akcji (którą można spokojnie ukończyć w kilka długich zimowych wieczorów). W tej części fabuły gra jasno informuje nas gdzie, po co i do kogo mamy się udać, więc można dość szybko i łatwo dobrnąć do końca moda. Wędrowiec/Kreślarz (w zasadzie jego trzecia kopia) wyjaśnia nam co prawda przyczyny i skutki naszych czynów, ale robi to w iście "rebornowski" sposób - mętnie i nielogicznie, przez co pozostaje nam więcej pytań niż odpowiedzi. Dodatkowych problemów w trakcie rozgrywki przysporzą nam także "przemieńce" czyli mutanty, po których zabiciu od razu spawnują się w ich miejscu kolejne i kolejne stwory (do kilku "przemian" włącznie). Zabijając takiego delikwenta nie zawsze dokonuje on przemiany. Czasami zmienia się w nomen omen "udającego trupa" zombiaka, którego albo zabijemy na amen albo "zmusimy" tym samym do kolejnej "przemiany". Smaczku tym efektownym transformacjom (towarzyszy im zawsze wizualizacja przejścia przez teleport) dodaje fakt, iż w przypadku bezpośredniej bliskości "przemiany" zostaje nam wytrącona trzymana w rękach broń. Jeśli mamy pecha, to zabijając danego mutanta zmieni się on w szkaradę posiadającą aurę śmierci o promieniu 25 metrów. W praktyce wygląda to tak, że zawsze staramy się trzymać na dystans mutanty do których strzelamy. Największy problem stanowią pijawki "przemieńce" w dużych ilościach np. 4-7 sztuk (często bywa, że 1-2 osobniki po naszym odskoku zatrzymują się, zrzucając tym samym kamuflaż i odsłaniając się na możliwość trafienia i zabicia, jednak reszta pijawek z grupy dobiega do nas i skraca nasze cierpienia.). Trzeba więc uważać, bo w czasie "czyszczenia" lokacji zabijanie "przemieńców" może okazać się monotonne i arcytrudne, szczególnie kiedy dołączy do nich kontroler z dużym dystansem pis-oddziaływania (tutaj najlepszym remedium jest Barrett lub inna snajperka). Kolejną "nowością" są "utleniające się" w kosmicznym tempie artefakty (najmniej wytrzymałe stracimy po około 9h gry), które dodatkowo nie posiadają paska (jak choćby w NLC) pokazującego ich stan "rozładowania". Na szczęście te anomalne twory zdobywamy dość często (rzadko stanowią część "dolin artefaktów") w czasie kiedy zabijamy mutanty/NPC. Najlepsze/najprzydatniejsze arty związane są z zadaniami. Przynajmniej ze szpejem nie ma problemu. Dobrą broń czy odzież ochronną można w łatwy sposób pozyskać z zadań lub eksploracji lokacji. Z drugiej strony mając zwykłego SPASa i Wintoreza też można byłoby przejść grę. Wyjątkiem jest pozyskanie Egzoszkieletu "Świadomości-Z" i dwóch unikatowych broni wymaganych fabularnie. Jak widać Er ponownie zrobił wszystko aby uciec od kanonu S.T.A.L.K.E.R.A. i niestety ponownie okazało się mieć to marny skutek. Nie można odmówić "Źródłu" charakteru - mnogie lokacje są wypełnione nowymi, czasami mocno groteskowymi i groźnymi mutantami ulegającymi śmiertelnie niebezpiecznym transformacjom oraz nietypowymi anomaliami, tematyka podróży w czasie i wieloświatów może się podobać (choć niekoniecznie sposób przedstawienia opartej o nią fabuły), umowna "swoboda" rozgrywki promująca dowolną eksplorację lokacji, trudność walki stoi na dość wysokim poziomie, postacie fabularne i Szrama są nietypowo ekspresyjne (i tym samym ciekawe, bardziej ludzkie). Zabrakło jednak balansu. Tego przysłowiowego języczka u wagi, dzięki któremu rozgrywka, choć czasami wymagająca i trudna nie frustruje, ale daje motywację do dalszych działań. Zabrakło jasnego, dobrze sprecyzowanego celu, którego jesteśmy świadomi i choćby w pewnym stopniu podejrzewany jak go zrealizować - bynajmniej nie zmuszającego nas do eksploracji ogromu lokacji (widocznie tylko prawdziwi wschodni Rebornowcy zawsze go znają?). I w końcu niestety zabrakło lepszej optymalizacji samego moda (pomijam frustrujące braki w ponoć długotrwale testowanym modzie skutkujące wyświetlaniem się nazw typu nazwa_przedmiotu). W dobie "64-bitowych" silników nie może być również mowy o błędach wynikających z przeciążenia bufora ID przedmiotów (tutaj warto wspomnieć choćby "magiczne plecaki", z moda DSH, których "nie widzi" silnik gry. Można? Można.). Chciałem zakończyć stwierdzeniem, że po odpowiednich poprawkach rozgrywki mógłby to być jeden z lepszych modów do naszej ulubionej serii. Jednak parafrazując pewien znany cytat napiszę tylko: "Reborn, Reborn never changes?"
  4. Gdyby ktoś miał tego typu błąd przy wejściu na lokację: 0023:06F98ED7 xrGame.dll, CDialogHolder::shedule_Scale() należy pozbyć się z ekwipunku zbędnych przedmiotów. Przekonałem się o tym na własnej skórze, kiedy nie mogłem wejść do Wsch. Prypeci przy 190 kg obciążeniu. Niestety takie są uroki silnika "Czystego Nieba". Po zlikwidowaniu wszystkich replikantów i odprowadzeniu Szucharta przez placówkę Monolitu (musiałem wejść na nią przez Szpital ponieważ reszta przejść prowadzących na tą lokację "zdechła") wreszcie mogłem zebrać całą "familię" u Dziadka na Mózgozwęglaczu-2 Od lewej: Striełok, Duch, Szuchart, Dziadek, Liza, Luka i Kieł.
  5. @Adamczyk w tym modzie jedynym co jest nieliniowe to eksploracja lokacji. Tutaj Gracz ma prawie całkowicie wolną rękę (pomijam lokacje nazwijmy to "zamknięte fabularnie"). Niestety ta rzekoma otwartość świata jest celowym zabiegiem utrudniającym w znacznym stopniu rozgrywkę. Główna linia fabularna ma tylko jedno zakończenie - spotkanie ze Striełokiem w Barze, do którego Gracz dąży przez całą rozgrywkę. Wszystkie inne zadania mają narzuconą przez Era kolejność (czy to zadania dla najemnika czy główna linia fabularna) - wykonując je odblokowujemy kolejne, po czym otrzymujemy następne itd by dotrzeć do la grande finale. Co gorsza nie ma tutaj możliwości innego rozwiązania poszczególnych zadań - musimy wykonać je tak jak to wymyślił sobie autor (co nie zawsze jest zgodne z logiką), przez co nie ma opcji na wpłynięcie na rzeczywiste losy spotykanych postaci (oczywiście poza tym, że mogą umrzeć) czy wydarzeń, których jesteśmy uczestnikami. Powyższe zasady mają niekiedy tragiczny wpływ na zwiedzanie lokacji. "Wyprzedzając" fabułę i pchając się na paradoksalnie fizycznie otwarte, choć niedostępne fabularnie dla naszego GB lokacje możemy zablokować sobie główny scenariusz. Na domiar złego skrypty niekiedy "nie zaskakują" jak trzeba (pojawiają się wyloty i anormalne zachowania NPC), ponieważ nie wykonaliśmy tego, a nie innego zadania. Także "popsuć" fabułę można bardzo łatwo. A eksplorować wielorakie lokacje trzeba niestety metodą prób i błędów. Odkryć logikę autora moda bez wnikliwego przeglądania poradników jest niestety bardzo trudno. Zresztą nie warto szukać w tym modzie czegoś, czego w nim po prostu nie ma.
  6. Kilka ważnych informacji ze strony moda: This was designed for 0.4 HUD FOV and supports up to 0.5. Going higher may lead to undesired results. This pack is not completed and only replaces the weapons listed below. This mod is still in development and may contain bugs or errors. AK74 RPK Eotech is currently broken. Will include fix in next patch. Playing with "Enhanced Recoil Effect" option is not recommended when using my weapons.
  7. Możesz tam spokojnie wejść. O ile mnie pamięć nie myli, to leży tam jeden ze "Skoczków".
  8. @smox niestety nie udało mi się przejść na Wysypisko na twoim zapisie gry. Co gorsza log też mam pusty.
  9. Wstyd przyznać, ale początkowo też tak samo pomyślałem Wiem jednak, że V jest już dużym chłopcem i raczej nie ma podstaw aby kłamać. Dorobił się tego szpeju to fajnie, a jak sobie go zespałnował to też dobrze. Gra ma sprawiać przyjemność, a nie być udręką do której siadasz z przymusu.
  10. Angel była martwa, ale tak ma być. Jest to zgodne ze scenariuszem. Miała przy sobie fleszkę z info o "przymusie" wykonania wszystkich zadań dla najemnika (co oczywiście zrobiłem). Byłem już u Leśnika (Dziadka) na Mózgozwęglaczu-2. Zlecił mi nowe zadanie na likwidację duplikatów w Lesie Zapomnienia. Nie mogłem wydostać się z MZ-2 i musiałem wyjść przez Limańsk. Musiałem dołączyć do Monolitu i wykonać dla Gigi jedno zadanie. Męczyłem się z nim ze 3-4 godziny. Chodziło o zdobycie mostu w Rudym Lesie. Musiałem długo czekać, aż oddział Monolitu przejdzie cały Limańsk i dotrze do RL, a tam z jednym z Monolitowców wymieniłem się na papierkowe pieniądze, dzięki czemu mogłem "przyzwać" drużynę z menu wojny frakcji. I wtedy dopiero zaliczyło zadanie. Ale ile przedtem musiałem się nakombinować i wczytywać zapisy gry...
  11. @patryk38832 brakuje ci shadera dla modelu. Próbowałeś zmienić rodzaj oświetlenia? Jeśli to nie pomoże, to spróbuj przeinstalować moda (oczywiście wpierw zrób sobie kopię zapisów gry).
  12. Czy próbowałeś @marianek5656 zastosować tą poradę z #1?
  13. Tak, byłem już drugi raz u Aniołka. Postanowiłem odwiedzić w końcu Leśnika, żeby sprawdzić czy odblokuję już nową linię fabularną. Dzisiaj się wybieram na Mózgozwęglacz-2, więc napiszę o ewentualnych postępach... Lub ich braku
  14. Chyba nie wstydzisz się swojej twórczości, co? Podzielisz się z nami łączem do Twojego bloga?
  15. Tak z ciekawości - ile jest tych linijek do przetłumaczenia?
  16. Pobiegałem trochę po lokacjach w poszukiwaniu materiałów biologicznych z mutantów. Musiałem też zdobyć Gravigun bez którego nie można wejść na Dzicz (na której leży kolejna bio-próbka z mutanta). Zamknąłem tematy z Pilotem, Fejkiem i Aniołkiem, mam dwa Artefakty Śmierci. Przytargałem też trochę fantów z Martwej Pętli do mojej "bazy wypadowej" mieszczącej się w Barze. Do metra schodzę w ulepszonej na maksa SEVIE. Wędrując po znanych lokacjach przestrzegam 9h okresu przydatności do spożycia, po czym chowam arty w schowku, zmieniam lokację i wracam po nie (nie zostawiam zestawów artów w schowkach). Wchodząc na nieznane lokacje biorę zestaw artów, których mam po kilka odłożonych w schowku (na wypadek gdyby wycieczka/poszukiwania się nieco przedłużyły i arty miałyby się zamienić w bezużyteczne kamienie). Kilka bardziej wartościowych zdobycznych schowków:
  17. Spolszczenie od nazwijmy to "czystych" TŚ nie będzie kompatybilne z wersją OGSR. Folder pol (ze zwyczajowymi zmianami w localization.ltx) możesz sobie wrzucić, ale reszta na pewno nie będzie pasować.
  18. Choćby dlatego, żeby niektórzy użytkownicy nie mieli co zepsuć przy instalacji moda. Pobierasz, rozpakowujesz i grasz. Nie może być łatwiej. Nie obchodzi mnie to czy komuś się podoba czy też nie, że spolszczenie jest zintegrowane z repackiem i że nie ma możliwości pobrania jedynie spolszczenia. W takich przypadkach trzeba zainstalować sobie dowolny program wspomagający pobieranie plików np. Internet Download Manager, który oferuje wznawianie procesu pobierania danych w dowolnym momencie.
  19. @sedoro na najwyższym poziomie trudności HUD jest wyłączony. Też o tym nie wiedziałem, dopiero @Szczepan9205 mnie o tym uświadomił.
  20. Mod + łatki do pobrania stąd https://www.moddb.com/mods/old-story-116-cs-1510-eng Paczka broni => https://www.moddb.com/mods/old-story-116-cs-1510-eng/addons/os-weapons-pack-v101
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.