Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ...all of pripyat\gamedata\scripts\death_manager.script:150: attempt to index field '?' (a nil value)

U mnie ten wylot nie wystąpił - ale może.

Plik death_manager.script  wklejamy do gamedata\skripts ze zgodą na zamianę plików

Wylot taki jest wynikiem zamordowania NPC. Może się zdarzyć , ale nie musi. 

NIE STAWIAMY BEZ POTRZEBY OBLIGATORYJNIE !!!

 

LINK: https://yadi.sk/d/bLnNaGtxyKNE3

* * *

W rankingu mod nadal dość wysoko :D.

4c73a7514485791.jpg 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dla odprężenia odpaliłem dzisiaj moda. Pobiegałem trochę po Kordonie, żeby tak z grubsza zobaczyć, co i jak. I muszę napisać, że wizualnie mod mnie zauroczył. Nawet na średnich ustawieniach świetnie się prezentuje. Dwa zdania na temat przedstawionego już wcześniej dozymetru (fajny patent). Żeby sprawdzić, ile Artiom złapał rentgenów, trzeba wejść do inwentarza i po prostu go użyć.

Spoiler

0379aecd86db7bf7235d71e74126e9c8.jpg

62a73b8a1359bb18685903f2c0887485.jpg

e99a43e92e333b647be17c293ad93f30.jpg

8d0a09b2dcd204406100b40fc65a40b8.jpg

71ecf1b9801da4add1df868a36c43a0b.jpg

Nie mogłem sobie odmówić wrzucenia screenu ogniska, już w Prologu jego wygląd zwrócił moją uwagę.

1573849e6413d4cf36f54b9c241f1ebf.jpg

  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aby sprawdzić, jak mocną dawkę mamy, nie trzeba wchodzić do inwentarza. Z automatu dozymetr ląduje w w czwartym szybkim slocie. F4 i mamy jak to w tym modzie zorganizowano dla wszystkich czynności, stopklatkę i po chwili wyświetla się dawka. Chyba że go ze slotu wyjmiemy i damy tam coś innego. Gdzieś na stronie moda widziałem informację, ile tego możemy mieć i się nie spieszyć z leczeniem, a ile, aby zacząć działać. Kiedy jesteśmy już za mostem, pomocny jest medyk. W nagrodę dostajemy też Korale mamy (Maminbusy ), które powodują wyprowadzenie radiacji. Są też przydatne, gdy jemy części mutantów. Łatwo je mieć, bo świnię bez problemu można zaciukać bagnetem. Ale z mutków dostajemy różne części, nie zawsze jadalne, za to sprzedawalne. Są zadania nowe, ale też i klasyczne, jak narzędzia dla rusznikarza, czy broń od taty, zgubiona ze strachu. Zadania poboczne są ze sobą powiązane i przy odrobinie szczęścia, możemy wykonywać dwa od razu. Ale ja tam wolę po jednemu. Dłużej się gra.

A mod dla tych co lubią mgłę:

ss_administrator_11-12-16_20-50-07_(escape).jpg

Ciemne noce:

ss_administrator_11-12-16_21-40-55_(escape).jpg

I rozświetloną zonę:

ss_administrator_11-12-16_22-18-32_(agroprom).jpg

Gram bez tego dodatku na poprawę grafiki.

DODANO: Szukając tego posta, w którym pokazano dawki radiacji ( nie znalazłem ), natrafiłem na takie dwa filmiki które mogą być pomocne przy wykonywaniu zadań.

Ogląda kto chce.

 

 

  • Dodatnia 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skończyłem moda. Ciekawa fabuła, polecam.  Obawiałem się, że nie dam rady z językiem rosyjskim - dawno go nie używałem. 

Ale, dałem radę, nie było tak trudno. Są dwa zakończenia - dobre i złe. 

Trochę szkoda, że mod nie jest dłuższy, ale może to i jego zaleta. Ani przez moment się nie nudziłem.

  • Dodatnia 4
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z rus forum można wnioskować, że będą dalsze części. Ale patrząc na to że w Prologu GG na koniec zginął, a tu znowu mamy go żywego, nie będzie to kontynuacja, ale jakby serial o podobnej tematyce. A przede wszystkim z tymi atrakcjami transmutacji artefaktów, możliwością jedzenia części mutantów itp. itd.

Ja na razie zrobiłem zadania z Kordonu ( bez zadań dla najemników ) i główne zadania z Agropromu, łącznie z podziemiami. Jak na razie, to głownie korzystam ze strzelby ( a znalazłem już Wiepra ), bo dla karabinów raczej użytku nie ma. Może w Dolinie mroku będzie AK potrzebne. Mam chyba szczęście - obym nie zapeszył - ale nie miałem jeszcze ani jednego wylotu z powodu istniejących w modzie niedopracowań, które nękały pierwszych graczy. Oby tak dalej.

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spędziłem wczoraj sporą część dnia z AZM i muszę napisać, że nie żałuję. AZM, to już nie pierwszy mod, który utwierdza mnie w przekonaniu, że nie trzeba ogołacać drzew z liści, żeby stworzyć prawie namacalną atmosferę niepewności. Wystarczy "prawdziwa" mgła i odpowiednia oprawa dźwiękowa, która w tym modzie jest jego ważnym elementem, a klimat prawie wylewa się z monitora. Ten mod jest tego przykładem, a w szczególności Dolina Mroku, która wita GG gęstą "Krwawą mgłą". No i wreszcie doczekałem się moda, gdzie w trakcie marszu nie słychać tupania-łupania-szurania, tylko odpowiednio do podłoża normalnie stawiane ludzką nogą kroki. Bardzo fajny pak broni, szczególnie spodobała mi się animacja kałacha (przeładowanie, odbezpieczenie i zabezpieczenie broni), gdzieś już wcześniej widziałem taką na jakimś filmiku, ale gram po raz pierwszy.

74a8f9c985105a4ad573511c39d0e1b6.jpg

Spoiler

fbf2b0aca1ad9019b822b22da808e169.jpg

f878e5f87615ef280c56017a48555004.jpg

Po wykonaniu zadań na Kordonie, inaczej niż Kondotier, pomaszerowałem najpierw do Doliny Mroku po informację do obozu najemników. Tam można się dozbroić, najemników udało mi się załatwić TOZ-em. Po wykonaniu zadania dla Wolności, pozbieraniu artefaktów - powrót na Kordon. Dopiero teraz mam zamiar wykonać zadania dla Najemników, tych z posterunku.

 

  • Dodatnia 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kolejność wykonania wziętych zadań jest dość swobodna. I działa to w obie strony. Jedne zadania na nowej lokacji nam się ustawią w kolejkę, a inne rozjadą. Ale to nie problem, bo na Agroprom i do Doliny mroku raz że jest niedaleko, ale i tak tam musimy iść co najmniej dwa razy, tak że nie musimy wybierać się tam specjalnie.

No i w pewnym momencie dostajemy przewodnika. Kasy mam pod dostatkiem, udoskonalone artefakty pozwalają mi na jedzenie części mutantów bez przyjmowania leków, jak i włażenie w prawie wszystkie anomalie bez strachu. Gra się przyjemnie, mod nie ma udziwnień.

Mam tylko pytanie. Mimo że jestem najedzony i napity, zdrowy i nie napromieniowany, mój udźwig jest większy od noszonego ciężaru, mam problem z bieganiem. Kilka kroków biegiem i energia na zero. Choć szybko wraca, jest to upierdliwe. Jak to było u was.

W Dolinie mroku złapałem buga, który sygnalizowany był już na stronie moda. W modzie są dwa modele "AKC-74". Jeśli na ten z pełną drewniana kolbą założymy celownik optyczny, to gdy zginiemy, mamy pulpit i takiego loga:

FATAL ERROR 
[error]Expression    : res!=-1
[error]Function      : get_rank
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ui\Restrictions.cpp
[error]Line          : 34
[error]Description   : cannot find rank for
[error]Arguments     : wpn_ak74_pso1m21

Widać, że powodem jest celownik. Wystarczy zdjąć celownik i po problemie. Ten drugi "AKC-74", z kolbą metalową, ma od razu zamontowanego Tulipana i zamiana go na inny optyczny nie powoduje pulpitu. Ale za to nie można go udoskonalić.

Z innych powodów wylotów nie miałem, a jestem już bliski końca moda. Muszę tylko znaleźć fabułowy art, do uratowania siostry. A pierwsze naprowadzenie już dostałem.

  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

 

No i ja też ukończyłem tego moda. Zrobiłem oba zakończenia. Tylko w momencie pozyskania lub rezygnacji z artefaktu Okruch się różnią. Sam finał dla jednego i drugiego taki sam, tylko dialogi są dostosowane.

Mod całkiem, całkiem. Grało się całkiem przyjemnie, tym bardziej że zacząłem grać, wyszedł już patch i kilka znaczących fixów. Zastosowałem je i tylko jeden bug mnie złapał, ale jak widzę w postcie od @gawron i na niego jest już sposób.

Daję kilka screenów:

ss_administrator_11-15-16_16-19-42_(darkvalley).jpg

Spoiler

ss_administrator_11-16-16_14-45-53_(escape).jpgss_administrator_11-16-16_14-51-19_(escape).jpg

ss_administrator_11-16-16_14-51-24_(escape).jpgss_administrator_11-16-16_14-51-28_(escape).jpgss_administrator_11-16-16_14-55-07_(escape).jpgss_administrator_11-16-16_14-54-09_(escape).jpg

Kilka uwag, które mogą się przydać innym grającym.

1. Nasz bohater w tym modzie, musi spać, jeść i pić, aby zachować odpowiednią kondycję.

2. Jemy produkty które albo znajdziemy, albo kupimy. Mamy też możliwość jeść części mutantów, pod warunkiem, że mamy środki do zwalczania skażenia organizmu. Do jego określenia służy przyrząd, który z automatu przypisany jest do gorącego klawisza F4. Niebezpieczne jest dopiero skażenie powyżej 1000mS, zaczyna nam zjadać zdrowie. Im wyższe tym szybciej.

3. Z mutantów losowo otrzymujemy mięso, skóry i np. racice, ręce itp. Skóry posiadają właściwości tak ochronne, jak i negatywne. Ale na początku gry, są jedynym zabezpieczeniem przed skutkami zony.

4. Dobrze jest, jak najwcześniej kupić Welesa. Ten wydatek szybko się nam zwróci. Koniecznie też trzeba kupić choćby manierkę, a celowym termos. Piersiówkę na początek moda też nie zaszkodzi. Nie darmo dostajemy informację o zatrutej wodzie i zadanie odnalezienia sprawców.

5. Transmutacja artefaktów, której nauczeni zostajemy za friko, jest nie tylko uatrakcyjnieniem moda, ale koniecznością. Tylko z tak przekształconymi, mamy swobodę gry. Dla mnie najbardziej przydatne były Korale mamy ( Maminbusy +3, Meduza +3 i kilka innych ograniczających oddziaływania chemiczne, ogniowe i psychiczne co najmniej na +1. Artefakty mają tak możliwości pozytywne, jak i negatywne. Trzeba więc dobierać tak, aby negatywne się nie nasilały.

6. Po wstępnej grze w kurteczce znalezionej w wiosce nowicjuszy ( znajdujemy sami, albo dostaniemy naprowadzenie ), całego moda przegrałem w kombinezonie najemnika znalezionym na Agro, ulepszanym do maksa. Wystarcza całkowicie. Też na Agro znalazłem Wiepra i maskę z noktowizorem. I już wtedy byłem panisko.

7. W modzie jest mnóstwo rodzajów broni. Ceny kupna są jednak zaporowe. Ale już na Kordonie, likwidując zombich w ruinach młyna, znajdziemy broń którą za niewygórowaną cenę można naprawić. A do tego czasu używać w stanie jakim jest.

8. Kolejność wykonywania zadań nie jest liniowa. Robimy te, który w danym momencie gry, uznamy za najpilniejsze. W ten sposób możemy sobie grę uatrakcyjnić ( patrz screen 1 ). W niczym jednak jej nie popsujemy. Grający wybiera.

To na tyle. Reszta to inwencja grających.

Pomijając wczesnorozwojowe niedoróbki moda, w szkolnej skali ocen, 5+.

 

 

 

 

 

  • Dodatnia 6
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie pamiętam, kiedy ostatni raz tak mnie połamało, na szczęście infekcja już na tyle mnie puściła, że mogłem dokończyć grę. Gra w AZM to była dla mnie czysta przyjemność. Choć większość już zostało napisane, dorzucę parę słów, tak jak ja to widzę może trochę z innej strony. AZM, nie jest to arcydzieło, niemniej jednak ten mod to przemyślany, solidnie wykonany kawałek gry. Począwszy od nieskomplikowanej, ale w ciekawy sposób przedstawionej fabuły poprzez stabilność, grafikę otaczającego świata, pak broni, użyte elementy i rozwiązania urozmaicające grę, skończywszy na udźwiękowieniu. Wszystko zostało zrobione ze smakiem. Parę słów o tym, co słyszymy, czyli między innymi o muzyce użytej w modzie, nie dlatego, żeby tworzyć kącik melomana, ale dlatego, że zwróciła moją uwagę, ponieważ muzyka i odgłosy przyrody to ważne elementy tworzące klimat tego moda. Słychać to w Dolinie Mroku, szczególnie, wtedy gdy unosi się Krwawa mgła nad Doliną. Jednak największe podziękowania należą się autorowi za dźwięki, które mamy w uszach wędrując po Agropromie. Kiedy pierwszy raz wszedłem na lokację, że tak to ujmę - lekko ścisnęło mnie za gardło. Jakby to nie zabrzmiało, ale to głównie takie chwile sprawiają, że wciąż lubię grać w Stalkera. Nie przesadzono z zadaniami pobocznymi, nie napchano ich na siłę, chociaż możliwości były. Wiem, że można ich nie brać, ale jeśli już są, to dobrze jest wykonać wszystkie questy. Nie ma przegięcia z mutantami, tabuny zwierzaków spawnujące się co godzinę, to nie w tym modzie. W ogóle odniosłem wrażenie, że w AZM wszystko jest wyważone. Nie jest to z mojej strony żadna próba oceny tego, co zrobił autor tylko garść wrażeń na świeżo po przejściu fabuły, każdy może to widzieć inaczej i mieć inne odczucia. Kto zagra, ten sam sobie wyrobi zdanie, ze swojej strony mogę tylko zachęcić do poznania historii opowiedzianej w Another Zone Mod. Polecam.

52a11eafcda1bf3652c331e0404b53b0.jpg

PS. Jeszcze jedno. Transmutacja artefaktów to także najlepsze źródło dochodu. Kupić i przyswoić instrukcje potrzebne do selekcji jakiegoś artefaktu wystarczy tylko raz, a przekształcać można tyle razy, ile razy wpadnie nam w ręce artefakt tego samego typu. Cena przekształconego artefaktu oczywiście wielokrotnie wzrasta.

Spoiler

e400f35fdb547d9c87e457eb2c36b708.jpg

 

  • Dodatnia 6
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Też przelazłem ale mam na koniec coś dla tych co nie zamierzają się zbytnio bulwersować.

Kierownik plecaka (Повелитель зоны - Another Zone Mod)  m.in. książki do transmutacji można kupić od razu i sobie je 'zainstalować"- http://stalker-mods.clan.su/board/s_t_a_l_k_e_r_chity_kody_trejnery/kody_sokhranenija_i_prochie_sekrety_igr/povelitel_zony_another_zone_mod/2-1-0-207

14946742.jpg

Tutaj można pobrać: https://yadi.sk/d/3Ke_PqRByc6fA

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przyznaję w pełni rację wypowiedzi @gawron. Nie ma najmniejszej potrzeby wstawiania jakichkolwiek "dodawaczy". Nimi można tylko zniesmaczyć sobie tego moda. Cały jego urok, to grać bez jakiejkolwiek cziterki, nawet na udźwig. Wtedy gracz poczuje się, jak taki prawdziwie nieobyty z zoną nowicjusz.

  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 4 tygodnie później...

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.