Skocz do zawartości

ZapomnialemLoginu

Weteran
  • Postów

    472
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Treść opublikowana przez ZapomnialemLoginu

  1. Anomalia 1.5.0 coraz bliżej... 1984 znowu wrócił? Ciekawe czy znowu będzie taka burza jak poprzednio.
  2. Najbardziej na ten moment mi zależy na schowku od Wilka, który dawałby tą strzelbę na ATP, bo amunicji udało mi się trochę zebrać, a ta „Muchołapka" z Wysypiska czyli TOZ z lunetą, jest tylko na kulowe. Sprawdzałem w poradniku i muszę zrobić polowanie na pijawkę by przyjęli Wilka z powrotem w wiosce. Z tego co widzę dostaję to zadanie dopiero po (nieudanym) zwabieniu tajemniczych agentów pod most? No i mod podsunął mi rozwiązanie tych bolączek i innych - przy ponownym stawianiu moda nie zachowuje plików gracza (zapisów, zrzutów ekranu) przy deinstalacji. Auć.
  3. Postanowiłem spróbować tego moda, jak dotąd wrażenia pozytywne, projekt inny niż te które próbowałem dotąd. Co jakiś czas zaglądam do poradnika ale jak dotąd nie miałem okazji się zablokować czy zaciąć. Co z jednej strony jest dobre (gra idzie dalej) ale potem człowiek niezmuszony wracać czy bardziej eksplorować może ominąć coś ważnego czy niezbędnego do dalszej gry. Do rzeczy - jednym z momentów na Kordonie jest przejście pod mostem. Wymagany jest jakiś ochotnik, żywy, zwabiłem tych tajemniczych gości z dziwnymi karabinami i przeszedłem pod mostem. Lekkie zdziwienie bo wg poradnika nie powinno się to udać a ja zostałem odcięty. Sytuacja wygląda tak, że nie udało mi się pogadać z Wilkiem by zacząć polowanie,, nie został przyjęty z powrotem do wioski, nie podał mi informacji o schowku ze strzelbą a ja nie zwiedziłem Obrzeży. Wróciłem na Kordon po wizycie na Wysypisku i stworzeniu Protektora koło mgły chroniącej przejścia do Doliny Mroku. Sytuacja wygląda tak, że opróżniony schowek pod drogą (który dostajemy od Śmierdziela) ponownie jest oznaczony na PDA ale pusty. Do tego Wilk kuca w krzakach przy Młynie koło mostu, jak w zadaniu na zabranie fleszki-klucza ale nie da się z nim rozmawiać ani go zranić. Do tego Lalka na ATP co jakiś czas mówi mi o schowku w garażu ale nic tam nie znalazłem. Sprawdziłem nawet video Shrecka i rzeczywiście jest, z zaawansowanym wykrywaczem anomalii na tyle wozu w garażu. Ja takowego nie znalazłem, podobnie jak nie znalazłem zwłok zabitego w niejasnych okolicznościach człowieka na jednej z górek na Wysypisku. Moda mam z repacka z tego forum.
  4. Szkoda tylko że są nie do kupienia w cyfrowej dystrybucji. Escape from Butcher Bay mam z CD Action a Assault on Dark Athena kupiłem w promocji na GOGu. Dzisiaj twórcy - Starbreeze - cienko przędą. Za do większość ekipy przeszła do MachineGames i tworzą nowe części Wolfensteina. Co oznacza że jeśli jakimś cudem dostaną w swoje łapy licencję - to na pewno dostaniemy coś niezłego. No ale właśnie - licencja. Niby Vin taki wyluzowany, gra w D&D a takie cyrki z licencją na Riddicka...
  5. Z tego co pamiętam właśnie film animowany bardziej mi się podobał niż nowszy film. Animacja trochę przypominała mi czasy spędzone z Facetami w Czerni.
  6. Dodatek kupiony. Gra się pozmieniała od czasu gdy ją przeszedłem. Doszła długo wybłagana mapa, jest także opcja przyśpieszenia gry, przez co włóczenie się nie zabiera tyle czasu. Dziwi mnie że dopiero teraz dodali strzelby, świat gry byłby idealny dla tego typu uzbrojenia a tymczasem musieliśmy czekać na wyjście pierwszego dodatku. W zapowiedziach przypominało mi trochę Wodny Świat (z Kevinem Costnerem), więcej perków i miejsc do zwiedzania brzmi bardzo apetycznie https://store.steampowered.com/app/694330/Underrail_Expedition/
  7. Ograłem na szybko moda. Wystartowałem w bunkrze na Janowie jako naukowiec, poleciałem do wioski z zombiakami, postrzelałem i niespodzianka - karma spada, dostaję rangę "cziter" i blokuje mi sterowanie? System ulepszeń niezły, nowe zadania też, jest co robić... zdziwiło mnie że plecak, który kupujemy za punkty na starcie, dodaje tylko 5kg. Są ulepszenia ale to nadal dziwne że tylko 5kg dla plecaka...
  8. Pojawiły się kolejne informacje o nowych funkcjach w nadchodzącej wersji 1.5 Zdjęcie spore więc ląduje w spoilerze, pod nim zamieszczam przetłumaczony tekst. Po głowie mi chodził ten pierwszy wymieniony system, przypomina mi Escape from Tarkov gdzie na mapie są rozsiane miejsca w których może, ale nie musi, pojawić się dany przedmiot. Nawet myślałem czy nie zacząć uczyć się modować by to wprowadzić ale widzę że ktoś już przejął pałeczkę
  9. Dla posiadaczy oryginału Dark Souls Remastered za 15zł. Pieniądze oszczędzam na nadchodzacy dodatek do UnderRail - Expeditions.
  10. Podbijam. Pojawiła się data premiery Expedition - 22 lipca. https://www.underrail.com/index.php?option=com_content&view=frontpage&Itemid=28 Cena to $10. Do tego Styg, twórca gry, zapowiedział kolejny płatny dodatek.
  11. Ten dresiarz to przypomina mi detektywa z Heavy Rain, ciekawe czy będzie też układał łabędzie z papieru w modach do STALKERa.
  12. Obserwatorów spotkałem nieraz ale takiego uciekającego na nogach to jeszcze nie, wszyscy aktywowali teleport na sobie i znikali. Ciekawy przypadek...
  13. Testowałem Hybrida na nowej platformie - Dead Air, która działa na OpenXRay, jak dla mnie najlepsza decyzja bo silnik radzi sobie z projektami bazującymi na Misery i jej podobnych. Do tego nie ma problemów jak poprzednio, z tym komunikatem o za słabej karcie graficznej (poza nim mod mi się podobał, jak działał). Sporo złomów do zbierania, system perków świetny, zadania dobre, system handlu na pierwszy rzut oka dziwny ale jak dla mnie lepsza wymiana złomu na coś przydatnego niż gromadzenie rubli. Teraz stalkerzy mają masę śmieci w swoim posiadaniu, bardzo mi się podoba bo te pustki w innych modach były dla mnie dziwne. Teraz wymiana przebiega z nimi o wiele sprawniej. Ostatnia godzina była dziwna. Próbowałem ustrzelić mięsacza, usłyszałem tylko kliknięcie (nie załadowałem śrutu) a i tak zginął. Zona jest nieprzewidywalna. Do tego raz grupa mutantów pojawiła się znikąd obok mnie, przy parkingu na Jupiterze. Ale raczej jednostkowy przypadek. Mnóstwo funkcji do ogarnięcia ale po zmaganiach z Anomalią (innym wielkim modem, który rywalizuje z Dead Air) jest to do ogarnięcia. Zarówno w Dead Air jak i w Anomaly z broni opłacało się zbierać pistolety. W Anomalii rozkładało się je na części, które zawsze były w idealnej kondycji. W Dead Air są dobre jako towar do wymiany. Mała rada - jeśli pojawimy się na jakieś lokacji pierwszy raz to staramy się opróżnić wszystkie schowki. Mnie się udało dorwać SEVA z 50% wytrzymałości w bazie Stalkerów na Kordonie. Jako że bardzo lubię zbieractwo to mod bardzo mi się podoba. To całe przerzucanie, segregowanie (dziwne że mod nie robi tego automatycznie, mówię o amunicji, gdy wyciąga je się z pudełka, które trzeba Sortować).
  14. Ashes 2062 jest modem do klasycznego Doom2, który zmienia grę kompletnie. Jest to ukłon w stronę starych filmów w realiach post apokalipsy, wydawanych w latach 90-tych i 80-tych na kasetach VHS. Sporo nawiązań do klasycznych filmów jak choćby Terminator czy Mad Max, którego nie mogło zabraknąć. Jest to tylko pierwszy epizod, kolejny w drodze i ma mieć jeszcze więcej zawartości. Dead Man Walking jest dodatkiem do moda (dzisiaj nazywa się to „DLC") zrobionym przez innego forumowicza, który zachwycił się projektem i zrobił coś na jego bazie. W grze wcielamy się w postać bezimiennego zbieracza złomu z ruin dawnej cywilizacji. Minęły lata odkąd dawne mocarstwa zakończyły wyścig zbrojeń w najgorszy możliwy sposób. Możliwości utrzymania się w obecnym świecie znacznie się zawęziły, my wybraliśmy drogę równie ciekawą co niebezpieczną. Mimo że większość fantów została zagrabiona nam udaje się dostać w niedostępne wcześniej miejsca, do których inni nie dali rady lub nie było możliwości z powodu populacji mutantów czy bandytów, mogło dojść w międzyczasie do osunięć czy trzęsień ziemi które zagrzebywały stare i odkrywały nowe ścieżki, kusząc zbieraczy swoją potencjalną zawartością. W modzie jest 10 poziomów (w dodatku jest ich 4), każdy wypchany sekretami, zaułkami oraz niebezpieczeństwami. Do naszej dyspozycji mamy pistolety, strzelby, broń do walki wręcz, bomby oraz karabiny. Amunicji zawsze mało a przeciwnicy zawsze mają nad nami przewagę liczebną. Na naszej drodze stają mutanci i bandyci oraz samo otoczenie - zniszczone i radioaktywne. I kto wie co jeszcze... Będziemy mieli też okazję pojeździć motocyklem i odwiedzić ludzkie siedziby, gdzie będziemy mogli pohandlować, zjeść i pogadać. moje zdjęcia z moda Instalacja Polecam ścieżkę dźwiękową z moda, jest tak dobra że wyciągnąłem ją z pliku moda. Użyłem do tego WADext (do pliku WAD) a także Slade (do pliku PK3). Udanego szabrowania w klimatach tanich filmów VHS!
  15. ZapomnialemLoginu

    Misery

    Po długim czasie pojawił się najnowsza wersja największego dodatku do Misery2 - The Armed Zone. Na ten moment dodatek (opatrzony numerem 2.0) jest w wersji beta. Zawiera ok. 700 (!) sztuk uzbrojenia + przerobione klasyczne pukawki. Dla mnie to sztuka dla sztuki bo do czego miałbym strzelać w Zewie Prypeci? Może w Zewie Czarnobyla ale z maksymalnie podkręconą populacją mutantów i NPCów ale tu? Link: Link na MEGA (1.7 GB) Wymagana wersja Misery 2.2.1, oczywiście nowa gra.
  16. Zaskoczenie spore. Bo historia naszej postaci domknięta, niby była w planach produkcja trzeciej części o podtytule Black Hound, o której nie wiadomo było nic jeśli chodzi o fabułę, ale jak Van Burren (Fallout3, jeszcze od oryginalnych twórców) - poszło to wszystko do kosza po upadku Interplay. Divinity jeszcze się pojawi, w grze Fallen Heroes (od ludzi którzy robili serię Expedition) także nie martwię się o nią, jest w dobrych rękach. Łupieżcy Umysłu, paskudny wygląd ale lepsi oni niż wampiry w walce.
  17. Mod skończony. Za spolszczonego repacka w tym miejscu dziękuję osobom odpowiedzialnym, instalacja prosta i działa jak złoto. Przyznam że widok czarnoskórego generała przemawiającego głosem starego Sida wydawał mi się dziwny... Oprawa dźwiękowa świetna, choć momenty bzikowania od noszenia kryształów potrafią momentami przyprawić o palpitacje. Zadania ciekawe i urozmaicone, mod określany jako trudny ale ja nie miałem takiego wrażenia. Poza może momentami walk z większą zgrają wrogów. Najgorszy moment jak dotąd to Martwe Miasto pod panowaniem Yog Shoggoth (czy jak to bóstwo ze świata Lovecrafta się zwie). Łapanie artów na mapie z pułapkami grawitacyjnymi to sprawdzian cierpliwości, iście buddyjskiej. Pamiętam że była wersja moda z paczką broni, gdzie był m.in. strzelba automatyczna AA12, ale nie rozumiem po co ona (ta paczka) skoro strzelanin w modzie nie ma wiele. Paczki z uzbrojeniem to jedynie się nadają do modów na bazie Call of Chernobyl i pochodne, FOTOGRAF mimo bycia długim modem nie daje za wiele do postrzelania. Poza tym w modzie wszystko pada na strzała albo dwa (w dalszej części gry będzie to głównie gracz, niestety) więc pewnie ta paczka by coś jeszcze namieszała. Polowanie na kryształy do transmutacji było niezłym pomysłem, zapisywałem grę na Poligonie przy przejściu na Korpus Pokojowy i wczytywałem gdy czegoś brakowało. Z map skorzystałem by dorobić brakujące absoluty, z talizmanami poradziłem sobie. Gorzej było ze Strażnikami. Został mi do zrobienia czerwony, który wymagał pazura ognistej chimery, i nie dało się go zrobić nigdzie, to był jeden raz gdy posiłkowałem się poradnikiem ale nie pomogło. Kasa w modzie to nie problem gdy mutantów masa i przeciwnicy się respią, także kontroler i pseudogigant (którego można ściągnąć pistoletem). Zadania poboczne bywają bardziej urozmaicone i lepiej płatne (jak te na ulepszony pistolet od dezertera). Szukanie unikalnych broni to też dobre zajęcie. Znalazłem snajperkę pod koparką w Lesie gdzie był teleport oraz snajperskiego SIGa na dachu stacji benzynowej w Kołchozie. Z broni nadal używałem AK-74u bo jako jedyny był celny tj. celownik nie rozchodził się szeroko jak u strzelb. Przechodziłem koło takiego jakby ATP na Poligonie, Fotograf mówił coś o „gudik jak żywy" gdy jakieś stworzenie/urządzenie wydało dźwięk. To dla mnie zagadka jak dotąd... Był moment gdy musiałem na ślepo (moja postać ale nie gracz) przejść przez fragment Lasu, przez las anomalii elektrycznych i grawitacyjnych. Te drugie nie da się wykryć śrubą na słuch. Do tego włóczące się pijawki tylko dopełniały obraz horroru. A i udało mi się popsuć grę. Gdy Braun posyła nas do labów po podziemną ścieżkę do Czerwonego Kołchozu spróbowałem dziabnąć deaktywowane Replikanty w X-18 nożem. Efekt? 200 sztuk amunicji do miniguna oraz oenzetowców (w tym Braun oraz profesorek) za wrogów. Nie wiem co to powodowało, przecież Replikanci to wrogowie, frakcja Zombie ale i tak ma powiązania z innymi frakcjami? No i finał. Znowu czyszczenie Sarkofagu poprzedzone wizytą w Pieczarze. Mimo że była to wizyta krótka to końcówka dała w kość. Dla końcowej sceny - warto było brnąć w ten bajzel.
  18. Pamiętacie jak pisałem w temacie Fallout Nevada o tym, że twórcy byli wypaleni latami pracy nad modem? Kłamałem. A właściwie twórcy, ale nie mam im tego za złe. Do rzeczy - powstaje kolejny megamod o nazwie Fallout Sonora. Klimatami przypomina Fallout New Vegas gdzie było czuć, że akcja dzieje się przy granicy z Meksykiem, podobnie będzie tutaj. Terminu premiery nie ma, jak sam autor przyznał „coś co może zająć kilka dni może zająć i kilka tygodni", dając wyobrażenie jak nieobliczalne jest tworzenie modów, zwłaszcza jak używa się dziwnych narzędzi a o ekipę trzeba dbać bo takich zapaleńców ze świecą szukać...Wrzucam trochę materiałów graficznych, w tym tzn. „gadające głowy", których budżet w czasach Fallout 1 i 2 nadwyrężał budżet o wiele za mocno, no ale taka wtedy technologia 3D była... edytka: dodam jeszcze wywiady z jednym z twórców Z innych istotnych informacji jest to, że za ścieżkę dźwiękową ponownie odpowiada Nobody's Nail Machine, który robił muzykę do Fallout Nevada. Druga wiadomość jest bardziej zaskakująca - do zespołu dołączył Red888guns, twórca między innymi tego dzieła poniżej. Jego zadanie to tworzenie tzn. Gadających Głów.
  19. Z tego co widzę zangielszczenie jest oddzielnym archiwum do ściągnięca https://www.moddb.com/mods/stalker-com/addons/call-of-misery-english-translation
  20. Mod skończony, za tłumaczenie dziękuję ekipie. Początkowo sądziłem że mod będzie bardzo siermiężny ale okazało się, że nie jest tak źle jak to sobie wyobrażałem. Podobnie jak w solance - trzeba wykonywać wszystkie zadania, poza tymi cyklicznymi typu „przynieś i pozamiataj" by grać bez zacinania się. Sam mod super. Tylko jak to jest z zakończeniem? Niby pod koniec mamy zostać monolitowcem (jak wspomniano wcześniej przy okazji odkrytego skrótu na Kordonie) ale nie udało mi się tego dokonać, zawsze miałem rangę Samotnika. Z Dziennikarzem się spotkałem, u Spełniacza Życzeń byłem, gdy dotykałem Spełniacza Życzeń to zawsze wybierało „chcę by Zona zniknęła". Niby jest teleport ale nadziałem się na niego przypadkiem (na video Shrecka jest tam zielona poświata), mamy dostawać komunikaty od Dziennikarza ale nic takiego nie dostałem po zawitaniu na południu Kordonu. O ponownej wizycie na Radarze też nic. Wróciłem się w zapisach do wejścia do Elektrowni, zwiedziłem pobliskie dachy, witałem się z gangiem burerów na dachach i czmychnąłem na północ. Z 3 artefaktami Martwe Głowy dałem radę. Odmówiłem udziału Świadomości, sprawdzałem ucieczkę przez wejście (którym wlazłem a przy którym przywitał mnie Asystent z obstawą) a także awaryjne pod platformą na której wita nas Świadomość i w której dostajemy animację końcową z Messerem. Nie udało mi się znaleźć lepszego detektora anomalii niż tego, którego znajdujemy w domku od Barmana za ubicie pijawki. Jakichś lepszych artefaktów zbijających promieniowanie też. Z nowych-starych map najbardziej podobał mi się Jantar oraz Bagna. Sam Radar bez lasu wygląda ubogo, raczej nic dzikiego tam się nie skryje, poza może helikopterem który pomiatał mną ostro. Walka na otwartej przestrzeni to loteria i za którymś razem udało mi się go ubić. Udało mi się dotrzeć dzięki niemu do niedostępnej nienazwanej lokacji. Efekt uzyskany gdy moje truchło wymiotło z powrotem do laboratorium. Motyw ze zdobyciem miniguna przypominał mi moment z OGSE, gdzie na Radarze wyświetlał się fragment starego programu dla dzieci z marionetkami. Nie wiem czemu akurat to mi się skojarzyło... Sama broń bardzo niecelna, już dwururka bandycka z 1% wytrzymałości to przy tym snajperka... W modzie występuje pasek na amunicję i przedmioty, głównie artefakty. Nieraz moja postać ginęła bo zdarzało się że gra zrzucała amunicję z paska do plecaka przy którymś wczytaniu gry, Choć sam pasek w innych modach jest w porządku, i jako forma urozmaicenia działa dobrze.
  21. Do CoCh są różne dodatki więc polecanie nie ma za bardzo sensu. Może za wyjątkiem Warfare, dla mnie dodatek obowiązkowy.
  22. Dalsze uwagi - śrut jest bardzo słaby, w innych strzelbach niż Protecta jest jeszcze gorzej. Za to kule i strzałki robią świetną robotę na mutantach. Bardzo podoba mi się pistolet APS, który nie ma przesadnego odrzutu, jak w większości paczek z uzbrojeniem, łatwiej mi było z tym ustrzelić chimerę niż śrutem. Ambient w grze jest inny, bardziej zagęszcza atmosferę. Parę dźwięków kojarzę, m.in. odgłos podpalonego Caleba z serii Blood. Do tego karliki z głosami upiornych Młotodzierżców z serii Thief. Zombiaki z głosami zombiaków, też z Thiefa. Nie raz zostałem zaskoczony przez zmienione głosy przedstawicieli frakcji. Bandyci z głosami trepów nie raz przyprawiły mnie o lekkiego stracha podczas przemierzania Wysypiska. @FeRu to ten BTR nie pojawia się po wejściu na strych razem z wojskowymi? Dobrze się skrył w tych krzakach @kondotier Chrom mówi o chatce „z lewej strony od drogi na Ciche Wzgórze", prawdopodobnie to ta para domów za strumykiem choć nie wiem czy nie myli mi się z inną robotą. Ratunek naukowców na Cichym Wzgórzu dokonałem przed wizytą na Bagnach, które szybko opuściłem udając się na Radar. Profesor mówił o jednym z domków na Bagnach ale jedyny interesujący (z aparaturą) jest zarośnięty. Reszta lokacji zablokowana przez promieniowanie PSI, na moście samochód do którego nie da się wejść, otwieranie drzwi też nie działa, jedynie zajrzeć do bagażnika mogę. O tych schowkach w materiale video wiem, bardzo pomocne (nie wymagają małpiej zręczności, są częściej spotykane i bez przesadzonej zawartości), moja uwaga dotycząca sporego apetytu Messera nie była krytyką, jakby co.
  23. Kolejna przykra niespodzianka - po powrocie do laboratorium pod Doliną Mroku zdobyłem jeden z prototypów, po czym zostałem porwany przez Martwiaków. Zabrali mi wszystko prócz prototypu i fleszki. Profesor przysłał wojsko na pomoc (nadal wrogie). Udało mi się pozbierać to co moje i dałem dyla mimo ostrzału BTR i helikoptera. I tu pojawiły się dwa problemy. Pierwszy to moje wyposażenie, które z dziwnych powodów nie zostało wrzucone do sejfu ale rozrzucone po pokoju, przez co gra bardzo mocno utraciła na płynności (przypominało mi to czasy, gdy próbowałem grać w tytuły akcji 3D na VooDoo2). Teraz obawiam się tego, co mogło wypaść pod teksturę... Druga to utrata strzelby Protecta. Szukałem i nie znalazłem. Trupy nie miały, w pokoju też nic. Jak kamień w wodę, albo jak obiekt pod teksturę. Prócz strzelby Protecta nie zauważyłem by mi coś zginęło. Dokumenty i oprzyrządowanie jest, leki i arty również. Tylko ta nieszczęsna strzelba... teraz biję się mocno za to, że nie kupiłem Mossberga jak miałem okazję... @kondotier dostałem od nich SMSa z wołaniem o pomoc ale wszyscy grzecznie siedzą przy drzwiach, żaden nie zbliża się do okna mimo że mnie widzą. Zadanie z ich uratowaniem dostałem. Jedynie mogłem ich wykupić za 3 artefakty Martwe Głowy. Sama akcja wykupienia dostępna była po odblokowaniu pomieszczenia z asystentem Profesora, wymagało to znalezienia naukowców w mieście a także przyniesienia prototypów, gravguna i arta.
  24. Czyli nie jest to błąd tylko u mnie, nie ściągnąłem złej wersji czy coś w tym stylu. Odkopałem stary zapis gdzie odbierałem grawguna więc teraz będę znacznie bardziej czujny i jeszcze bardziej nie ufał tym metalowym pudłom. Próbowałem też zatankować wspomniane auto, dopiero jak wszedłem do środka i odpaliłem silnik mogłem użyć kanistra do napełnienia baku. Skoro o tym mowa - jak wracałem z Baru mając kanister w plecaku to mimo, że wyświetlało mi błąd podczas tankowania to i tak dostałem darmowe 40% paliwa. Dziwne. Te laboratoria w ORLu podobają mi się o wiele bardziej niż w wersjach finałowych. Atmosfera nadal gęsta, mutantów masa im niżej schodzimy ale nie ma tego uciążliwego obrzucania gracza przedmiotami przez psi-mutanty. Sama Dolina Mroku też świetna, pierwsza wizyta i wszystko spowite mgłą. Klimat pierwsza klasa. Messer to straszny głodomór, nie da się zrobić nawet jednego zadania pobocznego bez otwarcia chociaż jednej konserwy. Zadania jak dotąd mają zwięzły opis więc idzie w miarę sprawnie.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.