Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

wDvd6KZ.jpg

Platforma: Zew Prypeci 1.6.02 (repack - wersja samodzielna)
Data premiery: 14.05.2022 r.
Autor: Policai
Autor spolszczenia: @Anton Gorodecki
Śr. długość rozgrywki: (ok. 26 godzin)


OPIS:

Spoiler

Dead City Special Release jest finalną wersją modyfikacji Dead City Breakthrough, z której przeniesiono główną linię fabularną. Przerobiono od nowa prawie wszystkie lokacje oraz dodano jedną nową; dodano dodatkowe linie fabularne, które nie krzyżują się z główną historią, ale znacznie pomagają w poszukiwaniach i prowadzeniu śledztw.


Cechy moda:

  • silnik x64 autorstwa Mortana;
  • nieliniowa rozgrywka (kolejność podejmowania i realizacji linii fabularnych nie jest ze sobą powiązana);
  • paczka broni STCoP Weapon Pack 2.9-3.4;
  • pogoda AtmosFear 3;
  • zestaw drzew i roślinności Absolute Nature;
  • 26 lokacji;
  • ponad 500 schowków (od początku gry są one wypełnione łupami, wystarczy tylko je odnaleźć);
  • swobodny charakter rozgrywki nastawiony na poszukiwania i prowadzenie śledztw;
  • uzyskiwanie pieniędzy oparte o poszukiwania i sprzedaż artefaktów;
  • nowa paczka artefaktów (łącznie w grze występuje 68 rodzajów artefaktów).

Bez tytułu kopia.png


Historia tworzenia modyfikacji Dead City: 

Spoiler

W październiku 2011 roku odbyła się zapowiedź modyfikacji S.T.A.L.K.E.R. Dead City Special Release. Do zespołu tworzącej moda dołączyłem jako ostatni (jako twórca map lokacji). Rok później cały zespół nader płynnie i po cichu uległ rozwiązaniu. W tym momencie okazało się, że poza pakietem lokalizacji (który był gotowy), nic nie zostało zrobione. Krótko mówiąc, zespół zgromadził ludzi, którzy tylko ze sobą rozmawiali...
Przez kolejny rok miałem nadzieję, że ktoś będzie chciał dokończyć projekt, ale niestety tak się nie stało... W 2013 roku postanowiłem zamknąć projekt, aby nie wprowadzać ludzi w błąd.

Ze względu na okoliczności życiowe zniknąłem z modowania na długich 5 lat. W marcu 2017 podjąłem próbę powrotu do modowania, próby znalezienia współtwórców moda i w końcu wskrzeszenia samego projektu. Niestety, znowu bez powodzenia. Dłubałem samemu różne rzeczy, nie mając praktycznie żadnej wiedzy (oprócz modelowana) w dziedzinie tworzenia modów. W marcu 2018, po poprawkach Dmitrija (makdm) i za jego namową, do sieci trafiła testowa wersja modyfikacji S.T.A.L.K.E.R. Dead City Breakthrough 1.0. Krótko mówiąc, była to paczka lokacji z mini fabułą. W ciągu roku (sądząc po komentarzach graczy) uległa poprawie poprzez naprawę znalezionych błędów. 

Wreszcie w roku 2020 miała premierę finalna wersja S.T.A.L.K.E.R. Dead City Breakthrough 3.01. W ten sposób zakończyła się epopeja "Wyłomu"...
 Następnie najzwyczajniej w świecie grzebałem w modach sam dla siebie. Mojej stalkerskiej duszy strasznie brakowało wiedzy, ale dzięki pomocy innych twórców modów (makdm, denis2000, Overf1rst, Neptun, Hozar_2002, Pilot) udało mi się dokończyć prace nad finałem tej historii.
Teraz finalny projekt STALKER Dead City Special Release jest już w pełni gotowy. Można powiedzieć, że jest to zbiorowy projekt wielu twórców modów.

    - Policai, twórca modyfikacji Dead City Special Release


Najważniejsze cechy rozgrywki: 

Spoiler

Ta modyfikacja prezentuje osobiste spojrzenie jej autora na Zonę i zachodzące w niej wydarzenia.
Nie znajdziesz tutaj nowych komponentów rozgrywki, super grafiki czy pięknej broni z Gunslingera. Nie ma tutaj symulacji życia - autor preferuje, kiedy Gracz samemu poznaje Zonę, a nie obserwuje jak "udają" to bohaterowie niezależni. Zaimplementowano odradzanie się mutantów, nic więcej. Mod wydaje się być projektem służącym do jednorazowego przejścia - przejdziesz go i zapomnisz o nim…

Autor próbował tutaj pokazać codzienną pracę funkcjonariusza SBU, który zbiegiem okoliczności trafia do Strefy, aby wykonać swoje zadanie. Esencją moda jest prostota - stalkerstwo w najczystszej postaci. Artefakty, anomalie, mutanty. I zagadki, które musi rozwiązać główny bohater, pułkownik Diegtiariow. W modzie praktycznie nie ma przerywników filmowych (zawsze uważałem, że należy grać w grę, a nie oglądać film) jest za to częściowe aktorstwo głosowe postaci (niewdrożone całościowo) i tylko na Kordonie (zdaniem autora dialogi czyta się szybciej i łatwiej je zrozumieć, kiedy patrzysz na nie własnymi oczyma, a nie czekasz, aż wypowie je dana postać).

Pewna obowiązkowa liniowość fabularna występuje tylko w początkowej lokalizacji - Kordonie. Dopóki linia zadań na Kordonie nie zostanie ukończona, pułkownik Diegtiariow nie otrzyma zadań z głównej linii fabularnej. Ma to na celu, aby gracz zrozumiał istotę podejmowania i realizacji różnorakich zadań. Po podjęciu się wykonania głównej linii fabularnej nie ma już wskazówek dotyczących jej przejścia, nie ma obowiązkowej kolejności zadań i poszukiwań, każdy Gracz może przechodzić moda według własnych upodobań.

Zarówno główną linię fabularną, jak i dodatkowe linie zadań można podjąć w sposób losowy, w zależności od postępów gracza. Oznacza to, że przechodząc grę według własnych upodobań, nie zwracając uwagi na główną linię fabularną, gracz może nie otrzymać niektórych linii zadań.

System zadań jest oparty na poszukiwaniach zleceniodawców (w czasie tej samej rozmowy jeden bohater niezależny będzie miał coś ciekawego do powiedzenia, a inny nie). Zadania opierają się na logice, są łatwe do rozwiązania, wszystkie wskazówki dotyczące ich rozwiązania znajdują się w dialogach. Wystarczy dokładnie je przeczytać i trochę się zastanowić.

Jednocześnie wcale nie trzeba rozmawiać ze wszystkimi bohaterami niezależnymi występującymi w modzie - wystarczy porozmawiać z dowolnym BN z poszczególnej drużyny. Niezbędne dialogi pojawiają się u wszystkich członków drużyny i znikną po rozmowie z którymkolwiek z nich.

Emisje w modzie zdarzają się często i nie zawsze jest czas, aby znaleźć i dobiec do schronienia (lub jest zajęte przez przeciwników). W takich wypadkach dobrze jest mieć w plecaku anabiotyki. Przejście na inną lokację na początku lub w trakcie Emisji nie zakończy jej trwania i najprawdopodobniej robiąc to, umrzesz.

Handlarze, a także technicy, którzy naprawiają broń i odzież ochronną znajdują się tylko na początkowych lokacjach (nie znajdziesz ich bliżej centrum Zony), dlatego zaleca się posiadanie przy sobie (lub w schowkach) zestawów naprawczych, apteczek i nabojów.

Pozyskiwanie pieniędzy nie jest obliczone na przeszukiwanie trupów, a na poszukiwanie i sprzedaż artefaktów, których jest wiele w modzie. Nie ma się więc co czepiać faktu, iż zwłoki znikają po dość krótkim czasie. W większości przypadków posiadają one bardzo słabe łupy.

W modzie znajduje się ponad 500 schowków. Wszystkie są od razu dostępne - wystarczy tylko je znaleźć. Nie musisz być mistrzem parkuru, aby to zrobić.
Nie denerwuj się również, jeśli nagle nie możesz podnieść jakiegoś artefaktu. Unikatowe arty nigdy nie znikają, istnieją zawsze w dwóch egzemplarzach (dla tych, którzy lubią zbierać całe kolekcje artefaktów:).
Ponieważ niektóre unikalne artefakty znikną w czasie wykonywania zadania, dodano ich drugą kopię. Wszystkie pozostałe będziesz mógł znaleźć w innych miejscach. To samo dotyczy broni - jeśli giwera musi zostać oddana w czasie wykonywania zadania, to wtedy druga kopia będzie nadal możliwa do odnalezienia przez gracza.
Jeśli nie możesz gdzieś wskoczyć, oznacza to po prostu, że nie ma tam nic wartościowego i nie ma tam nic do roboty…

Ostrzegam tych, którzy lubią oglądać przechodzenie modów na YouTube. Lepiej przestać grać, niż bezpodstawnie marudzić, że masz błąd lub coś się nie pojawiło. Niektóre zadania i przedmioty fabularne po prostu nie pojawią się bez ukończenia powiązanych z nimi linii zadań.

Ostrzegam również graczy przed używaniem spawnerów - niektóre dodatkowe linie zadań będą resetowane, gdy pliki spawnera pojawią się w modzie. Jeśli nie masz ochoty przechodzić przez moda w sposób, jaki zamierzył autor, po prostu nie graj w niego, ponieważ ten mod nie jest dla ciebie. Zadania opierają się na poszukiwaniach, które automatycznie tracą sens w chwili użycia spawnera. Jeśli nie chcesz przeżyć ciekawej historii w Zonie i wszystko osiągnąć własnymi siłami, to ten mod nie jest dla ciebie.

Główny bohater stopniowo będzie coraz silniejszy. W miarę postępów w grze ładowność Diegtiariowa osiągnie 200 kilogramów (wliczając w to zestaw artefaktów na pasie nośnym). Takich zestawów może być wiele, dobranych pod konkretne zadania.

Balans rozgrywki odpowiada temu z Zewu Prypeci. Ceny, odporność BN i GB. Występują tylko 3 zmiany:

  1. snajper jest widziany przez GB z odległości 100 metrów, ale jednocześnie GB, dysponując bronią dalekiego zasięgu, może go również dostrzec i trafić,
  2. nieznacznie zwiększono koszt zakupu apteczek i zmniejszono współczynnik wypadania ich z pokonanych wrogów,
  3. zwiększono liczbę i respawn artefaktów. Arty pojawiają się nie tylko w strefach anomalnych, ale także w pojedynczych anomaliach. 

Najlepiej jest okresowo wykonywać tzw. twarde zapisy w każdej lokacji. 
Dodatkowe przedmioty uzyskane z zadań nie są wymagane do ukończenia głównej linii fabularnej. Po prostu ułatwiają przechodzenie i umożliwiają dostęp do dodatkowych lokacji i dodatkowej zawartości. 
Jak sami widzicie, mod jest przeznaczony dla graczy, którzy są zainteresowani poszukiwaniami i eksploracją, a nie bieganiem przez punkty kontrolne określone w zadaniach. 

Dla tych, których nie przeraził ten opis - powodzenia w Zonie!

   - Policai, twórca modyfikacji Dead City Special Release


W pracach nad modyfikacją udział wzięli: 

Spoiler
  • Photoshop, SDK, 3DMax, pomysłodawca bzdurnych idei :) Policai
  • Silnik gry: Mortan
  • Realizacja fantazji: makdm, denis2000, Overf1rst
  • A także: Neptun, Hozar_2002, Пилот, c510new
  • Aktorstwo głosowe postaci: SevenRUS i Lesnik360
  • Testowanie: Дмитрий (DDT), Пилот, Механик, Константин Куликов

Czym różni się edycja polska od czystego spolszczenia:

Spoiler

"Czyste" spolszczenie to translacja + polski dubbing z ZP+CCz+CzN. Edycja polska zawiera następujące zmiany względem oryginalnej gry:

  • translacja + polski dubbing z ZP+CCz+CzN,
  • Monolith UI autorstwa Enframed,
  • ikony przedmiotów autorstwa Rilacka,
  • Modern HUD 3.0 autorstwa PavelSnork,
  • mini mapa z Dollchan 8: Infinity,
  • zmniejszony krzyżyk celowania ,
  • modele bohaterów niezależnych i snorka autorstwa Azetrixa,
  • modele bohaterów niezależnych i pijawki z kompilacji S2 z roku 2011,
  • modele bohaterów niezależnych z modyfikacji Frozen Zone,
  • modele bohaterów niezależnych z BIGHDPACK WIP HD ModelsBuild 3,
  • utwór Day One w menu głównym autorstwa Ilji Ponomarenki,
  • dynamiczną muzykę w czasie walki z CustomCombatMusicMod autorstwa Tanuki Punch,
  • ekran ładowania gry z SGM 2.2 Gunslinger Addon,
  • czarne tło tekstury ekranu zmodyfikowanego PDA,
  • kursor z paczki S.T.A.L.K.E.R.-4k Font and WS Cursor Pack,
  • kilka kosmetycznych zmian tekstur i dźwięków.

 

GALERIA:

Spoiler

DC-SR_stalkerteam_scr1.jpg  DC-SR_stalkerteam_scr2.jpg

DC-SR_stalkerteam_scr3.jpg  DC-SR_stalkerteam_scr4.jpg

DC-SR_stalkerteam_scr5.jpg  DC-SR_stalkerteam_scr6.jpg


Screeny z edycji polskiej: 

Spoiler

Okno handlu: 

iqmA7yr.jpg

Okno ekwipunku i ikony:

IYU1TlG.jpg

Okno dialogowe:

b10Ka72.jpg

Mapa w PDA:

2jlvDtN.jpg

HUD:

3rE0m7X.jpg

Kilka modeli postaci niezależnych:

Qlv1GwY.jpg  XSq1Y1K.jpg  z1UOIau.jpg

4bRlwXT.jpg  eKr4qJz.jpg  tM06P7t.jpg

raOwCxh.jpg  MKcheFk.jpg  ITYYiWO.jpg


Prezentacja modyfikacji na kanale HugTV:

 

INSTALACJA:

Spoiler

Zalecana kolejność instalacji:

1. Wystarczy rozpakować pobrane archiwum (najlepiej poza partycję systemową i katalogi Program Files) i grać. Modyfikację uruchamiamy bezpośrednio z pliku S.T.A.L.K.E.R. Dead City SR.exe lub ze skrótu do niego.


2. Wybierz wersję spolszczenia, rozpakuj pobrane archiwum i skopiuj jego zawartość do folderu z zainstalowanym Dead City Special Release, ze zgodą na nadpisanie plików.


  • Autor modyfikacji stanowczo odradza instalowania Reshade z modyfikacji Anomaly. Koliduje on z silnikiem Dead City Special Release i uniemożliwia rozgrywkę.
     
  • Przestrzega również graczy przed używaniem spawnerów - niektóre dodatkowe linie zadań będą resetowane, gdy pliki spawnera pojawią się w modzie
     
  • W modyfikacji umieszczony jest już user.ltx, dlatego gra uruchamia się na DX11. Przy zmianie rodzaju oświetlenia zaleca się wyczyszczenie folderu shaders_cache (znajdującego się domyślnie w miejsce zainstalowania moda\S.T.A.L.K.E.R. Dead City SR\users).
     
  • W archiwum z modyfikacją znajdują się również biblioteki systemowe niezbędne do uruchomienia gry (folder !! Необходимые системные библиотеки для игры!!) a także kopia pliku user.ltx.
     
  • Spolszczenie w wersji edycja polska przeznaczone jest tylko i wyłącznie dla ekranów o rozdzielczościach formatu 16:9.
     
  • Spolszczenie w wersji edycja polska posiada dwie części. Wystarczy otworzyć 7-Zipem pierwszą (.001) i wypakować jej zawartość do folderu z modem. Program wypakuje od razu całą zawartość archiwum. Nie należy otwierać, ani próbować wypakowywać drugiej części.
     
  • Jeżeli ktoś chciałby pomóc w ulepszeniu spolszczenia, to proszę zgłaszać znalezione błędy w tym temacie

LINKI DO POBRANIA:

Spoiler

Mod:


Spolszczenie do wersji zwykłej:


Edycja polska: 


Dodatki i poprawki:

Spoiler

Fixy dot. uszkodzonych zapisów:

Spoiler

Fix nr 1:

Fix nr 2:


Opcja pierwsza: Masz dopiero zamiar rozpocząć grę - wstaw fix numer 2. Wybierz "Nowa gra" i graj bez problemów.

Opcja druga: Podczas gry wystąpiły uszkodzone zapisy. Wykonaj następujące czynności:

  1. Znajdź zapis, w którym ilość zebranych artefaktów jest mniejsza niż 255.
  2. Wrzuć fix nr 1
    (folder gamedata z pobranego archiwum umieść ze zgodą na zmianę w folderze głównym z modem).
  3. Wczytaj zapis wspomniany w punkcie 1.
  4. Nie rób nic. Po prostu stwórz nowy zapis.
  5. Wyjdź z gry.
  6. Wrzuć fix nr 2
    (folder gamedata z pobranego archiwum umieść ze zgodą na zmianę w folderze głównym z modem).
  7. Wczytaj grę z zapisu wykonanego w punkcie 4.
  • Kontynuuj grę, wyloty nie powinny już występować. W tym przypadku wszystkie zapisy wykonane przed pkt. 4. staną się bezużyteczne - ich wczytanie nie będzie działać.

Dodatek - ciemne tło opcji w menu głównym:

Spoiler

 

 

 


Źródła: new_AP-PRO_LOGO.png.aba0a3e476d400f89ebcc83f4ed08bdb.png  BAR-REAKTOR_logo.png.acf057560c9d76e428f07023300b4338.png
 

  • Super 2
  • Dodatnia 7
  • Negatywna 1
  • Dzięki! 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mod jest niesamowity i dopracowany.

Nowe i na razie nieznane wejście do podziemii na tzw. łoszynie, 4 wejscia do 4 podziemii na smietnisku (swałka) a wszystkie maja kodowane pancerne drzwi i potrzebne sa !!! rozszyfrowane fleszki z kodami.

p.s. w tym modzie nie ma tłuczenia sie z odgrzewanym i graficznie upiekszonym modem, to jest tak jakby inny, nowy mod, polecam.

  • Super 1
  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przed opuszczeniem południowej bazy wojskowej warto  

Spoiler

 

porozbijać tamtejsze drewniane skrzynki i metalowe pudełka, a także zajrzeć do szafek. Dzięki temu zyskamy sporo amunicji różnorakiego kalibru i trochę medykamentów. 

6tpNz8k.jpg

 

W schowkach (oprócz lekarstw i pożywienia) do tej pory znalazłem Sajgę, PP-2000 i Beryla. Co ciekawe, splądrowane przez nas schowki zostaną zaznaczone na mapie ikoną przekreślonego koła z literą T.

Spoiler

8NJo2gk.jpg

 Tutaj znalazłem Beryla (nic nie zmieniło się względem Dead City Breakthrough)

Spoiler

Dach elewatora zbożowego

Awh46Iv.jpg

Na koniec dwa modele z kompilacji S2 - nowicjusza i pijawki:

0YxLFug.jpg

5u0qEee.jpg

  • Dodatnia 5
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na Kordonie, pod tamtejszym zniszczonym mostem kolejowym spotkałem dwóch "żółtych" bandytów, którzy pozostali żółtymi:P tzn. neutralnymi.

Zdaje się, że jedynie typki siedzące w Spółdzielni Transportu Samochodowego i w tzw. północnym posterunku stają się wrodzy przy próbie bliższego kontaktu.

Diegtiariow postępuje w myśl maksymy (przysłowia) Si vis pacem, para bellum.  

  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kordon - najpierw byli pod mostem stalkerzy.

Potem jak wybiłem rozbójników na ATP i najmusów na fabryce obok i polazłem na swałke to po powrocie przez łoszyne stali pod mostem na żółto rozbójnicy.

A w/w zachowanie spotkało mnie nie raz - z żółtego na  czerwony po przekroczeniu umownej lini.

p.s. - he he he, na to bym nie wpadł.

Podziemia w Martwym mieście to tak jakbyś do nowego KBO w Prypeci wlazł z poziomu maszynowni windy (tam 2 włączniki w skrzynkach po prawej od motoru windy).

Winda nie działa czyli per pedes - drałujesz ze swoimi bambetlami na dół po klatce schodowej.

  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

:sos:

Hejka. Nie mogę pobrać moda.

Yandeks mi się zbuntował i domaga się takich danych, których im nie podam. Natomiast wujek google skarży się na przeciążenie i każe czekać bóg wie ile.

Czy znajdzie się jakaś bratnia dusza i czasowo wrzuci moda podzielonego na kawałki, na inny adres u Googla, aby można go było pobrać?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W poniższym tekście mogą wystąpić niewielkie spoilery różnorakiej maści (ostrzegałem:005:)

Po dobrych kilkunastu godzinach spędzonych ze Specjalnym Wydaniem Martwego Miasta naszła mnie taka oto niepokojąca refleksja, że musiałem czekać ponad dekadę modowania S.T.A.L.K.E.R.A. aby zobaczyć w akcji w pełni działającą (animacja windy, otwierania/zamykania drzwi + jazda góra/dół, a nie żaden czarny ekran i jesteś na miejscu) windę i rampę towarową... Niby mała rzecz, ale niesamowicie cieszy i dodaje nieco klimatu lokacjom. Arena w Barze przeszła mały lifting (m.in pomieszczenia z klatkami na mutanty). Tak samo jest na przykład z podziemiami pod Rudym Lasem... Ogólnie mówiąc podziemne kompleksy w tym modzie, które do tej pory napotkałem nie dają się nudzić Graczowi (można trochę pobłądzić), choć trzeba przyznać, że mogłyby być bardziej wypełnione wrogami/mutantami.

Do tej pory napotkałem kilka fajnych patentów (m.in. drewniany kołek:006:). Może nie ma tutaj zbyt wielu zadań, balans zadawanych obrażeń nie każdemu przypadnie do gustu, a linie fabularne są dość proste, ale gra się przyjemnie.

Na koniec mała porada, dla tych, którzy będą w niego grać. Nie oglądajcie żadnych yutubowych playlist z przechodzenia moda/nie czytajcie poradników i nie używajcie spawnerów. Naprawdę wszystko w tym modzie można zdobyć samemu, a jeśli coś wydaje się chwilowo niezrozumiałe (np. drzwi/włazy/bohaterowie niezależni których nie możemy w danym momencie otworzyć/znaleźć) to po dłuższym namyśle/poszukiwaniach lub rozmowie stanie się nieznośnie oczywiste. Mod jest prosty, co jest zarówno jego największą zaletą, jak i wadą.

  • Dodatnia 2
  • Za szczególną pomoc 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kondotier No to zainstaluj na chwilę Chrome lub Operę GX, ale z drugiej strony to bardzo dziwne, ze przeglądarka Ci wywala takie info... Odnoszę jakieś dziwne wrażenie, że coś jest nie tak, albo z wtyczkami, które masz do przeglądarki dodane, albo z samą przeglądarką.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Agrael @Szczepan9205 @tom3kb To pierwszy mod z takimi numerami. Bo jak taki wielgus był na hostingach, to zawsze był możliwy do pobrania w częściach. I tak pobierałem. Stąd próba pobrania moda w całości skończyła się niepowodzeniem. A nie mogę wymagać, aby ktoś kto chce mi zrobić przysługę, zadawał sobie trud dzielenia go na kawałki i wstawiania w takim widzie. A dla jednego moda, nie będę instalował na kompie różnych, na codzień mi zbędnych aplikacji.

DODANO

Wszedłem na forum moda i się okazuje, że problemy z pobraniem mam nie tylko ja. Oto coś co dostał przy pobieraniu ich forumowicz:

при попытке скачать с гуугл   

Отказано в доступе к doc-0k-bs-docs.googleusercontent.com

У вас нет прав на просмотр этой страницы.

Ja miałem dokładnie to samo, tylko że po polsku. Radę jaką mu dano, to pobierać przez torrenta.

 

 

 

 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.