Skocz do zawartości

Priboi Story 1.4 - Ukryte zagrożenie


Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 373
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Top użytkownicy w tym temacie

Opublikowane grafiki

@bolo

 

Pendrive Streloka dostaneš v podzemí Agropormu.V úkolech máš napsáno že Streloka viděli lézt do podzemí.Jdeš do jeho skrýše,zabiješ ho,a u něho je pendrive.Potom jdeš znovu do Pripjaťe pro ten papír ve výtahu(vinďe?).

Škoda že ve hře nejsou teleporty.Priboj po tom cestování z jedné strany mapy na druhou už musí mít revma v kolenou.

 

Ještě pozor na úkol klíče od X18 které má mít Doktor v X10.Na toho jsem narazil na přechodu MW-Radar kde bojoval mezi Monolitovci a Svobodou(UHSF).

Edytowane przez Hobby
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 miesiąc temu...

http://ap-pro.ru/forum/35-2317-1

 

- Игру начинать только на сложности - Мастер, это необходимо для активной и адекватной реакции, врагов на появление Главного Героя в зоне их досягаемости.

 

Czyli mam grac tylko jako mistrz zeby aktywna była odpowiednia reakcja bohater - wrogowie, ciekawe jak jest na nowicjuszu?.

 

Linki do moda i pokrewnych do tego moda: 404 not found !!!

 

Może coś z jandeksa?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 5 tygodni później...

Niestety nigdzie nie ma tego pendriva, na tym etapie  kończy się moja gra, dziękuję za pomoc podczas grania.

 

Bolo pendrive Streloka jak i samego Streloka znajdziesz w podziemiach Agropomu w jego kryjówce. W 1.4 nie ma go w Prypeci ani na MW. Wiem, bo też odsejwowywałem 10 razy i atakowałem MW szukająć ciała Streloka. Latent Threat zmienia niektóre aspekty fabuły i nie można grać w/g standardowego poradnika.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...

Chciałem jedynie podziękować:

Autorom moda. (do których i tak podziękowania nie dotrą jak sądzę)

 

Dotrą za to do autorów polonizacji.

 

smox, metek58, @Kobal. (kolejność jak w pierwszym poście)

 

Serdeczne dzięki Panowie za Wasz wkład. :* (spoko jestem hetero ;E)

Po kilku godzinach grania mogę z pewnością stwierdzić że bez Waszego tłumaczenia sporo nie dało by się pojąć w tym modzie. Szczególnie przy mojej znajomości pięknego mimo wszystko  języka rosyjskiego.

 

Szacuneczek Panowie.

 

EDIT:

 

Na obecną chwilę zanotowałem następując "psujnomalie":

 

Arena przestała mi całkowicie działać. - Dialog jest. Wczytywać powinno ale pojawia się obraz areny i dziękujemy. Można się wpatrywać w obrazek. ;-) (Restart)

 

Czasami w okolicy Baru spawnują się wrogie jednostki. W trakcie przeszukiwania ich zwłok zdarzają się zawieszki. Co ciekawe bardzo często czy też najczęściej kiedy przy trupie są nowsze, lepsze bronie. (konkretne)

 

Nie wiem czy to błąd ale stuknęli Ksywkę a ja wziąłem od niej zlecenie.

 

----

 

Szkoda że nie ma jakichś adnotacji na temat podjętej misji. Na wysypisku wziąłem zadanie od dowódcy Powinności. Miałem zebrać 9 artefaktów danego typu ale zapomniałem jakich. (bywa) Zresztą i tak jego trup od iluś godzin grania leży choć nie gnije. Więc misję jak sądzę mam z głowy. (nie, nie ja go stuknąłem)

 

Mam pytanie:

Trochę nie przesadzono z "pancernością" chimer w tym modzie? Jak przyaatakowały stadem (chyba ze 5 sztuk) to tylko nalot dywanowy by pomógł ewentualnie detonacja jądra planety. hahaha ;-) 

 

Ogólnie to mod ma potencjał. Ale ZDECYDOWANIE wymaga poprawienia. I nie każdy pomysł jest dobry. Jednak znikająca broń bardziej denerwuje, Nawet nie z faktu że nie możesz jej mieć. Bardziej z tytułu psucia klimatu i poczucia realizmu. Idzie się jednak przyzwyczaić.

Edytowane przez vranorvs
  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mało to realistyczne niestety ale można się przyzwyczaić.

Tylko trochę smutek się pojawia kiedy widzisz piękną giwerkę, chwytasz za nią ze wzwodem, już widzisz headshooty a zostajesz z ptakiem w garści. ;EEE

 

Mod jednak ma sporo smaczków. Mi te smaczki po kilku godzinach zrekompensowały to udziwnienie.

;-)

 

EDIT: +"ch"

Edytowane przez vranorvs
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 5 miesięcy temu...

Witam. Jestem tu nowy więc proszę o wyrozumiałość : )

Pobrałem tego moda i nie mogę go odpalić. Robię wszystko pokolei tak jak w instrukcji i nic. Pojawia się tylko okienko ze stalkerem na pare sekund, czarny ekran i koniec.. jestem na pulpicie. Tak w ogóle to instrukcja instalacji lub linki są złe, bo pisze, że rozpakowujemy plik i kopiujemy gamedata. A to co pobrałem to jest plik.exe czyli instalator. W dodatku z tego instalatora nic nie idzie zrozumieć bo to w żadnym języku ludzkim nie jest napisane. U mnie wygląda to mniej więcej tak "ąćńśńćńąńóńćśąó" na chłopski rozum wiem gdzie kliknąć tam "dalej" ale później są do wyboru jakieś opcje czy zaznaczyć czy nie. No w każdym bądź razie nie wiem co jest nie tak dlatego tutaj piszę do was z prośbą o pomoc. Sprawdzałem podstawke w wersji 1.0004 i działa normalnie. Po tym instalatorze moda już jest problem wymieniony wyżej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pure -  napiszę jak zrobiłem to kilka minut temu.

1. Na początku nowy folder, który wskazałem instalatorowi  gdzie ma wypakować całą zawartość.

2. Kopia wypakowanej gamedaty do głównego katalogu SOCH 1004.

3. Kopia wszystkich wypakowanych plików z bin MODA do katalogu bin gry.

4. Spolszczenie.

4. Patch Final do PS UZ v1.4.

I wszysto śmiga .

6ab1a0a47720a20138b40f7ed1193e6205acee22

d5740b63acec1b8f17d79f42d5d0118b05acee22

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gawron: To co opisałeś robiłem już wcześniej. Po napisaniu mojego posta wpadłem właśnie na taki pomysł żeby to wypakować gdzie indziej. Ale serio nie działa :D Próbowałem różnie, i bez dll'ów i bez spolszczeń i nic. Jak tylko skopiowałem gamedata i nawet nie dałem w tym plisku xlm na true to problem się pojawiał.

Grałem już w wiele modów i zawsze każdy mi startował a ten wywala odrazu na pulpit bez niczego. Zniechęciło mnie to i zaintalowałem zwykłego priboia 1.1.3 i śmiga elegancko. Pograłem trochę i nie wiem w sumie czy już mi się opłaca w tego o którym mówimy, bo to raczej to samo tylko z pewnymi modyfikacjami prawda?

Tak btw. jaki Patch Final do PS UZ v1.4.? Nic takiego nie widzę w pierwszym poście w sposobie instalacji ani linkach :D

Edytowane przez Pure
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pure - już kilka starych modów, takich jak Priboj Story, nie chciało działać, ze względu na braki w bibliotekach VC++.  Szczególnie tych z 2005 roku.

Jest na forum temat, gdzie pokazano jakie VC++ są konieczne, aby grać bez problemu. Porównaj zawartość swojego kompa, z tym wykazem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 4 miesiące temu...
  • 3 tygodnie później...
Dnia 16.08.2012o23:15, smox napisał:

Priboi Story 1.4 - latent threat (Ukryte zagrożenie)

Dołączona grafika

Mod do gry: S.T.A.L.K.E.R. - Cień Czarnobyla
Zalecana wersja patcha: 1.0004
Typ: Globalna modyfikacja
Autorzy moda: do wersji 1.1 wszystkie prace robiła drużyna dezowave - (dezodor, barin i inni), następnie pracę kontynuowali SEA-CAT i drużyna.

Tego moda nie można łączyć z innymi globalnymi modami!

Opis moda:
Myślę, że moda Priboi Story znają wszyscy fani Stakera. Priboi Story UZ 1.3 jest świetny, ale Priboi Story UZ 1.4, to mistrzostwo świata.
Dodano nowe kwestowe postacie z prowokacyjnymi dialogami. Przerobione i dodane dialogi u NPC istniejących w grze . Ogólna ilość nowych kwestow nie odnoszących się do oryginalnej fabuły, to koło 35. Część zadań nowej fabuły jest rozwijana, to znaczy zaczynając się na jednej lokacji, rozwijają się na drugiej, kończą się na trzeciej, gdzie otrzymujemy nagrodę + niespodziankę.
Oryginalny opis jest bardzo długi, więc trochę go skróciłem. Zamieściłem tylko (moim zdaniem) najważniejsze rzeczy.
Mod jest trudny i raczej dla zaawansowanych graczy. Jest to pierwszy mod w jaki gram, w którym nie da się zbierać broni zabitych NPC. Tzn. można brać słabszą broń, ale lepszej nie. Lepszą broń możemy zdobyć wykonując zadania poboczne, kupując u handlarza, lub znajdując w schowkach. Zostały zmienione położenia niektórych dokumentów, dlatego uważnie czytajcie nowe dialogi i teksty w znalezionych PDA. W nich będą pojawiać się ważne podpowiedzi dla przechodzenia moda i nowe schowki, których pierwotnie w grze nie było. Będą się one pojawiać się w zależności od działań gracza.
 

 

Spoiler


Podstawowym celem tej modyfikacji było uczynić Zonę bardziej niebezpieczną i szokującą. Dlatego akcent został położony na strojenie skryptów, logiki i configów NPC, mutantów, anomalii itp.
Innowacje, które zasługują na uwagę:

- dodałem pewne materiały z mojego, na razie niedokończonego moda Tajemnica Zony-13.

- Przerobiony system bonusów i nagród.
Teraz nie można zbierać większości broni po zabitych NPC, ponieważ posiadają blokadę (tylko broń i pancerze, które są na "czarnej liście"). Lepszą broń zdobywamy podczas przechodzenia fabuły (wypełnianie zadań pobocznych) i znajdowania osobistych i oryginalnych schowków, które też zostały przerobione. Wyjątkiem jest część kwestowych postaci, takich jak Striełok, Charon itp. będą pierwotne uzbrojeni w broń z której gracz może korzystać.

- Przerobiony handel i remont, czasem oprócz pieniędzy graczowi bedzie potrzebna inna waluta - artefakty.

- Dla tych, którzy grali w poprzednie wersje Priboia - ta wersja powinna spodobać się szczególnie, ponieważ rozgrywające się tu wypadki dzieją się w logicznej sekwencji, a pewna ich część została całkowicie przerobiona. Teraz trzeba obowiązkowo czytać zadania w swoim PDA i teksty w PDA zebranych od zabitych wrogów, zwłaszcza w czwartym zadaniu na Agropromie (PDA Chantera), inaczej nie pojmiecie o jakiej aktówce mowa i gdzie jej szukać. Takich momentów w grze będzie kilka. Zmieniono także - pewne postacie i kody do drzwi, aby uniknąć zakłócenia przechodzenia podstawowej fabuły.

"Obcych" i "Predatorów" (z wersji 1.3) w tej wersji nie ma. Zostali całkowicie przerobieni na "Jaszczury" i "Kameleony" .
Na Wysypisku poprawiony został bilans Bandytów i Stalkerów, teraz toczą się tam stałe boje między tymi ugrupowaniami, podobna sytuacja jest na Radarze między ugrupowaniami Czyste Niebo i UHSF, przy wsparciu Monolitu (gra się trochę lżej i ogólna atmosfera jest ciekawsza).

- Świat wokoło gracza będzie zamieniać się dynamicznie. To jest, w zależności od stopnia przechodzenia fabuły i stylu gry samego gracza - będą pojawiać się nowe schowki i skryptowe zasadzki. Dlatego mimo iż gra pozwala od razu przemieszczać się po wszystkich lokacjach, lepiej trzymać się zadań, otrzymywanych przez gracza, a logika myślenia podpowie - gdzie, w jakim stopniu i kiedy można improwizować, wykonując pomyślnie zadania. Główna zasada jest taka - nie brać wcześniej ze schowków kwestowych dokumentów, ponieważ grozi to błędami w skryptach. Można to prosto sprawdzić - zobaczysz w skrzynce, lub plecaku podejrzany przedmiot - zapisz grę! Potem weź go i zobacz czy PDA zaliczył zadania, jeżeli nic się nie zdarzyło, to znaczy - wczytujemy grę i nie dotykamy go.

- "Podstępne anomalie" - najniebezpieczniejsze anomalie są wizualnie mało widoczne. Dodano nowe animacje, efekty specjalne, dźwięki.

- Dodane nowe kwestowe postacie z prowokacyjnymi dialogami. Przerobione i dodane dialogi istniejącym w grze postaciom. Ogólna ilość nowych kwestow nie odnoszących się do oryginalnej fabuły, to teraz koło 35. Część zadań nowej fabuły zrobiłem kombinowanymi, to znaczy one zaczynając się na jednej lokacji, rozwijają się na drugiej, kończą się na trzeciej, gdzie otrzymujemy nagrodę + niespodziankę.

- Dodane artefakty z AMK ZP 0.4. Część oryginalnych artefaktów znajduje się (na przykład "Dusza") tylko w schowkach, lub za zadania. Niektóre bronione są przed GG przez dodatkowe anomalie i pułapki, dlatego trudniej do nich dotrzeć (Korale mamy jak dawniej są i na Wysypisku, tylko teraz w innym - niebezpiecznym parowie). Kwestowi NPC w zamian na broń i informację żądają określoną ilość artefaktów, dlatego w tej wersji moda są one nie tylko na handel.

- W tej wersji są 4 końcówki gry. Pierwsza, tak jak i wcześniej - odlatujemy helikopterem. Druga to zakończenie wzięte z oryginału - wideo "Chcę, by Zona zginęła…" i napis GSS+... Trzecia, lub druga do wyboru - pod przymusem i ulegając szantażowi godzimy się wstąpić do terrorystycznego ugrupowania - zobaczycie do czego to doprowadzi. Czwarty, najbardziej intrygujący finał, po "odmowie = znów bój" - stajemy "poza prawem" (to jest bandyci i skorumpowani wojskowi będą neutralnymi, a wszyscy inni będą na was polować). Jeżeli poprawnie zrozumiecie sedno dialogu, to wkrótce znajdujemy tego kogo szukamy, a dalej znów intryga po której zakończeniu mamy możliwość obejrzeć 4-y finałowy film i finałową wstawkę z muzyką...

No, i oczywiście dodane wszelkie przyjemne rzeczy, bez jakich nie może obejść się teraz każdy nowy mod:
- Intelekt NPC... teraz prowokują do bójki, biją się, bawią, grają w kości, rzucają granaty i inne podobne skryptowe funkcje. I rzecz najważniejsza, teraz bardziej operatywnie reagują w boju na GG, robią marsz do przodu, odwroty, schodzą z linii ognia - ukrywają się za każdą osłoną znajdującą się w pobliżu;
- Strojenie logiki i nowych możliwości mutantów i zombi.
- Nowe modele i tekstury, NPC, mutantów, broni, techniki, przedmiotów i tak dalej;
- Modyfikacja detektorów artefaktów.
- Nowe charakterystyki broni i transportu samochodowego;
- Nowe siatki celowników pod szerokoekranowe i zwyczajne monitory.
- Zastąpiono część "śmieci", dekoracji na lokacjach - krzakami, drzewami i tak dalej.
- I inne dodatki i korekty, które długo by wymieniać, a przeczyta i pojmie tylko kilku ludzi…

Właściwości przechodzenia nowych kwestów i odbioru nagród:
Otrzymane nagrody po wykonaniu pewnych kwestów będą zależeć od uwagi gracza, to jest tam, gdzie nagród jest dwie, jedna będzie znana od razu, a o drugiej NPC wspomina w dialogu z GG.
"Chodzą pogłoski że jeden Stalker chował artefakty w anomalnom domu…" W tym momencie odbywa się skryptowy spawn schowka w tym miejscu o którym mowa, dlatego uważnie czytajcie nowe dialogi i teksty w znalezionych PDA, w nich będą pojawiać się ważne podpowiedzi dla przechodzenia moda, i nowe schowki, których pierwotnie w grze nie było. Będą pojawiać się w zależności od działań gracza. Na przykład, jeżeli znajdziemy PDA Charona i dowiemy się, kto to taki i gdzie jest jego schowek... możemy zdziwić się, że niedawno tam byliśmy i nie widzieliśmy tam jego plecaka. Plecak pojawia się na swoim miejscu tylko gdy znajdziemy ten konkretny PDA.




Download...
1. Mod do pobrania w trzech paczkach. Czysta gamedata.
 https://yadi.sk/public/?hash=zuU3l470HgcSgpI7jocAVwGzodejVi4jz087sQgyKzE%3D

https://yadi.sk/d/CszN6b0vY5nVx

https://yadi.sk/d/6NMCQHPUY5qzi

2. Fix przejściowy z Priboia Story UZ 1.3 na 1.4 - http://narod.ru/disk...a_14fix.7z.html
3. Fix 1.4.1 - http://narod.ru/disk...1.4fix1.7z.html
4. Fix 1.4.2 -http://narod.ru/disk.../14fix2.7z.html
5. Pliki .dll - http://pl.rghost.net/37525560


Instalacja moda:
Sposób instalacji zależy od wersji moda...
A. Jeżeli posiadamy aktualną wersję Priboia Story UZ 1.4+ fix1+ fix2 + dll to:
1. Instalujemy Stalkera SoC w wersji 1.0004
2. Wypakowujemy moda i kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
3. Wypakowujemy spolszczenie i kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
4. Pliki .dll kopiujemy do "BIN"
5. Otwieramy w notatniku plik fsgame.ltx
Zmieniamy linijkę $game_data$ = false| true| $fs_root$|..na.. $game_data$ = true| true| $fs_root$|

B. Jeżeli posiadamy wersję Priboia Story UZ 1.3 to:
1. Instalujemy Stalkera SoC w wersji 1.0004
2. Wypakowujemy moda i kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
3. Fix przejściowy z 1.3 do 1.4 i kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
3. Fix 1.4.1 i kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
4. Fix 1.4.2 i kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
5. Pliki .dll kopiujemy do folderu "bin"
6. Spolszczenie... kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
7. Otwieramy w notatniku plik fsgame.ltx
Zmieniamy linijkę $game_data$ = false| true| $fs_root$|..na.. $game_data$ = true| true| $fs_root$|

SPOLSZCZENIE MODA PRIBOI STORY 1.4 UKRYTE ZAGROŻENIE
Pobierz z naszego serwera

Patch końcowy do spolszczenia - http://pliki.stalker...iew_file&id=165

Obowiązkowy, zawiera w sobie wcześniejsze patche. Nowa gra nie jest konieczna.

Autorzy polonizacji: smox, metek58 - bazuje ona na spolszczeniu do moda PRIBOI STORY 1.3 autorstwa @Kobala i moim.
Testerzy: smox i metek58

Autorzy polonizacji moda @smox i @metek58 NIE WYRAŻAJĄ ZGODY na uploadowanie polonizacji na inne serwery.

Strona domowa moda - http://www.amk-team....showtopic=11325

Zalecenia jak należy zacząć grę:

 

Spoiler

Po przybyciu do Zony Priboi próbuje stworzyć legendę prostego wojaka, którego obrabowali gdzieś na drodze (próba zmyłki, by nikt się nie domyślił kim on na naprawdę jest) i jak każdy nowicjusz wypytuje, gdzie można zdobyć jakieś wyposażenie.


- Sidorenko dzieli się z nim informacją o miejscu z "Pistoletem maszynowym "Skorpion" Vz.61" (sporo naboi dla niego dodałem w schowkach bo nawet Kuzniecow niewiele ich da), następnie Sidorenko dzieląc się swoim problemem, daje Priboiowi zadanie na przyniesienie naboi do AK. Po wykonaniu daje ulepszony pancerz o właściwościach zbliżonych do kombinezonów neutralnych stalkerów i najemników.
- Piotr Suchoj, jakby przymusza GG szukać papierosów, których na Kordonie jest zaledwie 6 paczek (w skrzynce Priboia), a pozostałe domyślnie, można dokupić tylko w Barze.
Następnie w Barze bierzemy zadania...
...od Ksywki ( Ksywka, dziewczyna, snajperka z UHSF wzięta razem z przyjaciółką Kulą do niewoli)
...od sierżanta Pliczko na PDA Powinności
...od Woronina zadanie na Sieriożę Białego
Idziemy z powrotem na Kordon, oddajemy papierosy i dozbrajamy się w AK-47 "Fartowny". Koniecznie z Wysypiska wchodzimy do Doliny Mroku (tam zrozumiesz dlaczego).
Przy wejściu spotkasz Iwancowa -starszego... bierzemy od niego KamAZ-a i jedziemy nim do gospodarstwa, szukać Garika. Zabieramy od niego worek z trawą i obserwujemy, co zostało z KamAZ-a.
Teraz idziemy szukać Torpedy z "PDA Powinności", jest on obok wieży po lewej stronie drogi na wprost gospodarstwa, następnie włazimy do X-18 i pomagamy agentowi uporać się z pijawką.
Zabijamy Siergieja Białego, zabieramy z magazynu u bandytów, wszystko - "co nam pasuje", koniecznie antidotum, (żeby po tym, jak znajdziemy Sidorowicza, mieć mniej zmartwień) i pędzimy na Agroprom... To tak mniej więcej ma być.



Przewodnik przechodzenia i porady do moda Priboj Story 1.4 – Ukryte Zagrożenie...by @kondotier

 

Spoiler

Ten temat, w przystępny sposób będzie wyjaśniał problemy przy przechodzeniu głównego wątku.


Nie należy omijać ( przechodzić bez gry )przeszukiwania lokacji! W nich zawarte są pomniejsze podpowiedzi.
Otrzymanie nagrody za niektóre z zadań, zależeć będzie od uważnej gry, to jest w takim przypadku, gdy należą się dwie nagrody. Jedną otrzymamy od razu, a o drugiej NPS wspomina w dialogu z GG. Np.” chodzą plotki, że pewien Stalker schował artefakty w domu z anomaliami”. W tym momencie następuje skryptowe umieszczanie schowka w tych miejscach o których rozmawiamy. Dlatego uważnie należy czytać nowe dialogi i teksty w znajdowanych PDA, bo w nich będą znajdować się ważne wskazówki do przechodzenia i nowe skrytki których początkowo w grze nie ma, ale one będą pojawiać się w zależności od działań gracza. Przykładowo, jeżeli znajdziemy PDA Harona i dowiemy się kim on jest i gdzie jest jego schowek, to możemy się zdziwić, że niedawno tam byliśmy i nie znaleźliśmy jego plecaka. Plecak pojawi się na swoim miejscu, tylko wtedy gdy znajdziemy właściwe PDA.

W KORDONIE
Wszystko zaczyna się od tego, kiedy WŁAD– agent GRU pod przykrywką „ porucznika ( liejtnanta ) PRIBOJA „ - przychodząc do bazy, opowiada o dokonanej na niego napaści, w wyniku której został pozbawiony wyposażenia.
A uwzględniając nową logikę skryptu, sposoby usuwania broni i pancerzy, możliwości uzbrojenia się i zmiany pancerzy nastąpią tylko po przeprowadzeniu dialogów i znalezieniu wskazanych skrytek!
Dlatego obowiązkowo bierzemy u SIDORENKI zadanie na dostarczenie załodze posterunku amunicji – w rozmowie z nim dowiadujemy się, że w nocy załoga została obrabowana. Sytuację zaostrza przewidywana kontrola dowództwa, w związku z czym czeka ich sąd. Następnie u PIOTRA SUCHEGO dowiadujemy się, gdzie możemy znaleźć tą amunicję ( potrzebna ich ilość jest w KORDONIE ). Tam też będzie absorbujące spotkanie ze ZJAWAMI w „Przeklętym domu” i zaznajomienie się z nowymi anomaliami „Błota” i „Apokalipsa” - co w połączeniu z interesującym dialogiem z SIDORIENKO, da nam nagrodę, wynagradzającą wszystkie wysiłki. Tą kwestię wypełniamy obowiązkowo, bo później od kogoś tam, takiego pancerza już nie otrzymamy. Nie zapominajmy, że teraz w sprzedaży mocnych pancerzy nie będzie, a gra z każdą lokacją będzie bardziej skomplikowana.
W oryginale PRIBOJA do wersji 1.1. - dowódca prosił o przyniesienie wódki, a kwest był nie wykonalny, bo 20 butelek w KORDONIE nie było. Zadanie było cały czas aktualne, więc go zmieniono.

  • [*]

PIOTR SUCHY nie może pozbyć się szoku ( wynikłego ze spotkania z mutantami ), z tego powodu dużo pali, napożyczał u wszystkich papierosów i prosi o przyniesienie mu pakietu, za co daje AK-47- „FORTOWY” i amunicję. [*]-KUŹNIECOW proponuje wyjaśnić sytuację z zagadkowym zombi – swojego rodzaju kombinacja ( zrozumie się później rolę KUŹNIECOWA). Zombi czekają na nas z lewej strony mostu ( razem z innymi ). Oddajemy PDA KUŹNIECOWOWI – i odkupujemy od niego dobrą broń OC-27/PSA „Bierdysz”.

W BARZE.
Interesujące kwesty i wieści teraz zaproponuje nam „Agent MI-5”. (LEBIEDIEW / Informator). Lista nagród i problemów zwiększyła się. Nie należy przeciągać wykonania zadań.

Nie szukajcie zwiedzając tunel sejfu FREMENA, on tam się znajdzie dopiero wtedy, kiedy agent nam o nim powie. Dokładnie kiedy oddamy zlecenie dwu artefaktów „Upiorny Kulebiak” i „ Gwiazda Wieczorna”. Nie należy jednak śpieszyć się z wypełnieniem kwestu z „RADAREM”. Należy się do tego specjalnie przygotować ( po tym sprzedajcie agentowi „Radio-deaktywator”), śmiało udajcie się do X-10 na Radarze, przy okazji wykonując kwest „PIERWSZY KAMELEON”.
Przy rozliczaniu kwestu KULI (dziewczyna stoi w barze 100Radów) GG – dostaje się 3 nagrody.
1. Artefakt, który ona daje od razu;
2.Na stadionie spawnuje się plecak z wyposażeniem, o którym ona mówi ( zapamiętujemy go, lub zapisujemy dialog).
3. W BARZE do „ zasłony elektrycznej” podjeżdża Stalker pojazdem, który można zwinąć i wykorzystać do przejazdów na Wysypisko. ( odległość już spora).

Ale jest niuans – przy wjeździe na Wysypisko gaśnie nam w anomalii silnik. Należy szybko pojazd uruchomić i na wstecznym odjechać w lewo, lub prawo w bezpieczne miejsce. Tam możemy bezpiecznie wyjść z maszyny, inaczej w tej anomalii polatamy w powietrzu.
Po wzięciu zadań od sierżanta PLICZKO i KSYWKI (dziewczyna stojąca obok Petrenki) w D Mroku, spawnują się kluczowe postacie NPC. W pierwszym przypadku jest nią TORPEDA i jego „niewidka” powodująca, że jest niewidoczny na jego PDA i może być schowany w krzakach. Trzeba go odnaleźć. Oba zadania należy brać od razu. KAMAZem, który znajduje się przy przejściu Dolina Mroku -Wysypisko, (jeśli nie zginiemy, lub nie przeładujemy gry w czasie jazdy), dojechać można do GARIKA i następnie po zabiciu go, zabierzemy jego torbę. Otrzymamy scenkę z miejsca stalkerów-samotników.
Najważniejsze! Zadania należy wziąć od razu, dopóki zleceniodawcy (Pliczko, Ksywka) żyją, bo zostaje się bez karabinu SKS ( można dostać tylko z naprowadzeniem przez PLICZKO).
Zadanie które daje MYŚLIWY w Barze, ma interesujące nagrody... jedną dostaniemy od razu, a drugą po dialogu z Agentem MI-5, który stwierdza że, MYŚLIWY był związany z FREMENEM.

RÓŻNE...
Porozmawiaj z Wilkiem na Jantarze ma ciekawe zadanie z adekwatną nagrodą.
Sejf „BŁOTNEGO DOKTORA” na RADARZE pojawi się po znalezieniu KRUGŁOWA.
Na posterunku najemników i w bazie Monolitu są sejfy na amunicję.
Plecak HARONA i sejf TARASA, pojawią się na RADARZE po znalezieniu osobistych PDA, w których będą opisane dokładnie miejsca ich lokalizacji ( nagrody w nich bardzo na czasie).

Zmienna sytuacja z innymi osobistymi skrytkami, których nie ma przy uruchamianiu gry.
Nowe EXO-BUŁAT UHSF występuje tylko u ochrony śmigłowca na CEA2. Jak przewiduje scenariusz będą tam ciężkie walki, exo będzie niezwykle przydatne.
Nie zapominamy – uważnie śledzić prowadzenie nowych dialogów, przy uwzględnieniu tych, którzy wcześniej zadań nam nie dawali ( np. STIEPAN – dowódca bazy POWINNOŚCI na Wysypisku).


Zadanie „PIERWSZY KAMELEON”:
1.( Bar) Należy kupić u Sacharowa na Jantarze „Radio-deaktywator” i sprzedać go agentowi MI-5 ( Lebiediew / Informator w Barze)
2.( Magazyny Wojskowe) Obowiązkowo po zadaniu – sprawdzić helikopter i zabrać białą teczkę.
Następnie spotkać się z grupą DELTA i porozmawiać z nimi ich żargonem.
3 ( Radar) Podchodząc do śmigłowca ( w rejonie namiotu zbiega on ze skał, ( jak podejść zwyczajnie, namiot z prawej strony od śmigłowca) pojawi się 1-szy KAMELEON ( ( a nie Dzik) i zabijamy go, kolejno Nindżę, następnie snorki ( obowiązkowo było ich przed tym skrócić(?))
Przy trupie znajdziemy półprzeźroczystego laserowego gausa . Gdy zabierzemy broń, trup zniknie ( skrypt usuwa go z gry).
4.Przy przeszukiwaniu trupa znajdujemy drugi, znajdujący się w stanie niestabilnym „lasergauss”.
Można go aktywować gdzie się chce, byle nie od razu. Następnie przebiegamy „miejsce z czerepem” i zrozumie się sens procesu. W czasie przeszukiwania znajdujemy też moduł ręki.
Gdy go weźmiemy, otrzymujemy sygnał satelitarny ( włącza się nam zegar ), musimy odbiec od KAMELEONA ( w na miarę rozsądku ) i oglądamy piękny obrazek jak w sekundę jądrowa fala zmiata pół RADARU ( później to wszystko się odtworzy ) Jeśli mamy słaby komputer i nie odtwarza tych specefektów, biegniemy co sił, do uczonych w rejonie przejścia w płocie. Jeden z nich ma jednorazowy „ Radio-deaktywator” - tego wybuchowego urządzenia.
5.Szukamy wśród skał namiotu zbieramy arty i to o czym wspominał jeden z uczonych – detektor artefatów.
6.Udajemy się szukać tego, kto nadał SOS. Kiedy docieramy do mobilnego emitera, widzimy tych którzy porozrywali uczonych ( można się domyślić po licznych oznakach, że to TUSZKANY.
7.Zaczyna się walka pomiędzy POWINNOŚCIĄ, a UHSF – jeśli prawidłowo zrozumieliście dialog z SIDORENKO, wiemy dlaczego do walki nie miesza się MONOLIT. Jego celem jest sam PRIBOJ.
8.Zabieramy KAMAZA i na nim przebijamy się do PRIPIATI. Jest możliwość pokonać kogoś tam. Jednak jeden z bojowników na górze, może was rozwalić z RPG.
Tak jest przykładowo, choć niektóre rzeczy i zakończenia można zrobić inaczej.


OSTRZEŻENIE!
ABY NIE ZŁAPAĆ WYLOTU Z TAKIM LOGIEM...należy zrozumieć cel procesu:


Arguments : LUA error: ...amess.t.a.l.k.e.rgamedatascriptsxr_danger.script:84: attempt to index field 'actor' (a nil value)

1. Przy podejściu do śmigłowca ( wejście w strefę zastrzeżoną) spawnuje się KAMELEON i do niego jest przypisany ten indeks.
2. GG (PRIBOJ) po zabiciu KAMELEONA wydobywa moduł powodujący samounicestwienie jego zwłok – działający wg powyższego indeksu .
Indeks ten może przerzucić się na GG (PRIBOJ-a) – tylko w przypadku zmiany lokacji, albo ponownego wgrania gry. Po prostu, nie wolno zginąć od Pojawienia się KAMELEONA do wybuchu.
Ponadto, w w niebezpiecznych i nieoczekiwanych momentach, można teraz znaleźć artefakty i broń. Przykładowo, artefakt „Korale Mamy” na Wysypisku czy „Nocną Gwiazdę” w anomalii APOKALIPASA na Radarze.
W grze jest mnóstwo zadań uzupełniających, będą one przekazywane na PDA.
Nie należy się starać od razu szukać grupy „Zagubionego SPECNAZ-u”, przyjdzie na to czas na CAE – po wykonaniu zadań scenariusza.

REKOMENDACJA.
Przejście liniowo scenariusz i zawartość plecaka GG PRIBOJA, zależy oczywiście od stylu gry.
Wykrycie przejścia z KORDONU do DOLINY MROKU...
wg bieżących zadań idziemy do Baru, ale z przykrością stwierdzamy, że prawidłowa droga prowadzi przez Wysypisko, gdzie czeka NOWIKOW, agent w tunelu i łagodniejsi bandyci. Gdy pójdziemy przez DOLINĘ MROKU złapanie NOWIKOWA się skomplikuje jak i główna linia. Ktoś może zabić kluczową osobę przed naszym przybyciem.
Najgorszym rozwiązaniem jest przejście przez NIWE (?). Zamiast grupy POWINNOŚCI w DOLINIE MROKU znajdziemy bandytów.
Zadanie z X-10 należy wykonać w powiązaniu z PIERWSZYM KAMELEONEM, inaczej scenariusz znacząco się wypacza. Kto chce uzyskać unikalne interesujące przedmioty, lub zasadzki na GG, musi przechodzić grę stopniowo.
Dialogi kluczowych postaci są wiodące w wyznaczaniu kolejności przechodzenia zadań ( szczególnie agent Lebiediew / MI-5 Bar )
Zadania przychodzące na PDA, należy wykonywać we właściwym czasie.
Dopóki nie dostaniemy na to zadania, nie zabierać dokumentów i fiszek z laboratoriów . Na nich zawiązują się skryptowe sceny.
Nie ruszać bazy wojskowej i nie podchodzić do niej, do czasu zadania zdobycia dokumentów.
Na RADARZE teraz gorąco. Broni go CZYSTE NIEBO, a stara się go zająć MONOLIT. To samo z MAGAZYNAMI WOJSKOWYMI.
Prócz mutantów są tam zgrupowane nie małe siły wroga i inne niespodzianki, więc zaleca się idąc tam, być dobrze uzbrojonym i chronionym od wybuchów ( lub szukać ochrony wśród kamieni, przy wejściu do lasu )
PRIPIAT
zamieniona jest w gorący punkt. Miasto podzielone na sektory, w których toczą się walki.
MONOLIT i NAJEMNICY kontrolują całe miasto. Wykonują desant śmigłowcowy i wypady na HAMWI. NEUTRALNI STALKERZY utrzymują swoją bazę. Na stadionie jest zgrupowany sprzęt typu czołgi i transportery. Wybuchy, dymy, smugacze oraz zombi i kontrolerzy. Aby nie naruszyć balansu gry, na stadion idziemy dopiero za drugim pojawieniem się w PRYPECI, bo inaczej, kiedy wg scenariusza należy iść na STACJĘ, ponownie pojawią się siły przeciwnika.Przy grze na pełnych ustawieniach, tu możemy spotkać się ze zwalnianiem gry, zaburzeniami dźwięku.
Prawidłowa aktywacja broni KAMELEONA ( trzeci typ Gaussa ). Broń będącą w stanie niestabilnym, wkładamy do slotu pistoletowego i aktywujemy klikając i przytrzymując lewy przycisk myszy. Robimy to w dowolnym potrzebnym miejscu. Tak jak z innym dowolnym artefaktem.
STRELOKA spotykamy w Agropromie, wykonując zadanie „Znajdź fiszkę Streloka”, w jego kryjówce. Niespodzianką jest snajperka HK-417.

Gra posiada 5 zakończeń. 1 złe i 4 prawidłowe...info by #smox.

Pierwsze - zakończenie jest takie jak we wszystkich dotychczasowych wersjach Priboia - w Elektrowni wsiadamy do śmigłowca.
Drugie - podczas torowania sobie drogi do śmigłowca, przy jednym trupie znajdujemy PDA, a w nim wiadomość o Leśniku. Idziemy na Kordon i odnajdujemy Leśnika (fałszywego, który zaraża nas wirusem). Podczas rozmowy zgadzamy się przystąpić do Świadomości-Z.
Trzecie - Podczas rozmowy z Leśnikiem nie zgadamy się na jego propozycję i zabijamy go.
Czwarte - Podczas rozmowy z Leśnikiem nie zgadamy się na jego propozycję i uciekamy. Odszukujemy prawdziwego Leśnika, który daje nam jedną część odtrutki, a po drugą wysyła nas na MW. Niby nic trudnego, ale goni nas czas i dotychczasowi przyjaciele są wrogami, a wrogowie przyjaciółmi.

 

 

 

 
Edytowane przez @Allen - 17.08.2014

 

Dnia 16.08.2012o23:15, smox napisał:

Priboi Story 1.4 - latent threat (Ukryte zagrożenie)

Dołączona grafika

Mod do gry: S.T.A.L.K.E.R. - Cień Czarnobyla
Zalecana wersja patcha: 1.0004
Typ: Globalna modyfikacja
Autorzy moda: do wersji 1.1 wszystkie prace robiła drużyna dezowave - (dezodor, barin i inni), następnie pracę kontynuowali SEA-CAT i drużyna.

Tego moda nie można łączyć z innymi globalnymi modami!

Opis moda:
Myślę, że moda Priboi Story znają wszyscy fani Stakera. Priboi Story UZ 1.3 jest świetny, ale Priboi Story UZ 1.4, to mistrzostwo świata.
Dodano nowe kwestowe postacie z prowokacyjnymi dialogami. Przerobione i dodane dialogi u NPC istniejących w grze . Ogólna ilość nowych kwestow nie odnoszących się do oryginalnej fabuły, to koło 35. Część zadań nowej fabuły jest rozwijana, to znaczy zaczynając się na jednej lokacji, rozwijają się na drugiej, kończą się na trzeciej, gdzie otrzymujemy nagrodę + niespodziankę.
Oryginalny opis jest bardzo długi, więc trochę go skróciłem. Zamieściłem tylko (moim zdaniem) najważniejsze rzeczy.
Mod jest trudny i raczej dla zaawansowanych graczy. Jest to pierwszy mod w jaki gram, w którym nie da się zbierać broni zabitych NPC. Tzn. można brać słabszą broń, ale lepszej nie. Lepszą broń możemy zdobyć wykonując zadania poboczne, kupując u handlarza, lub znajdując w schowkach. Zostały zmienione położenia niektórych dokumentów, dlatego uważnie czytajcie nowe dialogi i teksty w znalezionych PDA. W nich będą pojawiać się ważne podpowiedzi dla przechodzenia moda i nowe schowki, których pierwotnie w grze nie było. Będą się one pojawiać się w zależności od działań gracza.
 

 

Spoiler


Podstawowym celem tej modyfikacji było uczynić Zonę bardziej niebezpieczną i szokującą. Dlatego akcent został położony na strojenie skryptów, logiki i configów NPC, mutantów, anomalii itp.
Innowacje, które zasługują na uwagę:

- dodałem pewne materiały z mojego, na razie niedokończonego moda Tajemnica Zony-13.

- Przerobiony system bonusów i nagród.
Teraz nie można zbierać większości broni po zabitych NPC, ponieważ posiadają blokadę (tylko broń i pancerze, które są na "czarnej liście"). Lepszą broń zdobywamy podczas przechodzenia fabuły (wypełnianie zadań pobocznych) i znajdowania osobistych i oryginalnych schowków, które też zostały przerobione. Wyjątkiem jest część kwestowych postaci, takich jak Striełok, Charon itp. będą pierwotne uzbrojeni w broń z której gracz może korzystać.

- Przerobiony handel i remont, czasem oprócz pieniędzy graczowi bedzie potrzebna inna waluta - artefakty.

- Dla tych, którzy grali w poprzednie wersje Priboia - ta wersja powinna spodobać się szczególnie, ponieważ rozgrywające się tu wypadki dzieją się w logicznej sekwencji, a pewna ich część została całkowicie przerobiona. Teraz trzeba obowiązkowo czytać zadania w swoim PDA i teksty w PDA zebranych od zabitych wrogów, zwłaszcza w czwartym zadaniu na Agropromie (PDA Chantera), inaczej nie pojmiecie o jakiej aktówce mowa i gdzie jej szukać. Takich momentów w grze będzie kilka. Zmieniono także - pewne postacie i kody do drzwi, aby uniknąć zakłócenia przechodzenia podstawowej fabuły.

"Obcych" i "Predatorów" (z wersji 1.3) w tej wersji nie ma. Zostali całkowicie przerobieni na "Jaszczury" i "Kameleony" .
Na Wysypisku poprawiony został bilans Bandytów i Stalkerów, teraz toczą się tam stałe boje między tymi ugrupowaniami, podobna sytuacja jest na Radarze między ugrupowaniami Czyste Niebo i UHSF, przy wsparciu Monolitu (gra się trochę lżej i ogólna atmosfera jest ciekawsza).

- Świat wokoło gracza będzie zamieniać się dynamicznie. To jest, w zależności od stopnia przechodzenia fabuły i stylu gry samego gracza - będą pojawiać się nowe schowki i skryptowe zasadzki. Dlatego mimo iż gra pozwala od razu przemieszczać się po wszystkich lokacjach, lepiej trzymać się zadań, otrzymywanych przez gracza, a logika myślenia podpowie - gdzie, w jakim stopniu i kiedy można improwizować, wykonując pomyślnie zadania. Główna zasada jest taka - nie brać wcześniej ze schowków kwestowych dokumentów, ponieważ grozi to błędami w skryptach. Można to prosto sprawdzić - zobaczysz w skrzynce, lub plecaku podejrzany przedmiot - zapisz grę! Potem weź go i zobacz czy PDA zaliczył zadania, jeżeli nic się nie zdarzyło, to znaczy - wczytujemy grę i nie dotykamy go.

- "Podstępne anomalie" - najniebezpieczniejsze anomalie są wizualnie mało widoczne. Dodano nowe animacje, efekty specjalne, dźwięki.

- Dodane nowe kwestowe postacie z prowokacyjnymi dialogami. Przerobione i dodane dialogi istniejącym w grze postaciom. Ogólna ilość nowych kwestow nie odnoszących się do oryginalnej fabuły, to teraz koło 35. Część zadań nowej fabuły zrobiłem kombinowanymi, to znaczy one zaczynając się na jednej lokacji, rozwijają się na drugiej, kończą się na trzeciej, gdzie otrzymujemy nagrodę + niespodziankę.

- Dodane artefakty z AMK ZP 0.4. Część oryginalnych artefaktów znajduje się (na przykład "Dusza") tylko w schowkach, lub za zadania. Niektóre bronione są przed GG przez dodatkowe anomalie i pułapki, dlatego trudniej do nich dotrzeć (Korale mamy jak dawniej są i na Wysypisku, tylko teraz w innym - niebezpiecznym parowie). Kwestowi NPC w zamian na broń i informację żądają określoną ilość artefaktów, dlatego w tej wersji moda są one nie tylko na handel.

- W tej wersji są 4 końcówki gry. Pierwsza, tak jak i wcześniej - odlatujemy helikopterem. Druga to zakończenie wzięte z oryginału - wideo "Chcę, by Zona zginęła…" i napis GSS+... Trzecia, lub druga do wyboru - pod przymusem i ulegając szantażowi godzimy się wstąpić do terrorystycznego ugrupowania - zobaczycie do czego to doprowadzi. Czwarty, najbardziej intrygujący finał, po "odmowie = znów bój" - stajemy "poza prawem" (to jest bandyci i skorumpowani wojskowi będą neutralnymi, a wszyscy inni będą na was polować). Jeżeli poprawnie zrozumiecie sedno dialogu, to wkrótce znajdujemy tego kogo szukamy, a dalej znów intryga po której zakończeniu mamy możliwość obejrzeć 4-y finałowy film i finałową wstawkę z muzyką...

No, i oczywiście dodane wszelkie przyjemne rzeczy, bez jakich nie może obejść się teraz każdy nowy mod:
- Intelekt NPC... teraz prowokują do bójki, biją się, bawią, grają w kości, rzucają granaty i inne podobne skryptowe funkcje. I rzecz najważniejsza, teraz bardziej operatywnie reagują w boju na GG, robią marsz do przodu, odwroty, schodzą z linii ognia - ukrywają się za każdą osłoną znajdującą się w pobliżu;
- Strojenie logiki i nowych możliwości mutantów i zombi.
- Nowe modele i tekstury, NPC, mutantów, broni, techniki, przedmiotów i tak dalej;
- Modyfikacja detektorów artefaktów.
- Nowe charakterystyki broni i transportu samochodowego;
- Nowe siatki celowników pod szerokoekranowe i zwyczajne monitory.
- Zastąpiono część "śmieci", dekoracji na lokacjach - krzakami, drzewami i tak dalej.
- I inne dodatki i korekty, które długo by wymieniać, a przeczyta i pojmie tylko kilku ludzi…

Właściwości przechodzenia nowych kwestów i odbioru nagród:
Otrzymane nagrody po wykonaniu pewnych kwestów będą zależeć od uwagi gracza, to jest tam, gdzie nagród jest dwie, jedna będzie znana od razu, a o drugiej NPC wspomina w dialogu z GG.
"Chodzą pogłoski że jeden Stalker chował artefakty w anomalnom domu…" W tym momencie odbywa się skryptowy spawn schowka w tym miejscu o którym mowa, dlatego uważnie czytajcie nowe dialogi i teksty w znalezionych PDA, w nich będą pojawiać się ważne podpowiedzi dla przechodzenia moda, i nowe schowki, których pierwotnie w grze nie było. Będą pojawiać się w zależności od działań gracza. Na przykład, jeżeli znajdziemy PDA Charona i dowiemy się, kto to taki i gdzie jest jego schowek... możemy zdziwić się, że niedawno tam byliśmy i nie widzieliśmy tam jego plecaka. Plecak pojawia się na swoim miejscu tylko gdy znajdziemy ten konkretny PDA.




Download...
1. Mod do pobrania w trzech paczkach. Czysta gamedata.
 https://yadi.sk/public/?hash=zuU3l470HgcSgpI7jocAVwGzodejVi4jz087sQgyKzE%3D

https://yadi.sk/d/CszN6b0vY5nVx

https://yadi.sk/d/6NMCQHPUY5qzi

2. Fix przejściowy z Priboia Story UZ 1.3 na 1.4 - http://narod.ru/disk...a_14fix.7z.html
3. Fix 1.4.1 - http://narod.ru/disk...1.4fix1.7z.html
4. Fix 1.4.2 -http://narod.ru/disk.../14fix2.7z.html
5. Pliki .dll - http://pl.rghost.net/37525560


Instalacja moda:
Sposób instalacji zależy od wersji moda...
A. Jeżeli posiadamy aktualną wersję Priboia Story UZ 1.4+ fix1+ fix2 + dll to:
1. Instalujemy Stalkera SoC w wersji 1.0004
2. Wypakowujemy moda i kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
3. Wypakowujemy spolszczenie i kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
4. Pliki .dll kopiujemy do "BIN"
5. Otwieramy w notatniku plik fsgame.ltx
Zmieniamy linijkę $game_data$ = false| true| $fs_root$|..na.. $game_data$ = true| true| $fs_root$|

B. Jeżeli posiadamy wersję Priboia Story UZ 1.3 to:
1. Instalujemy Stalkera SoC w wersji 1.0004
2. Wypakowujemy moda i kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
3. Fix przejściowy z 1.3 do 1.4 i kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
3. Fix 1.4.1 i kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
4. Fix 1.4.2 i kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
5. Pliki .dll kopiujemy do folderu "bin"
6. Spolszczenie... kopiujemy folder "gamedata" do folderu z grą
7. Otwieramy w notatniku plik fsgame.ltx
Zmieniamy linijkę $game_data$ = false| true| $fs_root$|..na.. $game_data$ = true| true| $fs_root$|

SPOLSZCZENIE MODA PRIBOI STORY 1.4 UKRYTE ZAGROŻENIE
Pobierz z naszego serwera

Patch końcowy do spolszczenia - http://pliki.stalker...iew_file&id=165

Obowiązkowy, zawiera w sobie wcześniejsze patche. Nowa gra nie jest konieczna.

Autorzy polonizacji: smox, metek58 - bazuje ona na spolszczeniu do moda PRIBOI STORY 1.3 autorstwa @Kobala i moim.
Testerzy: smox i metek58

Autorzy polonizacji moda @smox i @metek58 NIE WYRAŻAJĄ ZGODY na uploadowanie polonizacji na inne serwery.

Strona domowa moda - http://www.amk-team....showtopic=11325

Zalecenia jak należy zacząć grę:

 

Spoiler

Po przybyciu do Zony Priboi próbuje stworzyć legendę prostego wojaka, którego obrabowali gdzieś na drodze (próba zmyłki, by nikt się nie domyślił kim on na naprawdę jest) i jak każdy nowicjusz wypytuje, gdzie można zdobyć jakieś wyposażenie.


- Sidorenko dzieli się z nim informacją o miejscu z "Pistoletem maszynowym "Skorpion" Vz.61" (sporo naboi dla niego dodałem w schowkach bo nawet Kuzniecow niewiele ich da), następnie Sidorenko dzieląc się swoim problemem, daje Priboiowi zadanie na przyniesienie naboi do AK. Po wykonaniu daje ulepszony pancerz o właściwościach zbliżonych do kombinezonów neutralnych stalkerów i najemników.
- Piotr Suchoj, jakby przymusza GG szukać papierosów, których na Kordonie jest zaledwie 6 paczek (w skrzynce Priboia), a pozostałe domyślnie, można dokupić tylko w Barze.
Następnie w Barze bierzemy zadania...
...od Ksywki ( Ksywka, dziewczyna, snajperka z UHSF wzięta razem z przyjaciółką Kulą do niewoli)
...od sierżanta Pliczko na PDA Powinności
...od Woronina zadanie na Sieriożę Białego
Idziemy z powrotem na Kordon, oddajemy papierosy i dozbrajamy się w AK-47 "Fartowny". Koniecznie z Wysypiska wchodzimy do Doliny Mroku (tam zrozumiesz dlaczego).
Przy wejściu spotkasz Iwancowa -starszego... bierzemy od niego KamAZ-a i jedziemy nim do gospodarstwa, szukać Garika. Zabieramy od niego worek z trawą i obserwujemy, co zostało z KamAZ-a.
Teraz idziemy szukać Torpedy z "PDA Powinności", jest on obok wieży po lewej stronie drogi na wprost gospodarstwa, następnie włazimy do X-18 i pomagamy agentowi uporać się z pijawką.
Zabijamy Siergieja Białego, zabieramy z magazynu u bandytów, wszystko - "co nam pasuje", koniecznie antidotum, (żeby po tym, jak znajdziemy Sidorowicza, mieć mniej zmartwień) i pędzimy na Agroprom... To tak mniej więcej ma być.



Przewodnik przechodzenia i porady do moda Priboj Story 1.4 – Ukryte Zagrożenie...by @kondotier

 

Spoiler

Ten temat, w przystępny sposób będzie wyjaśniał problemy przy przechodzeniu głównego wątku.


Nie należy omijać ( przechodzić bez gry )przeszukiwania lokacji! W nich zawarte są pomniejsze podpowiedzi.
Otrzymanie nagrody za niektóre z zadań, zależeć będzie od uważnej gry, to jest w takim przypadku, gdy należą się dwie nagrody. Jedną otrzymamy od razu, a o drugiej NPS wspomina w dialogu z GG. Np.” chodzą plotki, że pewien Stalker schował artefakty w domu z anomaliami”. W tym momencie następuje skryptowe umieszczanie schowka w tych miejscach o których rozmawiamy. Dlatego uważnie należy czytać nowe dialogi i teksty w znajdowanych PDA, bo w nich będą znajdować się ważne wskazówki do przechodzenia i nowe skrytki których początkowo w grze nie ma, ale one będą pojawiać się w zależności od działań gracza. Przykładowo, jeżeli znajdziemy PDA Harona i dowiemy się kim on jest i gdzie jest jego schowek, to możemy się zdziwić, że niedawno tam byliśmy i nie znaleźliśmy jego plecaka. Plecak pojawi się na swoim miejscu, tylko wtedy gdy znajdziemy właściwe PDA.

W KORDONIE
Wszystko zaczyna się od tego, kiedy WŁAD– agent GRU pod przykrywką „ porucznika ( liejtnanta ) PRIBOJA „ - przychodząc do bazy, opowiada o dokonanej na niego napaści, w wyniku której został pozbawiony wyposażenia.
A uwzględniając nową logikę skryptu, sposoby usuwania broni i pancerzy, możliwości uzbrojenia się i zmiany pancerzy nastąpią tylko po przeprowadzeniu dialogów i znalezieniu wskazanych skrytek!
Dlatego obowiązkowo bierzemy u SIDORENKI zadanie na dostarczenie załodze posterunku amunicji – w rozmowie z nim dowiadujemy się, że w nocy załoga została obrabowana. Sytuację zaostrza przewidywana kontrola dowództwa, w związku z czym czeka ich sąd. Następnie u PIOTRA SUCHEGO dowiadujemy się, gdzie możemy znaleźć tą amunicję ( potrzebna ich ilość jest w KORDONIE ). Tam też będzie absorbujące spotkanie ze ZJAWAMI w „Przeklętym domu” i zaznajomienie się z nowymi anomaliami „Błota” i „Apokalipsa” - co w połączeniu z interesującym dialogiem z SIDORIENKO, da nam nagrodę, wynagradzającą wszystkie wysiłki. Tą kwestię wypełniamy obowiązkowo, bo później od kogoś tam, takiego pancerza już nie otrzymamy. Nie zapominajmy, że teraz w sprzedaży mocnych pancerzy nie będzie, a gra z każdą lokacją będzie bardziej skomplikowana.
W oryginale PRIBOJA do wersji 1.1. - dowódca prosił o przyniesienie wódki, a kwest był nie wykonalny, bo 20 butelek w KORDONIE nie było. Zadanie było cały czas aktualne, więc go zmieniono.

  • [*]

PIOTR SUCHY nie może pozbyć się szoku ( wynikłego ze spotkania z mutantami ), z tego powodu dużo pali, napożyczał u wszystkich papierosów i prosi o przyniesienie mu pakietu, za co daje AK-47- „FORTOWY” i amunicję. [*]-KUŹNIECOW proponuje wyjaśnić sytuację z zagadkowym zombi – swojego rodzaju kombinacja ( zrozumie się później rolę KUŹNIECOWA). Zombi czekają na nas z lewej strony mostu ( razem z innymi ). Oddajemy PDA KUŹNIECOWOWI – i odkupujemy od niego dobrą broń OC-27/PSA „Bierdysz”.

W BARZE.
Interesujące kwesty i wieści teraz zaproponuje nam „Agent MI-5”. (LEBIEDIEW / Informator). Lista nagród i problemów zwiększyła się. Nie należy przeciągać wykonania zadań.

Nie szukajcie zwiedzając tunel sejfu FREMENA, on tam się znajdzie dopiero wtedy, kiedy agent nam o nim powie. Dokładnie kiedy oddamy zlecenie dwu artefaktów „Upiorny Kulebiak” i „ Gwiazda Wieczorna”. Nie należy jednak śpieszyć się z wypełnieniem kwestu z „RADAREM”. Należy się do tego specjalnie przygotować ( po tym sprzedajcie agentowi „Radio-deaktywator”), śmiało udajcie się do X-10 na Radarze, przy okazji wykonując kwest „PIERWSZY KAMELEON”.
Przy rozliczaniu kwestu KULI (dziewczyna stoi w barze 100Radów) GG – dostaje się 3 nagrody.
1. Artefakt, który ona daje od razu;
2.Na stadionie spawnuje się plecak z wyposażeniem, o którym ona mówi ( zapamiętujemy go, lub zapisujemy dialog).
3. W BARZE do „ zasłony elektrycznej” podjeżdża Stalker pojazdem, który można zwinąć i wykorzystać do przejazdów na Wysypisko. ( odległość już spora).

Ale jest niuans – przy wjeździe na Wysypisko gaśnie nam w anomalii silnik. Należy szybko pojazd uruchomić i na wstecznym odjechać w lewo, lub prawo w bezpieczne miejsce. Tam możemy bezpiecznie wyjść z maszyny, inaczej w tej anomalii polatamy w powietrzu.
Po wzięciu zadań od sierżanta PLICZKO i KSYWKI (dziewczyna stojąca obok Petrenki) w D Mroku, spawnują się kluczowe postacie NPC. W pierwszym przypadku jest nią TORPEDA i jego „niewidka” powodująca, że jest niewidoczny na jego PDA i może być schowany w krzakach. Trzeba go odnaleźć. Oba zadania należy brać od razu. KAMAZem, który znajduje się przy przejściu Dolina Mroku -Wysypisko, (jeśli nie zginiemy, lub nie przeładujemy gry w czasie jazdy), dojechać można do GARIKA i następnie po zabiciu go, zabierzemy jego torbę. Otrzymamy scenkę z miejsca stalkerów-samotników.
Najważniejsze! Zadania należy wziąć od razu, dopóki zleceniodawcy (Pliczko, Ksywka) żyją, bo zostaje się bez karabinu SKS ( można dostać tylko z naprowadzeniem przez PLICZKO).
Zadanie które daje MYŚLIWY w Barze, ma interesujące nagrody... jedną dostaniemy od razu, a drugą po dialogu z Agentem MI-5, który stwierdza że, MYŚLIWY był związany z FREMENEM.

RÓŻNE...
Porozmawiaj z Wilkiem na Jantarze ma ciekawe zadanie z adekwatną nagrodą.
Sejf „BŁOTNEGO DOKTORA” na RADARZE pojawi się po znalezieniu KRUGŁOWA.
Na posterunku najemników i w bazie Monolitu są sejfy na amunicję.
Plecak HARONA i sejf TARASA, pojawią się na RADARZE po znalezieniu osobistych PDA, w których będą opisane dokładnie miejsca ich lokalizacji ( nagrody w nich bardzo na czasie).

Zmienna sytuacja z innymi osobistymi skrytkami, których nie ma przy uruchamianiu gry.
Nowe EXO-BUŁAT UHSF występuje tylko u ochrony śmigłowca na CEA2. Jak przewiduje scenariusz będą tam ciężkie walki, exo będzie niezwykle przydatne.
Nie zapominamy – uważnie śledzić prowadzenie nowych dialogów, przy uwzględnieniu tych, którzy wcześniej zadań nam nie dawali ( np. STIEPAN – dowódca bazy POWINNOŚCI na Wysypisku).


Zadanie „PIERWSZY KAMELEON”:
1.( Bar) Należy kupić u Sacharowa na Jantarze „Radio-deaktywator” i sprzedać go agentowi MI-5 ( Lebiediew / Informator w Barze)
2.( Magazyny Wojskowe) Obowiązkowo po zadaniu – sprawdzić helikopter i zabrać białą teczkę.
Następnie spotkać się z grupą DELTA i porozmawiać z nimi ich żargonem.
3 ( Radar) Podchodząc do śmigłowca ( w rejonie namiotu zbiega on ze skał, ( jak podejść zwyczajnie, namiot z prawej strony od śmigłowca) pojawi się 1-szy KAMELEON ( ( a nie Dzik) i zabijamy go, kolejno Nindżę, następnie snorki ( obowiązkowo było ich przed tym skrócić(?))
Przy trupie znajdziemy półprzeźroczystego laserowego gausa . Gdy zabierzemy broń, trup zniknie ( skrypt usuwa go z gry).
4.Przy przeszukiwaniu trupa znajdujemy drugi, znajdujący się w stanie niestabilnym „lasergauss”.
Można go aktywować gdzie się chce, byle nie od razu. Następnie przebiegamy „miejsce z czerepem” i zrozumie się sens procesu. W czasie przeszukiwania znajdujemy też moduł ręki.
Gdy go weźmiemy, otrzymujemy sygnał satelitarny ( włącza się nam zegar ), musimy odbiec od KAMELEONA ( w na miarę rozsądku ) i oglądamy piękny obrazek jak w sekundę jądrowa fala zmiata pół RADARU ( później to wszystko się odtworzy ) Jeśli mamy słaby komputer i nie odtwarza tych specefektów, biegniemy co sił, do uczonych w rejonie przejścia w płocie. Jeden z nich ma jednorazowy „ Radio-deaktywator” - tego wybuchowego urządzenia.
5.Szukamy wśród skał namiotu zbieramy arty i to o czym wspominał jeden z uczonych – detektor artefatów.
6.Udajemy się szukać tego, kto nadał SOS. Kiedy docieramy do mobilnego emitera, widzimy tych którzy porozrywali uczonych ( można się domyślić po licznych oznakach, że to TUSZKANY.
7.Zaczyna się walka pomiędzy POWINNOŚCIĄ, a UHSF – jeśli prawidłowo zrozumieliście dialog z SIDORENKO, wiemy dlaczego do walki nie miesza się MONOLIT. Jego celem jest sam PRIBOJ.
8.Zabieramy KAMAZA i na nim przebijamy się do PRIPIATI. Jest możliwość pokonać kogoś tam. Jednak jeden z bojowników na górze, może was rozwalić z RPG.
Tak jest przykładowo, choć niektóre rzeczy i zakończenia można zrobić inaczej.


OSTRZEŻENIE!
ABY NIE ZŁAPAĆ WYLOTU Z TAKIM LOGIEM...należy zrozumieć cel procesu:


Arguments : LUA error: ...amess.t.a.l.k.e.rgamedatascriptsxr_danger.script:84: attempt to index field 'actor' (a nil value)

1. Przy podejściu do śmigłowca ( wejście w strefę zastrzeżoną) spawnuje się KAMELEON i do niego jest przypisany ten indeks.
2. GG (PRIBOJ) po zabiciu KAMELEONA wydobywa moduł powodujący samounicestwienie jego zwłok – działający wg powyższego indeksu .
Indeks ten może przerzucić się na GG (PRIBOJ-a) – tylko w przypadku zmiany lokacji, albo ponownego wgrania gry. Po prostu, nie wolno zginąć od Pojawienia się KAMELEONA do wybuchu.
Ponadto, w w niebezpiecznych i nieoczekiwanych momentach, można teraz znaleźć artefakty i broń. Przykładowo, artefakt „Korale Mamy” na Wysypisku czy „Nocną Gwiazdę” w anomalii APOKALIPASA na Radarze.
W grze jest mnóstwo zadań uzupełniających, będą one przekazywane na PDA.
Nie należy się starać od razu szukać grupy „Zagubionego SPECNAZ-u”, przyjdzie na to czas na CAE – po wykonaniu zadań scenariusza.

REKOMENDACJA.
Przejście liniowo scenariusz i zawartość plecaka GG PRIBOJA, zależy oczywiście od stylu gry.
Wykrycie przejścia z KORDONU do DOLINY MROKU...
wg bieżących zadań idziemy do Baru, ale z przykrością stwierdzamy, że prawidłowa droga prowadzi przez Wysypisko, gdzie czeka NOWIKOW, agent w tunelu i łagodniejsi bandyci. Gdy pójdziemy przez DOLINĘ MROKU złapanie NOWIKOWA się skomplikuje jak i główna linia. Ktoś może zabić kluczową osobę przed naszym przybyciem.
Najgorszym rozwiązaniem jest przejście przez NIWE (?). Zamiast grupy POWINNOŚCI w DOLINIE MROKU znajdziemy bandytów.
Zadanie z X-10 należy wykonać w powiązaniu z PIERWSZYM KAMELEONEM, inaczej scenariusz znacząco się wypacza. Kto chce uzyskać unikalne interesujące przedmioty, lub zasadzki na GG, musi przechodzić grę stopniowo.
Dialogi kluczowych postaci są wiodące w wyznaczaniu kolejności przechodzenia zadań ( szczególnie agent Lebiediew / MI-5 Bar )
Zadania przychodzące na PDA, należy wykonywać we właściwym czasie.
Dopóki nie dostaniemy na to zadania, nie zabierać dokumentów i fiszek z laboratoriów . Na nich zawiązują się skryptowe sceny.
Nie ruszać bazy wojskowej i nie podchodzić do niej, do czasu zadania zdobycia dokumentów.
Na RADARZE teraz gorąco. Broni go CZYSTE NIEBO, a stara się go zająć MONOLIT. To samo z MAGAZYNAMI WOJSKOWYMI.
Prócz mutantów są tam zgrupowane nie małe siły wroga i inne niespodzianki, więc zaleca się idąc tam, być dobrze uzbrojonym i chronionym od wybuchów ( lub szukać ochrony wśród kamieni, przy wejściu do lasu )
PRIPIAT
zamieniona jest w gorący punkt. Miasto podzielone na sektory, w których toczą się walki.
MONOLIT i NAJEMNICY kontrolują całe miasto. Wykonują desant śmigłowcowy i wypady na HAMWI. NEUTRALNI STALKERZY utrzymują swoją bazę. Na stadionie jest zgrupowany sprzęt typu czołgi i transportery. Wybuchy, dymy, smugacze oraz zombi i kontrolerzy. Aby nie naruszyć balansu gry, na stadion idziemy dopiero za drugim pojawieniem się w PRYPECI, bo inaczej, kiedy wg scenariusza należy iść na STACJĘ, ponownie pojawią się siły przeciwnika.Przy grze na pełnych ustawieniach, tu możemy spotkać się ze zwalnianiem gry, zaburzeniami dźwięku.
Prawidłowa aktywacja broni KAMELEONA ( trzeci typ Gaussa ). Broń będącą w stanie niestabilnym, wkładamy do slotu pistoletowego i aktywujemy klikając i przytrzymując lewy przycisk myszy. Robimy to w dowolnym potrzebnym miejscu. Tak jak z innym dowolnym artefaktem.
STRELOKA spotykamy w Agropromie, wykonując zadanie „Znajdź fiszkę Streloka”, w jego kryjówce. Niespodzianką jest snajperka HK-417.

Gra posiada 5 zakończeń. 1 złe i 4 prawidłowe...info by #smox.

Pierwsze - zakończenie jest takie jak we wszystkich dotychczasowych wersjach Priboia - w Elektrowni wsiadamy do śmigłowca.
Drugie - podczas torowania sobie drogi do śmigłowca, przy jednym trupie znajdujemy PDA, a w nim wiadomość o Leśniku. Idziemy na Kordon i odnajdujemy Leśnika (fałszywego, który zaraża nas wirusem). Podczas rozmowy zgadzamy się przystąpić do Świadomości-Z.
Trzecie - Podczas rozmowy z Leśnikiem nie zgadamy się na jego propozycję i zabijamy go.
Czwarte - Podczas rozmowy z Leśnikiem nie zgadamy się na jego propozycję i uciekamy. Odszukujemy prawdziwego Leśnika, który daje nam jedną część odtrutki, a po drugą wysyła nas na MW. Niby nic trudnego, ale goni nas czas i dotychczasowi przyjaciele są wrogami, a wrogowie przyjaciółmi.

 

Sorry ale nie daję rady tego zainstalować wg przykładu A (bo nie mam wcześniejszej wersji).Cały czas nie chce się włączyć.

 

 
Edytowane przez @Allen - 17.08.2014

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 miesiąc temu...

Podchodziłem do Priboja chyba z 5 razy, ale zawsze coś albo odciągało mnie od komputera na dłużej, a potem para na przejście go szła w gwizdek, albo trafiałem na jakieś wyjątkowo stresujące sytuacje. Ostatnio były to niewyjaśnione wyloty na Kordonie, które doprowadzały do szału i znikająca broń, czego powód odkryłem już po pozbyciu się priboiowej gamedaty. Planuję do niego wrócić, ale powiedzcie tak szczerze: warto? W sensie: czy jest tam naprawdę coś ciekawego, czy, jak niektórzy wspominali, bezsensowna bieganina z punktu A do B, którą mogę sobie zafundować spokojnie po zaliczeniu ciekawszych pozycji (korci mnie OP-2...)?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 4 tygodnie później...

Hej, mam pytanie, bo nie jestem pewny jednej rzeczy. Questowi NPC są śmiertelni w tym modzie? Mam na myśli np Kardana, Nowikowa. Za cholerę nie idzie ich uratować przy NIEKOŃCZĄCYCH się spawnach bandytów co 5 minut, dosłownie. W czasie 1 cholernej emisji na wysypisku zabiłem chyba ze 30 bandytów, po wizycie w tuneli pojawili się questowi których też sprzątnąłem, i znowu hangar pełen braciaków... Co jest z tymi spawnami?

Do tego naprawdę, ostrzeliwywanie się z pistoletów na 150 metrów zaczyna mnie z deczka irytować, ile można...Aż w szoku jestem ile armora te kurtki im dają. To jest naprawdę męczące, tak samo jak farmienie braciaków po schowki bo może ammo do ak będzie dla sidorenki[oblazłem każdy możliwy spot i nie znalazłem tyle ile trzeba, jakieś 360 +-, reszta z wysypiska) Męczące najbardziej jest to, że przechodzę przez lokację naprawdę masakryczny czas przez tych braciaków co mnożą się jak kuloodporne króliki.

 

Pomijam fakt, że przez emisje nie dałem rady pogadać z nowikowem, i z kardanem, szkoda, obaj gryzą ziemię. I mimo wielokrotnych prób nie dałem rady ich uratować. Coś przegapiłem?

Edytowane przez Tario
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli tak bardzo irytuje Cię gra w tego moda, wszystko jest nie takie jak byś oczekiwał to po co więc grasz? Parę lat siedzę w tej Zonie jak i wielu z nas ze starej gwardii, ja jeszcze tylu narzekań nie czytałem, jak w ciągu ostatniego tygodnia. Jeden narzeka na Reborna, inny na SGM-a kolejny na Priboya. Gra ma dawać przyjemność a nie niekończąca się mękę i rozczarowania. 

Zastanów się nad tym nim znowu zaczniesz narzekać na kolejnego moda. To tylko dobra rada by uprzyjemnić ci grę w Stalkera takim jakim jest.

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

6 godzin temu, pacjent1972 napisał:

Jeśli tak bardzo irytuje Cię gra w tego moda, wszystko jest nie takie jak byś oczekiwał to po co więc grasz? Parę lat siedzę w tej Zonie jak i wielu z nas ze starej gwardii, ja jeszcze tylu narzekań nie czytałem, jak w ciągu ostatniego tygodnia. Jeden narzeka na Reborna, inny na SGM-a kolejny na Priboya. Gra ma dawać przyjemność a nie niekończąca się mękę i rozczarowania. 

Zastanów się nad tym nim znowu zaczniesz narzekać na kolejnego moda. To tylko dobra rada by uprzyjemnić ci grę w Stalkera takim jakim jest.

Aj. Nie pomagasz. Ja generalnie zawsze szukam opowieści i zwrotów akcji. Gameplay to sprawa drugorzędna dla mnie.:) Nie zrozum mnie źle, ale gdybym nie robił rzeczy(lub inni) które mnie denerwują to by było nudno.Nic tak nie wkurza jak sprawy techniczne crashe etc. Dlatego pytam właśnie co z tymi bandytami jest nie tak.

Wyluzuj, naprawdę. Nikt się przecież tutaj nie spina. Każdy ma inną skalę oceniania, a wieczne chwalenie wszystkiego kończy się w tym, że człowiek popada w samozachwyt. Można się przyczepić o wiele rzeczy ale po co? No znikające spluwy[bronie] no, ale okej taki zamysł twórcy to tak gram, nie przeszkadza mi jego wizja progresu[rozwoju fabuły, rozgrywki] i rozwoju Priboya. Lecz fakt, że nie wiem czy Nowikow, czy Kardan będą mi potrzebni później, sprawia, że się zastanawiam, czy grać dalej czy powtarzać, bo tak naprawdę nie wiem czy będą potrzebni do głównej fabuły. To jest rzecz o którą już można się przyczepić na którą trzeba zwrócić uwagę.

Inna sprawa, słuchaj, ja naprawdę lubię strzelać się taktycznie w grach, ale to jest aż nadto naciągane prowadzić wymianę ognia na pistolety z 200 metrów, Niby można powiedzieć, że jest ich tak dużo by amunicje było z czego zbierać, ale to też nie tak, bo z pistoletem statystycznie licząc wychodzimy z każdym jednym bandytą, zakładając, że strzelamy tylko celnie[w klatke] to wychodzimy -8 pocisków na każdym strzelając z Berdysza, a z innymi jest podobnie. I o ile naprawdę,  nie przeszkadza mi ta ilość bandytów to ich czas respawnu[pojawienia się] jest po prostu śmieszny. Przykład -> Wchodzę do hangaru czyszczę, wychodzę idę na przejście do Agro i czyszczę[do tunelu tylko] Wracam do Hangaru a tam znowu 8 braciszków[Bandytów] się plącze -.-. I tak w nieskończoność, co ruszę się parę metrów to bandyta. Gdy pojawia się emisja to ta sytuacja staje się jeszcze bardziej kuriozalna, bo wtedy hangar szturmują grupy po 10 jedna za drugą z każdej strony.

Inny przykład, gadałem [rozmawiałem]z Nowikowem, rozproszyło go coś no to postrzelać trzeba, braciaki [Bandyci] padli[zginęli] Kardan żył jeszcze. Gadam[rozmawiam] z Nowikowem, nie skończyłem czytać dialogu a tam już kolejny atak na bazę Kardana[biesa w oryginale] i Nowikow pomaga, drugie podejście to samo... Ja mam je przeklikiwać[pomijać] może?  Ja naprawdę w grze zniosę wiele gameplayowych[schematów rozgrywki] zamysłów i udziwnień przez twórców modów w różnych grach, ale to jest wręcz kuriozalne

Inna sprawa, może mi się coś nie podobać, może mnie coś irytować, ale nie oznacza to, że nie potrafi to sprawiać przyjemności, ani radochy[radości]. Bo idealnych gier i modów nie ma, ja to wiem.

----------------------------------------

Kończąc temat. Pytania.

Czy Nowikow, Kardan są potrzebni w głównej fabule moda, czy da się bez nich obejść.

To tylko na wysypisku braci-królików[Bandytów] jest tak pełno, czy na innych lokacjach też?

 

Edytowane przez Tario
Trochę przesadzasz, ale nie no, skoro ma być oficjalnie to w porządku.
  • Negatywna 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 miesiąc temu...

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.